ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

各キャラと対戦する時の注意点2

・シェルミー
注意すべきなのはダイヤモンドバストと垂直JDと稲妻レッグラリアートです。
ダイヤモンドバストは移動投げで小足等をガードさせてから投げに来ます。
展開が早く位置も入れかわらないのでその後の状況も良いです。。
垂直JDは起き牽制や空対空に使ってきます。
空中ヒットしてしまうとそのまま稲妻レッグまで入れられて大きなダメージを受けてしまいます。
稲妻レッグはぶっぱなして来ることはありませんが特殊追撃判定を持っており、空対空や小足からのコンボで使われます。
端で弱レッグを喰らった後に受け身をとると見てからシェルミースパイラルを重ねられてしまいます。
この重ねはジャンプやバクステでは避けられないので投げ無敵技をぶっぱなす必要があり、それを読まれてガードされてしまうとフルコンを貰うことになってしまいます。

・テリー
注意すべきなのは弱バーンナックルとガー不パワーチャージです。
バーンナックルは判定が強く、先端当てならほぼ5分で距離も離れるので反撃もし辛いです。
強は大振りなのでそれほど恐れることはありませんが、弱は発生12Fと早めなので注意しましょう。
ガー不パワーチャージは着地重ねはもうどうしようもありませんが、起き攻めで重ねられた時や相手の重ねが甘い時はしっかり回避しましょう。
避ければなかった場合スパキャンツインゲイザーから一気に持っていかれてしまいます。

・舞
注意すべきなのは山桜桃と乱れ牡丹とムササビの舞虚。
山桜桃は低威力ですが発生早めで低空でも出せる中段技で特殊追撃判定もついています。
低空での中段やJBから出しての2段中段等で崩しに来ます。
乱れ牡丹は特殊追撃判定持ちの空中突進技。
2ゲージ必要ですが威力が非常に高く狙えるポイントも多いので2ゲージある時は迂闊な飛びなどは控えましょう。
ムササビの舞虚は攻撃判定はありませんが、出始め全身無敵で拒否から離脱までワンセットで行われます。
着地に隙はありますが特殊技以上でキャンセル可能なので迂闊に追いかけるときっちり迎撃から最悪乱れ牡丹まで貰ってしまうので注意しましょう。

・キム
キム相手に注意すべきなのは遠Aと投げとジャンプ攻撃各種、端付近での強飛燕斬です。
遠Aは判定が強くリーチも長くガードさせて有利なメイン牽制。
これに萎縮して固まると今度は素早いステップから投げてきます。
投げは大きく端へ運べて受身不能、端なら追い討ち強覇気脚でごっそり減らされる上に背面ダウンのおまけ付き。
ジャンプ攻撃はJAが凶悪なめくり判定と下への強い攻撃判定を持っています。
JBは垂直だと特に怖くはないのですが、斜めジャンプからだすと何故か発生が1F短く4Fになりキャンセルも可能な強力な性能にかわり後飛びの空対空に強力です。
JCは適当に前方ハイジャンプで振り回したりしてきます。
しれっとめくり判定もあるふざけた技です。
飛翔脚の暴発がおこらないので飛び込みにも使われます。
JDはJCよりも横に長いので確定時の飛び込み等に使われます。
キムのジャンプ攻撃はJAと垂直JB以外はキャンセル可能なので空中空砂塵や鳳凰脚でキャンセルされて大ダメージを受けてしまいます。
というかそもそもキャンセルしなくても着地から低空空砂塵されますマジふざけんな。
強飛燕脚は端で投げを恐れて飛んだ所に差し込まれます。
ノーゲージでも追加から強覇気脚、最悪追加無しから拾って鳳凰脚まで持っていかれます。
また、キムを端に追い込んだ時に迂闊に飛び込むと飛燕斬で位置が入れ替わり鳳凰脚までいかれるのでしゃがんでるキムに安易な飛びはやめましょう。

・ギース
注意対象は遠Bと各種C攻撃とダブル烈風拳です。
ガー不レイジングはもはや諦めましょう、2Aガードするななんて流石に言えません。
一応NEODIOのみガーキャンぶっ飛ばしで避ける事が可能です。
遠Bはリーチ、判定共に優秀な牽制技です。
特に足先の判定が強力でこっちの接近を阻むようにどんどん打ってきます。
近Cは発生4F、確反や飛び込みからの繋ぎに使われるだけなので別に良いです。
遠Cはリーチが長く判定も強いですが、問題は6Fとか言うとんでもない速さで飛んできます。
強攻撃なので当たるとわりと痛いです。
2Cは7Fで対空としての判定が強いです。
下手な飛び込みは簡単に落とされますし対ジャンプ攻撃の1F当て身もあるので迂闊な飛びは厳禁。
垂直JCは真下にパンチする。
別に弱くはないですか強くもありません。
斜めJCはいつもの4ヒット技。
早出ししたり引き付けたりでこちらのガーキャンタイミングを惑わせたりしてくるので非常にうざったいです。
付き合うと面倒なだけなのでさっさと下を潜って逆に逃げましょう。
端からも抜けれるので一石二鳥です。
最後にギースの代名詞ダブル烈風拳です。
ガードしてもギースが大幅有利でガーキャンステップも最速でないと反撃が間に合いませんし、当たってしまうとステップ近Cや生出しアサルトが繋がるくらい有利をとられます。
とりあえずガードしていれば離れていくので、この後は大体遠D空キャンからダブル烈風拳と真空投げで択をかけてきます。
このタイミングで回避の読み合いをしましょう。
結論から言うと、端に追い込まれているなら真空投げは喰らってしまっても問題無いです。
通常投げより低威力で反対に大きく投げてくれるのでとりあえず端から逃げれます。
下手に暴れてダブル烈風拳や羅生門を喰らうのが最悪なので絶対にダメージ貰えない状況以外は大人しく投げられる方が良いです。
絶対にダメージ貰えない状況の時は、そもそもその状況ならもっと早い段階でさっさとガーキャン交代すべき場面です。
致命傷を受ける前に素直に早めのガーキャン交代をしましょう。