ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

ネオディオ

一つ一つの火力は低いのですが、小技からのコンボとコマンド投げを絡めたラッシュが強力なキャラです。
ただし、ネオディオのラッシュは空中復帰させてからの着地攻めタイプでは無いので、常に相手の暴れと隣り合わせです。


■通常技
近A
発生6F
キャンセルも連打も可能なのですが、これを使うくらいなら2Aを使った方が良いので使いません。
一部の低座高キャラのしゃがみには当たらないのですが、当たるキャラには密着時に使う事でヒットストップの関係から2Aよりヒット確認がしやすいのが唯一の利点。
ですが、それなら近Bで良いので日の目を見ません。

遠A
発生6F
キャンセルも連打も可能。
近A同様低座高キャラのしゃがみには当たらないのですが、リーチが長く連打も効くので優秀な牽制になります。
当たらない距離で弱ソニックセイバーを仕込むことで空振り時は遠A×2にする事ができます。
ソニック等も仕込めますが、こちらはかなり早めに入力しないと技が暴発するので注意。

2A
発生5Fでキャンセルも連打も可能。
密着から3発繋がりヒットストップの短さから当て投げも可能な優秀な小技です。
接近戦の主力。

JA
垂直はゴミです。
斜めならそこそこリーチはあるのですがそれならJBで良いです。

近B
発生5Fのローキック。
上段判定なのが残念ですが、ヒット確認しやすいので密着での確定できるか不安な時の反撃に使います。

遠B
発生8F
遠Aよりさらにリーチが長いので相手の出鼻を挫けますが、別に使わなくても全く問題ないです。
こいつも低座高キャラのしゃがみには当たりません。

2B
発生6Fでキャンセルも連打も可能。
2Aと並んで接近戦の主力。

JB
垂直はいりません。
斜めは斜め下にリーチが長いです。
JDよりリーチが長く、JCと違いしゃがみにもしっかり当たります。
まぁ、やはりあまり使いませんけど…
垂直orバックジャンプ時のみメテオでキャンセル可能。

近C
発生9F。
背面連携の打撃択に使用します。

遠C
発生15Fでキャンセル不可。
リーチが非常に長いので遠距離でのとっさの反撃に使えます。
ディオの通常技では最長。

2C
発生7F。
近距離での確反や対空に。
判定は強くないので過信は禁物。

JC
垂直も斜めもしゃがみに当たらないですが、リーチそこそこなので空対空に使用します。
メテオでキャンセル可能。

近D
発生5F。
2段目が中段なので起き攻めの重ねに使えますが、青ステしないと何も繋がりません。

遠D
発生16Fの廻し蹴り。
特に使いません。
一応見た目通り下段無敵なので、打点の低い技や闇払いや下段龍撃閃なんかを避けれます。
その場合はゲージがある時に使用して、ガードされたら青ステできるように。

2D
リーチが長く、発生も7Fと速い下段。
遠間での差し込みや相手の着地合わせに。

JD
垂直は下に判定がそこそこあるので垂直ジャンプした時に相手が近付いて来たら。
斜めは判定が出っぱなしで多段ヒットする。
判定は弱めだが飛び込みの主力。


■特殊技
6C
相手を引き寄せる打撃。
前後に何も繋がらないので主な使い道としては暴発になります。
一応ガーキャンされなければガードさせて5分。

3Bor3D
発生7Fのスライディング。
ヒット数が違うのでガーキャンのタイミングをずらせる。
飛び道具を潜ったり奇襲に使えますが、3Dは先端で当てると2段目が届きません。

3BD
発生11Fの強スラ。
奇声をあげるのでバレバレです。
忘れましょう。

三角飛び
壁を蹴って逆側に飛びます。
飛距離は前方ジャンプと大差無いですが高度の関係で端端でもメテオが届きます。
使い所としてはバックジャンプしてた時の飛び道具避けやメテオとセットでの端からの脱出に。

投げ
優秀なコマ投げ持ちのキャラですが、展開が早く、投げる方向を指定できるのでラッシュに組み込んでいきます。
バーニングは投げ後に距離が離れるので攻め継続なら通常投げです。


■必殺技
ソニックセイバー
弱は1ヒットで強は3ヒットする突進技。
弱にいたってはヒットさせても不利なのですが、弱強ともにダウンしないので小技から繋いで展開の早いラッシュに活用します。
強はヒットガード問わず有利なので相手にゲージが無ければガンガン押し付けていけますし、相手にゲージができた後はあえて弱を使う事でガーキャンステップのタイミングをずらしていけます。

・グランドセイバー
ソニックのダウンさせる版といった感じの技です。
小技からのコンボに使います。
こちらはガードさせて不利なので押し付けには使いません。

・バーニングクロー
発生は通常投げと同じ4Fで威力と投げ間合いが通常投げより優秀です。
基本的にはこちらを投げの選択肢として使います。
コマンド最後の6を入れっぱにする事で1キャラ分以上歩いて発動できるくらいコマンドが残ります。

・フリージングクロー
発生が11Fと遅いのですが、ヒット後に追撃できるコマンド投げ。
追撃は空中ヒットになるので追撃の選択肢としてはノーゲージなら安定の強グランドセイバーかアサルト、もしくは背面連携に行けるメテオスマッシュ
2ゲージあるならアルティメットビーストで追撃します。
1ゲージのアルティメットキャノンはグランドセイバーと大差無いダメージなので、殺しきれる時以外は使わなくて良いです。

・ローリングスマッシュ
対空っぽい見た目ですが無敵なんてありません。
真上に入れないと出ないので斜めJDをしようとして暴発すらしません。
基本的に見る機会の無い技です。

メテオスマッシュ
めくり判定が大きいのですがあまりそういった使い方はしません。
バックジャンプからの奇襲や三角飛びからの端脱出、フリージング後の追撃に使用します。

・サンダーブロー
威力低いし発生遅いしそもそも高座高キャラ以外のしゃがみには当たらないしで基本的に忘れて良い技です。
強の削りダメージが凄まじいので高座高キャラを削り殺す時に使うくらいです。

・無敵の鉄壁
発生は遅めですが、上中下全て取れてSC可能の当て身技。
こう書くと強そうなのですがSCした時点で相手の硬直も終わるので、弱所か強攻撃を取ってSCしても間に合いません。
通常技からのコンボには行けるのでSCはただのトラップです。
忘れてください。
というか発生遅すぎなんでこの技その物を忘れてくれても良いです。


■超必殺技
・アルティメットキャノン
1ゲージ消費の飛び道具です。
覇王翔吼拳以下を消してくれるので飛び道具への反撃に。

・アルティメットビースト
2ゲージ消費の乱舞技です。
弱強の違いは発生だけなので弱を連続技に使います。
一応無敵はあるのですが役に立ちません。
プレイヤーには関係無いですが、ボスディオのビーストは何故かガー不です。

・アルティメットイリュージョン
3ゲージ消費の移動投げ。
移動中はアーマー状態(ダメージ無し)ですがいまいちアーマーには信用性が無いです。
暗転後に飛べますが、リバサや割り込みに使う分には優秀で威力も高いです。
勿論出現地点にも確定します。

■連続技
レシピ内に『小技』と記載されている時は2A×1~3or2B×1~3or近B×1~2or遠A×1~2or近A×2→遠Aのどれでも良い時です。
2Aは発生の早さ、2Bは下段始動、遠Aはリーチ、近Bと近Aはヒットストップの長さからヒット確認猶予に優れています。
ただし近Aと遠Aは低座高キャラのしゃがみには当たりません。
また、『〆』と記載されている時は弱or強ソニックセイバーか強グランドセイバーか弱アルティメットビーストです。

・小技→弱or強ソニックセイバー
基本中の基本にしてネオディオのラッシュ力を支える重要コンボ。
基本は強にして有利時間を稼ぎますが、たまに弱にしてタイミングをずらしてコマンド投げを狙うのが強力です。

・小技→強グランドセイバーor弱アルティメットビースト
ノーゲージではダウンを奪えるグランドセイバーを、2ゲージあるならビーストに繋げますが小技からのビーストはあまり減りません。

・近D2段目→青ステ2C→〆
中段始動のコンボです。
基本的には近Dの2段目を相手の起き上がりに重ねて使います。

・斜めJD→2Aor2Bor2C→〆
飛び込みの斜めJDから。
JDから直接〆に繋いでも繋がります。

・フリージングクロー→強グランドセイバーorアルティメットキャノンorアルティメットビースト
地上戦の本命であるフリージングクローから。
基本は強グランドセイバーにして2ゲージあるならビーストで追撃しても良いですが、キャノンは勿体無いので殺しきれる時のみにした方が無難です。
強グランドセイバーと大差無いダメージです。

・フリージングクロー→前方HJ→強メテオスマッシュ
攻め継続用の連携です。
ハイジャンプからタイミングを合わせて裏に着地するようにメテオスマッシュを出します。
この後は空中喰らい復帰(リバサ不能)で背面密着という最高にクソな状態になるので、着地にフリージングクローか近Cで2択を迫ります。
勿論端でもめくり着地可能です。

・近C背面持続当て→2A→〆
フリージングメテオ後の打撃択です。
少し早めに近Cを重ねる事で最大で7F程の有利時間が得られます。
ここからビーストに繋げばフリージングからと合わせて5割程飛ばせるのでプレッシャーは充分です。
打撃択を警戒させて図々しくフリージングでループを狙いましょう。

・無敵の鉄壁→2Aor2C→〆
当て身始動コンボですが、そもそも当て身が弱いので狙う機会はほとんど無いです。


■アサルトコンボ
・2A×2→アサルト
密着限定で少しでも遠いかキャンセルが遅れると繋がらないので無理に狙う必要はありません。

・近B×2→アサルト
小技からのメインのアサルトはこっちです。
密着限定なのは変わらないですが(そもそも少しでも遠いと遠Bになる)とりあえず空中ヒットかどうかだけ気にしていれば良いので楽です。
ガードされていると2段目が勝手に遠Bになるのですが遠Bは低座高キャラのしゃがみには当たらないのでそこだけ注意です。

・斜めJD→(2C→)アサルト
飛び込みのドリルでガリガリしてから。
大体4ヒットくらいするので確認が楽です。

・近D2段目→青ステ2C→アサルト
中段重ねるから。
どうせゲージ使うならコンボ〆よりアサルトに行きたい所です。

・フリージングクロー→アサルト
コマンド投げからド安定の追撃。


■連携・テクニック
・強ソニックセイバー→バーニングクロー
ソニックのヒット時有利を利用してコマ投げ。
地味に逃げ辛いです。

・弱ソニックセイバー→フリージングクロー
ソニックと思ってる相手の意識外からの図々しいコマ投げ。
フレーム上は不利なので画面見てない小パン擦りや入れっぱには勝てないので、強ソニックからの2A等をしっかり意識させてから狙います。

・セイバー仕込み遠A
早くて長い遠Aを当たらない距離で振りつつセイバーを仕込むだけです。
仕込むのはソニックか強グランドになりますが、当たらなかった場合は弱ソニックなら遠A×2で強ソニックorグランドなら遠A×1を空振ります。
主に仕込むのは弱ソニックで、フレーム上は不利ですが展開が早いので余程の変態でもなければその後のコマ投げに反応出来ません。
ソニックやグランドを仕込む場合はその後の状況は有利ですが、素早く入力しないと暴発してしまうので注意しましょう。

・近B(しゃがみガード)→遠B空振り→バーニングクロー
低座高キャラに近Bをしゃがみガードさせると遠Bが空振りするのでそこを図々しく投げます。
また、5B×2→236E→632146Cと入力すればヒット時はアサルトが出て、しゃがみガード時は遠B空振り後にバーニングクローを仕込めます。
これに対抗するには密着のネオディオ相手に立ちガードを選択する事になるので非常に強力なのですが、空中ヒット時はアサルトが暴発して死ねるのであまり過信はしないで下さい。



■立ち回り
強キャラ強キャラ言われてますがやる事は非常に単純。
とりあえず接近して斜めJDで飛び込んだり小技と投げでラッシュをかけて殺すキャラです。
相手に判断する時間すら与えないつもりで「俺は今読み合いしてるんだ~(棒)」と自分に言い聞かせながら強い心でクソゲーしましょう。
シンプルな奴ほど強いって承りさんも言ってる真理です。
ゲージを使わなくても戦えるのでゲージは割り込みのぶっぱイリュージョンに取っておき、使わないで殺せた時は出現地点にイリュージョンを重ねてあげると最高にヘイトをためれます。

・遠距離
遠距離で戦えるキャラではないのでこの距離にいても良いことはありません。
一応相手が飛び道具キャラなら(ロバートみたいなクソを除いて)不意の三角飛びから強メテオでの飛び道具潰しが狙えます。
キャノンは発生弾速どちらも遅いのでぶっぱになります。
一応端端でも強グランドが、半歩前に出れば強ソニックが届きますが、まぁ相手もそんな隙はさらしてくれないと思います。

・中距離
ネオディオはジャンプが高いのでこの距離からでもハイジャンプ登りJDでガリガリ攻め込めるので得意の接近戦に持ち込みましょう。

・近距離
通常ジャンプDで飛び込んだりリーチの長い遠Cや2Dを差し込んだり、スライディングやセイバー仕込み遠Aで嫌がらせしつつ攻めこみましょう。

・密着距離
ネオディオの本領が発揮される距離です。
相手にゲージが無い間は図々しく強ソニックで有利を取ってから2Aとバーニングで択をかけましょう。
ヒットとかガードとかどうでも良いです。
相手にガーキャンステップ用のゲージが出来てからが本番。
ソニックだけだとガーキャンの的なのでヒットストップの短い2Aからのフリージングやダッシュ投げをまぜたり、弱ソニックからのフリージングで相手に的を絞らせないで攻めましょう。
相手に考える時間を与えたら負けくらいの気持ちで良いです。
無駄なゲージを使わずに殺せた時はイリュージョン重ねで一気に試合を決めれます。