ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

各キャラと対戦する時の注意点5

覇王丸
強い弱いは別にして、注意しなければいけない要素の塊みたいなキャラです。
注意するのは遠Cと奥偽旋風裂斬と強奥義旋風裂斬と斬鋼閃と強裂震斬。
そして最も注意が必要なのは疾風弧月斬です。
遠Cはとんでもないリーチと威力をしており持続の2Fはガー不、そして相打ちしてしまうと再度遠Cや疾風弧月斬が確定してしまうどうしようもない技です。
ガー不はどうしようもないのでどうでもいいです。
問題なのはこいつに遠距離で隙を見せるとワンボタンで簡単に反撃されてリアルに死ぬ事です。
これを連続で喰らって焦って交代しようとした所にもう一回喰らって死ぬのは完全に覇王丸の手の内です。
別に中段でも何でもないので投げに注意しつつ勇気を持ってガードしましょう。
ガードさえしてしまえば32F有利なので、キャラと距離にもよりますがガーキャン無しで反撃できます。
半蔵の弱八門なんかはド先端でも確定します。
全キャラガーキャンステップからのアサルトが安定反撃なのですが、相手に赤ゲージがなければ全く相手は痛くないので微妙。
自キャラの反撃はガーキャン無し、ガーキャンのみ、ガーキャン+ゲージ使用での最大等を確認しておき「気軽に振って良い技じゃねーぞ」って事を理解させましょう。
なお、よく勘違いされますが遠Cの持続はガー不ですが2Cは持続ガー不ではありません。
2Cは発生2F前にガードモーションが取れなくなる(発生14Fで12F以降はガードモーションが取れないのでその前にガードしてないとガー不)のでさらにたちが悪いです。
次は奥偽旋風裂斬と強奥義旋風裂斬です。
奥偽は単体ではただのフェイントなのでこれだけならただのゴミです。
問題なのは奥義旋風裂斬ですが、弱は発生保証があるだけでリターンが全く無く、発生遅いゴミみたいな飛び道具です。
しかし、強はさらに発生が遅くなりますが、ヒット時に相手が高く浮き上がります。
勿論浮いた後に喰らい判定はありませんが疾風弧月斬や天覇凄煌斬でお手軽に追撃されて一瞬で4割消え去ります。
これがあるから奥偽を見て相手が黙るので投げに行ったり飛んだら実は奥偽で落とされたりはよくある話。
純粋な読み合いなのですが、覇王丸の投げはダウンすらせず投げ後は覇王丸不利なので奥義の方をメインに警戒しましょう。
しかし、最悪な事にこいつには斬鋼閃があります。
強旋風よりさらに発生が遅くなりますが、高威力のガー不がほぼ同じモーションから飛んできます。
フェイントじゃないな旋風か…と思ったら斬鋼閃でした~!!気付いた時にはもう遅い。
確かに発生が非常に遅く単体では使えたもんではありませんが、フェイントと旋風のプレッシャーのかけ方が上手ければ充分実戦で狙える程度の性能です。
読み合いに自信がないなら飛び越えたり、後ろに飛んで逃げるのもひとつの手です。
ただし、フェイントでないことを確認してからでないと遠Cが飛んできたりする訳ですが…
後は旋風に当たっても疾風弧月斬が間に合わないように、ヒット時にダウンさせる突進技やロック技なんかも良いと思います。
次に強裂震斬ですが、なんでお前がそんな技持ってんだよてきな技です。
出始めに打撃無敵がありますが、性能的には飛び道具抜けに使うくらいです。
とはいえこのタイプのキャラがなんでリーチの長い玉抜け持ってるのか理解不能です。
距離があるからといって迂闊な飛び道具は抜けられてダウン奪われるので距離を見て打ちましょう。
最後に覇王丸の象徴にしてこのゲームでもトップクラスのクソ技疾風弧月斬です。
特殊追撃判定のある発生14Fで2段目の威力がとんでもない事になっておりステップモーション中に全身無敵が発生するどうしようもない技です。
対空2Cからの青ステや旋風後の追い討ち等はまだ序ノ口
ダッシュの出始めに弧月斬という入力なのでタクステやガーキャンステップからも普通に飛んできます。
その為迂闊な牽制や起き攻めや近距離での飛び道具は簡単に狩られてしまいます。
最悪なのはガーキャンステップからで、どういう理屈か解りませんが発生が半分の7Fになります。
潰そうにも疾風弧月の入力完了から3F目には既に全身無敵なのでどうしようもありません。
そもそも潰せるくらいFに余裕があるならリスクを負わずにガードした方が良いです。
そんなクソ技が単体コスト0(つまりタクステやガーキャンからでは0.5本)で打てる辺り、このキャラの調整をした人は調整中に何か非常に嫌な事でもあったんでしょうか?
この技を的確に使う相手の場合、確定する迂闊な行動をとるなくらいしか対策は無いのでもう諦めましょう。

・幻十郎
注意するのは三連殺と桜華斬・菖蒲です。
三連殺は弱は普通の連続入力式の突進技ですが強はめくってきます。
ディレイ幅がほぼ無く相手は確認して2段目がだせません。
強でのめくりに注意しつつ黙ってガードしてて良いです。
2段目ガードしたらガーキャンするかの読み合いです。
3段目は大きく身を引くのでちょっと反撃し辛いですが、F的には大幅有利なのでしっかりガーキャンのステップ部分で接近して反撃しましょう。
強のめくりは端なら無力なのですが、端ならガー不連携が飛んでくるので端に引きこもるのはCPU戦だけにしておきましょう。
次に桜華斬・菖蒲ですが、主に端でのガー不連携に使われます。
2Bキャンセル弱桜華斬からSC菖蒲まで入れ込み当たればゲージのあるかぎりループコン、ガードされてたらガー不連携とかなりやんちゃな技です。
菖蒲へのガーキャンで回避出来ますが相手もそれはわかっているので弱桜華斬で止めて投げに来たりと的を散らしてきます。
こいつのコマ投げは低火力で痛くないのでこちらに無駄に意識を裂きすぎるはよりは菖蒲ガーキャンに集中した方が良いです。
このキャラ相手は中央で戦う事を意識していきましょう。
中央で戦っていれば幻十郎側は端に追い詰めたくなります。
なので位置の入れ替わるめくりも単調になりやすいので最悪近い画面端とは逆方向にガード入れっぱもありかと個人的には思います。
そうしておけば少なくとも連続めくりで端に寄せる事はできなくなるので…

ナコルル
特に注意するのは6Dとアンヌムツベとカムイムツベです。
6Dは発生判定共に優秀でガーキャンからや対空でよく使われます。
特に対空で使われた場合下手に相討ちしてしまうとこちらの喰らい判定が残ってしまうので気を付けましょう。
ガードさえしてしまえば隙だらけです。
アンヌムツベはコンボや奇襲で使われる低姿勢の突進技です。
当たると何故か旋風裂斬でも喰らったかの様に吹っ飛んで受け身不能ダウンします。
2ゲージある時にコンボで喰らうとサンテクで体力回復までセットになります。
ABC全て先端付近で急に突進速度が落ちるので距離調節する際は注意。
カムイムツベは鷹に掴まった状態からの発生が早い中段の突進技。
起き攻めや固めから急に飛んできますし、とても見てから反応できる速度ではありません。
とはいえ立ったら立ったで小足やアンヌで足元を刈られるので厄介です。
しかもナコルルは非常に動きが速く、中下段共にいちいち受け身不能なので不快度が高いです。
さらに、ナコルル戦は遠距離では鷹が飛んできますし、飛び道具を打ってもリムセで跳ね返されます。
リムセはゲージ増加量も多く、ほっとくとサンテクゲージがもりもりたまっていくのでほっとく事もなかなかできず、中距離は遠Aが強いので相手にするのはかなり厄介なキャラです。

・色
注意が必要なのは露祓と無明と天魔破旬と色咒です。
露祓は下段の突進技で浮いてるタイプの飛び道具を抜けて来たりします。
当たればクソゲースタートなので遠距離ではしゃがみガードを意識しましょう。
また、SC天魔破旬は非常にガーキャンが難しいので貴重なゲージを使わせたと割り切るのも必要です。
それから、露祓はガードや空振りでも派生可能なのでガーキャンを狩られたり、飛んで避けたと思ったら派生で落とされてたりなんて事もあります。
無明はコマンド投げで発生は遅いですが喰らいモーション中も掴めるのと、ヒットしたら一定時間経過か色を殴るまでレバー操作が逆になります。
無明後はダウンするのでリバサ可能ですし、密着で色側が下段からリターンを取るにはぶっぱ露祓しかないので立ちガード多目が基本です。
2C単発は対して痛くありませんが立ちガードを見越して生無明されても泣かない。
天魔破旬は全身無敵から上半身無敵に移行する突進ロック式の乱舞技。
主に露祓に仕込んで使われますが、対空でも使われます。
当たると割りと痛いですし、ガードしてもガーキャン反撃が非常に難しいです。
問題は色咒で、発生が早くなった天魔破旬といった感じですが当たると体力を大きく回復されます。
ガーキャンが難しいのは相変わらずですが、ガードしてしまえば、2ゲージ無駄にさせれるのでよしと思いましょう。

・アスラ
注意するのはロジェレフとシェドムーサとレグナ・クラアとサナタスです。
ロジェレフは地面から槍がはえてくる技で、接近を阻む為にばらまいてきます。
遠距離だからと迂闊に動くと足元から急にはえてきますので注意しましょう。
シェドムーサは飛び道具でCは削りに使う程度です。
Bは矢が2本飛んで来る技で立ち回りでよく撃ってきます。
もっともウザいのはAで咄嗟に出されるとジャンプで避けにくいのでしゃがんで避ける事になりがちなのですが、その後動こうとした所にロジェレフで槍がはえてきます。
このふたつで接近をひたすら拒み相手がじれて来た所にサナタスで返り討ちにするのがアスラの勝ちパターンなので矢と槍にイライラせずにじっくりと近づきましょう。
一度近付けばサナタス以外ろくな切り返しがないです。
レグナはコマンド投げの超必で追撃部分を任意の技でキャンセルしてコンボに行けます。
位置にもよりますが1ゲージ使って0.6~0.7本ほど回収されるためゲージ効率が非常に高いです。
投げ間合いは狭くステップ中にも出ないので起き攻めや飛びから狙われます。
サナタスは主にAを切り返しに使ってきます。
発生まで全身無敵なのでまず潰せませんが2ゲージ消費なので一度釣ってやれば次は無いので2ゲージある時は最大限警戒しましょう。
喰らうと中央に戻されるので、折角追い詰めてても台無しです。
Bはコンボに使用されますがガークラ値がやたら高く設定されているのでガークラ狙いも警戒しましょう。
3ヒット目がロック判定なので2段目までに割れるとロックされます。