ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

ウーの事

・どんなキャラ?
優秀な遠Aで嫌がらせしつつ相手の裏をかいて高性能のコマ投げを叩き込むキャラ。
ハイリスクハイリターンを押し付けれるが、その分の対空性能が死んでるので飛ばれると本当に辛いキャラです。
最大の特徴は豊富な出現地点コマ投げ重ね。
相手を倒したら嬉しそうにオーバーキルして一気に試合を終わらせれます。


・主要コンボ
5AX2→6D
近Cor近D→6D
ぶっちゃけこれしかない

ロケット→弱フライングパワーボム
相手は死ぬ

近AX2→強ミサイルアタック→強ハンマー
空中Hitしてないかだけ見てればいい。
ガードされてたら遠Aになるからミサイルがでない。
補正切りは登りJ攻撃→最速強ハンマーがド安定。
最速で登りJ攻撃出すために上入れっぱ+ボタン連打。
飛ぶ方向は相手が死にそうなら後方(出現地点確定を狙う為に)で置き攻めしたいなら前方。
交代したい時は相方の得意間合いでかえる。


2AX2~3→強ミサイルアタック→強ハンマー
Hit確認しやすい 。

2B→2AX2→強ミサイルアタック→強ハンマー
2B1段目キャンセル2A
16Fの2Bを狙う必要があるのかと言われたらはっきり言って無い。

ロケット→強ミサイルアタック→強ハンマー
ロケットで裏に廻っても勝手に振り向いてくれるので狙える場所は多い。

ロケット→CorDガトリング
ロケット→近D→CorDガトリング
ロケット→2D→CorDガトリング
ミサイルコンボとたいしてダメ変わりません。
殺せる時用。


・DAコン
5AX2→DA→強ハンマー
近Cor近D→DA→強ハンマー
近D→青ステ近D→DA→強ハンマー
ロケット→DA→強ハンマー


・牽制
遠A、2D、遠C、遠D、ローラー→タックル

遠A・・・発生7Fでリーチ、判定はそこそこ。
ぶっちゃけこれだけで良いレベルに優秀。
2D・・・リーチ長くてキャンセル可能、見た目よりほんの少し短い。
ガードさせてローラーで無理矢理近付く時に。
判定はお察し…
遠C・・・ガードポイントがあるのでピンポイントで相手に合わせるつもりで、ハンマーと思って固まった相手には青ステ→コマ投げ。
遠D・・・下段無敵があるのでこれもピンポイントで
タックル・・・ガードポイントで無理矢理…近すぎるとでない。

・対空
2C・・・判定ゴミなので先読みの置き対空。
遠距離で適当にハンマー見せた後に置いておく。
全体F長いので振りすぎるとリーチ長い技でお仕置きされるので振りすぎ注意。
仮に相手が飛んでても普通に潰される事が多々あるので潰されても泣かない。
当たってたら受け身読みの弱ハンマーかダウン読みの強ハンマー。
ハンマーは当たらなくても別に反撃されないのでとりあえずどっちか振っておく。
バックジャンプJA・・・先読みで多めにばらまいておく。
むしろ飛ばせないための布石の選択肢。
バックジャンプJD・・・こっちも適当に振っておく。
ローラーからの追加タックル・・・相手の垂直なんかに合わせていく。
当たってたら受け身読みの弱ハンm(ry
強フラボ・・・対空というよりは飛び狩り。
ローラーで密着してパナす。
出てしまえば距離が離れるので痛い反撃はされにくいが、相手が1Fジャンプ等で逃げてると普通に潰される事も...
ロケットバズーカ・・・直接的な対空というよりは飛び込みを耐えて着地の地上技を吸い込む。
やり過ぎると普通に飛ばれる。

・連携
端ロケット→ダッシュ
端に追い詰めてロケットしたら遠A当てるよりもダッシュして受身狩りした方が良い

ロケット→近Dor2Aor2D→ローラー停止→コマ投げ
ロケットからダブルアップ狙い、位置限

2AX2~3→ローラー停止→コマ投げ
Hitガード問わず2A2回でローラーの追加入力可能距離になります

フライングパワーボム→ちょいダッシュジャンプ→JAorJC
中央ならダッシュ距離調整で表裏を択れます
JCはめくれませんが地上技に繋ぎやすいので表orスカシに
JAは深めに当てた時のみミサイルか近Aに繋げれます

JA→コマ投げ
基本

近A→強ロケット
強ロケットの発生が15Fなので近Aキャンセルで出せばHitガード問わず吸いますw
キャンセル猶予短いんで焦るとトルに化けて死にます。

遠A→青ステ弱トル
見てから飛ぶのはほぼ無理なのでとにかくダメージとりたい時に。

・立ち回り(全体)
得意距離は意外と中距離。
遠Aの間合いで立ち回るのが基本です。
基本は遠A先端をひたすら当てて相手を削る。
リーチ判定共にそこそこ強くて回転率も良いので試合全体を通してとりあえずガンガン押し付けていく。
全体を通してゲージが無いとプレッシャー不足なのでゲージはなるべく温存。
ロケット当たっても基本はフラボに持っていく方が良い。
それでも充分なくらい減る。
強気に弱ハンマー振り回して相手の跳びが通る距離になったら遠Cのフェイントから相手の跳びをタクステで避けつつ反撃。
ウーをわかってる相手ほど跳ぶのでいかにして咎めるかが勝敗の分かれ目。
ウー相手には基本的には相手はしゃがむ必要が無いです。
また、ローラーからのロケットは後ろ歩きされるとスカってしまうのでAトルを狙う事になりますが、それすらも昇りジャンプ攻撃を出されているだけでノーリスクで拒否されます。
相手側の跳び込みは相手が落下地点が開幕距離くらいになるようなアホみたいな跳びでもしない限りは基本的に勝てません(開幕距離での垂直も同じ)。
逆にこの距離で跳ぶ人はウーにとってはありがたいアホの子なのでローラータックルで優しく狩りましょう。


・序盤
とにかくアサルト最優先。
ひたすら遠Aで嫌がらせして相手が跳んできたら跳び込みをタクステで避けつつロケットと近Aで択を仕掛けてアサルトを取っていく。
ここで黙られると逆にアサルトが取り辛くなる。
もしも固まったらローラーで近付き停止から択攻めをかける訳だが、ここは逃げジャンプJAを多めに見せて相手のジャンプを抑制しつつ本命の投げから意識を反らしていく。
ガードされてもそうそうまともな反撃は無い。
ローラー派生タックルでも同じ役目ができるがガードされてガーキャンからアサルトを入れられるのは本末転倒なのでここはJAが最適解。
跳びを抑制したいなら中央であれば派生強フラボもあり。
その場合はフラボが当たらなかった時になるべく距離が離れるように自動停止モーションキャンセルで出す。
フラボが外れた時の硬直は短いので強気にロケットを入力しておくと着地に反撃しようとした相手を吸い込める。
投げの選択肢は弱トルだが、レバーを前から回すように意識しておけばトルのコマンドミスでも逃げジャンプJAが出るのでオススメ。
とにかくウーの立ち回りは遠AとJAを振り回す。
・中盤
ダメージ優先。
ゲージはほぼタクステと遠A青ステに使う。
ミサイル使うのは倒せる時か2Aが当たった時、ロケット後にフラボが当たらない時くらいで、コンボには基本ゲージは使わない方が良い。
コンボに使うくらいなら全て立ち回りにまわしましょう。
アサルト取るかどうかはパートナーの体力次第で判断しましょう
・終盤
相変わらずの一生遠AとJA。
終盤でもやることはほとんど変わらない。

・距離別の選択肢
・遠距離
一生弱ハンマーパンチ。
相手が飛び道具撃ったらハンマー→ガードかローラーで接近。
・中距離
迂闊にハンマーすると跳びが通って死ねる。
飛び道具にはローラー派生タックル。
遠Aで嫌がらせしてたまに遠Cでハンマーのフェイントしてジャンプを誘う。
基本ウーは跳ばれると死ねるので跳びをタクステで潜って近Aかロケットでしっかりお仕置き。
・近距離
得意そうで実はそうでも無い距離。
投げキャラなので一番リターンは大きい距離なのですがその分リスクも付きまとうので無理と思ったらさっさと逃げJAで中距離へ。
あくまで近距離の投げは裏の選択肢と思っておくこと。
中距離からのタクステや青ステ投げの方がまだ決まりやすいです。


・苦手キャラ
得意不得意がはっきりしてるキャラなのですが、爆発力は高いので苦手キャラでも殺せる時は処理ゲー並に殺せます。
ただ、そのせいで使ってない人から見ると辛さがわかり辛いキャラです。
具体的な苦手キャラはほたる、庵、ロバート、マルコ、ロック、楓、ディオ、タン辺りがキツいです。

・ほたる
ウーはとにかく喰らい判定が大きいキャラなので他キャラ以上にめくりが辛いです。
また、切り返しも弱いキャラでもあるのでほたる特有のラッシュも辛いです。
その代わりロケットのおかげで端のふざけた固めは他キャラよりはマシです。
というかこのキャラ相手が楽な奴なんざいねぇわ。

・庵
とりあえず闇払いは遠Dで抜けれます。
しかしウーとしては主戦場である遠Aの距離からが辛いです。
この距離での闇払いは見てから避けれませんので遠Aの合間にガードしておくか読みで跳ぶか遠Dを出しておくかしかありません。
遠Dは相手の2Dを潰せるし、跳ぶよりも低リスクなのですがモーションが大きいので空振ったりガードされると普通に反撃を喰らいます。
跳ぶのは闇払いにたいしては一番リターンが取れるのですが、対空の鬼焼きには勝てません(この距離ではヘイローでフェイントも出来ない)し、それより遠い時はヘイロー警戒のために2C対空をすれば庵側は最低でも相討ちでリターン勝ちされます。
勿論闇払いと遠Aが相討ちでもリターン負けです。
そして最も辛いのが百合折りです。
ウーは座高の関係でこのクソ技をしゃがみで避けれません。
ウー側はもう相討ち狙いの昇りJAしか無いのですが、この技ふざけた事にダウン属性ついてます。
負ければ追い打ちの鬼焼きが繋がりますし、相討ちでもこちらは背面ダウンなので受身の有無に関わらず大幅不利です。
勿論地上ヒットなら安定して葵花で背面強制ダウンをとられます。

・タン
遠距離から中距離では何とでもなるのですが、一度接近されると対空か死んでいるウーは一気に辛くなります。
JAが上り中段になり、そこからキャンセルでの択やめくりJDを咎めるのが他のキャラよりも大変です。
ガード判定の大きさゆえにまとわり着かれると厳しいため、たとえ安くても雷鳴脚にガーキャンステップから近A等で咎めて行きましょう。
タン側にはJA→十字拳での中段もありますが、対の下段は無いため、雷鳴脚のタイミングズラしにもそうそう使えるものでは無いです。
しかし本当にうざいのはJAキャンセル強旋風拳。
後ろジャンプJAからキャンセルで使われた場合、キャンセルのタイミングで前後が変わります。
めくられた時はそこから何も無いが、距離的にその後にめくりJDとの何時もの択を迫られます。
表で当たった場合はそのまま撃放が入るので最悪です。
じゃあ立てば良いって?
立ったら立ったでめくりJAキャンセル表雷鳴脚とかいうクソみたいな連携が飛んできて最悪背面密着撃放コースなんで救いなぞ無い。
ついでに、下段が弱すぎるのでタン側はリバサで下段読みの烈千脚の選択肢を捨てる事が出来るため、起き上がり1FジャンプJAで対応されやすいのも辛い。

・マルコ
JCがとにかく辛い。
先に百太郎呼ばれてたらJCの合間に波動飛んできたりして死ねる。
遠距離では何とでもなることと、ナイフにはロケットがあるが、そんなものでチャラにならないレベルでJCが終わってます。
頼むから飛ぶな。

・ロバート
飛び道具の隙が少なすぎて、ローラーで接近してもリターンに繋がりません。
ローラーで龍撃閃連打を無理矢理越えてからはじめて試合が始まります。
また、ウー側の飛びは簡単に落とされますが、飛びが強いわけではないロバートの飛びすらもウーはまともに落とせません。
不利な読み合いにゲロ吐きながらコマ投げ通すゲーム。

・ロック
ウーは座高が高いため、ロックの遠Dがしゃがみにも当たってしまいます。
これだけでも他キャラよりもロックに接近するのがそうとう辛いのですが、一番の問題はJB。
これがウーには上り中段になり、フラボも含めてウー側の選択肢を問答無用で潰すので、せっかく接近できても安定して拒否られます。
ゲロ吐きながら接近し、拒否られたら押し返されずにまた接近して端に追い詰めてからようやく戦える、そんな組み合わせ。

・ネオディオ
対空の弱いウーにはとにかくJDが刺さります。
これでまとわりつかれるだけで辛いのですが、こいつの斜めジャンプBはしゃがみガード時のウー限定で上り中段になっています(しゃがみニュートラルなら当たらない)。
しかも逃げジャンプで出した時のみキャンセルでメテオを出せるとか言うふざけっぷり。このせいで拒否られたの確認してから迂闊に前進すると降ってくる可能性が生まれてしまいウー側の行動を制限させられます。
かといって固まるとキャンセルせずに着地されてJDで再突撃されたりと一生ストレスをかけられる組み合わせです。
また、ウーは立っていてもネオディオの飛び込みが辛く、JCはウー限定でしゃがみにすらめくりヒットし、JDにいたっては立ちガードすると初段のみめくりになる事が多々あります。
いったいどうしろと?