ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

不知火舞

ノーゲージ火力は低く、立ち回り等は極端に強い訳ではないですが、機動力が高く相手を翻弄できる技もあり、そもそも相手に択をかける能力も高い。
様々な事をそこそここなせるが、火力を出すには2ゲージ必要なのでそこに不安が残るキャラです。


□通常技
・近A
発生6F
使わない。

・遠A
発生7F
ダッシュから押し付ける時に使えない事もない事もない。
また、主力の遠Bが低座高キャラのしゃがみに当たらないので代用品として使う。

・2A
連打できるが、発生が9Fと遅いため使わなくていい。

・JA
垂直も斜めも使わない。

・近B
発生7F
用途は不明。

・遠B
発生7F
低座高キャラのしゃがみに当たらないがリーチが長く回転率も良い優秀な牽制。

・2B
発生7F
小足にしては発生が遅く、ここからのコンボも減らないが貴重な下段の選択肢。
なお、リーチは見た目より短い。

・JB
キャンセル可能な空中技。
垂直は横に長く、空対空に強い。
斜め版はめくり判定が非常に大きく、やはりキャンセルも可能。
崩しの主力。

・近C
発生が5Fと舞の地上技中最速で、キャンセル猶予も長いため単発確認が可能。
ガーキャンステップからはこれ一択で良い。
ガードされても5分。

・遠C
発生9F
振り上げる扇子の判定が強く上に広いので、対空で先端を当てていく。

・2C
発生は8Fと近Cより遅いが、キャンセル猶予は近Cより長い。
というか長すぎてキャンセル特殊技が繋がらないタイミングでもまだキャンセルできる。
また、近Cと違い距離を選ばずに出せるのも利点。

・JC
垂直も斜めも使わない。

・近D
発生7F
ジャンプ防止の重ねに使えそうだが、キャンセルできないので使わない。

・遠D
発生13F
足元の喰らい判定が薄くなるので、テリーの2Dや獅子王の2B等の攻撃判定が高すぎず低すぎない技を先端当てでピンポイントで潰すのに使う。

・2D
発生8F
キャンセル可能の足払い。
ガードされたら弱龍炎舞やムササビで足掻く。
リーチは見た目より少し短い。

・JD
垂直は横に長いので空対空に、斜めはリーチが長く判定もそこそこなので通常の飛び込みに使える。
必殺技以上でキャンセルも可能。


□特殊技
・投げ
ダウン回避不能で端で投げると端めくり可能と、そこそこ高性能の投げ。

・空中投げ
十分対空に使うことができる性能。

・椿の舞 6Bor6D
ノーキャン版はSCのみ可能。
強は空中超必、弱は地上超必にキャンセルできるが、発生が遅すぎて使えない。
一応画面端限定だが弱は唯一陽炎の舞に繋げる事が可能。
というかノーキャン版の弱はヒット時に喰らい判定を残したまま浮かせるのでアサルトも繋がる。
キャンセル版は空中必殺技でキャンセル可能なので強攻撃からのコンボに。

・紅鶴の舞 3B
下段のスライディング。
キャンセル版はアサルトに繋いだり、強攻撃からのコンボに。
ノーキャン版は命を担保に遠間からの奇襲に使える。

・三角飛び ジャンプ中壁際で9
ムササビとセットに使って端からの脱出に。

・大輪風車落とし 空中2A
発生が遅すぎて使えない。

・浮羽 空中2B
ふんわりと浮いた後に少し前進して真下へ落下する中段技。
めくりJBから表に戻る等意味不明な崩しを行える。
ガードされても隙はわりと少ない、なおガーキャン・・・
また、BIGのハゲラリを狙って潰せる稀有な技。

山桜桃 空中2D
威力は低いが中段で特殊追撃判定を持つ。
コンボにも崩しにも重宝する。
通称ケツ


□必殺技
・花蝶扇  236+P
弱は弾速が遅くて隙が少なく、強は弾速が速く隙が大きめ。
基本的に弱を軸にたまにリズムを変える為に強を使う。
また、遠距離なら弱を撃ってから追い掛けて攻め込める。

・龍炎舞 214+P
ガードされても有利な飛び道具判定の技。
強は2段技でSC可能だが、ガードされるとガーキャンの的にされるのでコンボ用と割りきって基本は弱で。
また、起き上がりに重ねれば近Cが繋がる。

・必殺忍蜂 41236+K
弱は弱攻撃から、強は強攻撃から繋がるコンボ用の技。
ガードされると死ぬので間違ってもぶっぱなど考えてはいけない。

・小夜千鳥 214+K
後にも先にも繋がらないクソ雑魚技。
強版は発生が少し遅くなるが、一歩踏み込むので少しリーチが伸びるが、だからなんだって話。
斜め上への判定は大きいので早出しの対空としては使える。
相打ちしても泣かない。
なお、全く関係無い話ですが小夜千鳥は冬の季語です。

・ムササビの舞・虚 2タメ8+P
出始め全身無敵で壁に飛ぶ技。
起き攻め拒否から安全圏まで脱出する切り返しの要。
壁に到達後は空中での特殊技以上で、着地に僅かに隙があるが、やはり地上での特殊技以上でキャンセル可能。
読まれさえしなければかなり安全に切り返せる拒否技。

・ムササビの舞・実 空中214+Porムササビの舞・虚の壁設置中にP(押しっぱ可)
虚からは出す必要は無いが、端背負い時に後方に向かって出すとコマンド受付時間の関係で例え1Fでボタンを離しても暴発する。
基本的には空中214コマンドで出す方のみをコンボや奇襲に使用する。

・桃花鳥つぶて ムササビの舞・虚中に地上の相手の近くでC+D
タイミングがかなりシビアなので基本的に忘れても良い。


□超必殺技
・陽炎の舞  236236+P
1ゲージ消費して自分の周りに炎を吹き上げる。
発生が遅く発生前に無敵も切れるが、相打ちor端でヒットさせるとケツで追撃可能。
使うとしたら相打ち狙いの対空くらい。

・超必殺忍蜂  2141236+K
威力が低めの1ゲージ突進技。
2Bからどうしてもダメージが欲しい時or強攻撃からのコンボで使う。

・月下乱れ牡丹  空中で236236+P
2ゲージ消費の特殊追撃判定持ちの空中突進技で、弱の方がより鋭い角度で飛ぶ。
補正無視等は無いが、技構成的に長いコンボで使う事は無いのでダメージ効率が良いがヒット時は中央に戻る。
無敵は発生前に切れるのでコンボ用。


□ノーゲージコンボ
・2B×2→弱必殺忍蜂
2Bの性能は低いしダメージも低いが、貴重な下段からのノーゲージコンボ。

・近Cor2C→椿の舞→ムササビの舞(実)
ヒット確認から繋げる事ができるが、ノーゲージなら下記の方が高威力。
ただし、遠Cが出てしまう間合いの場合紅鶴の舞が届かない(一応ジャストで遠距離になる距離なら紅鶴の舞が届く)のでこちらを使う。

・近Cor2C→紅鶴の舞1段目→強必殺忍蜂
ノーゲージ最大。
紅鶴の舞はガードされると危険なのできっちりヒット確認から。
万が一出してしまったら1段目キャンセル弱龍炎舞で悪足掻き。
ダメージ差は微々たるもので、有利Fはムササビ〆の方が長いため、中央ならムササビ〆でOK
端なら受身に最速近Cが重なるのでこちらが良い。

・空対空→山桜桃
JBからはキャンセルで、それ以外で落としたら着地してから。


□ゲージ使用コンボ
・2B×2→弱超必殺忍蜂
威力は低いのでどうしてもダメージが必要な時以外はおとなしくノーゲージ〆で。

・近Cor2C→紅鶴の舞1段目→(強龍炎舞→SC)強超必殺忍蜂
ヒット確認から。
強龍炎舞は省いてもダメージはほぼ変わらないが、入れた方が赤ダメージは削れる。
ただし、きっちり龍炎舞の2段目SCでないとダメージが下がるうえに、中央では2段目だと最速SCでないと繋がらなくなってしまう。

・近Cor2C→椿の舞→ムササビの舞(実)→SC強月下乱れ牡丹
本命。
きっちりヒット確認から繋いでゲージとチャンスを無駄にしないようにしたい。

・2D→椿の舞空キャン月下乱れ牡丹
ヒット確認可能だがかなり高難度。
入力はキャンセル版椿の舞を236+Dで出して236+Cで出す。

・空対空→月下乱れ牡丹
ゲージがある時はどんどん狙って行って良い。

・遠C→青ステ強月下乱れ牡丹
3ゲージ使うが威力は高い。
置き対空に青ステを仕込んで狙う。

□アサルトコンボ
・2B×2→アサルト
・近Cor2C→紅鶴の舞1段目→アサルト


□ガーキャンステップからの反撃
基本的には最速の近Cを使いたいが、近距離技のため狙えない距離になることも多いため、その代案となるガーキャンステップ2Bからのコンボ。
もちろん2Bは発生7Fと遅いのでその辺りも考慮して使う必要はある。
また、2ゲージ使えるなら発生は8Fになってしまうが、2Dから乱れ牡丹を狙っても良い。

・2B→弱必殺忍蜂
入力はガーキャンステップ後に412+B+Dで2Bを出してから36+B
ガードされると死ぬが2B先端からでも届く。
とはいえこれを狙うくらいなら2Dから弱龍炎舞or花蝶扇を入れ込んだ方が安全です。

・2B→弱超必殺忍蜂
入力はガーキャンステップ後に21412+B+Dで2Bを出してから36+B
もちろんガードされると死ぬが、やはり2B先端からでも届く。

・2B→強龍炎舞1段目→SC強超必殺忍蜂
入力はガーキャンステップ後に2B→214+Cで強龍炎舞を出してから41236+Cまで一気に入力。
2B先端からでは強龍炎舞の1段目が届かず、2段目のみが当たった場合はヒットガード問わず超必殺忍蜂は発動しない。
強龍炎舞の2段目のみならガードされてもガーキャン反撃は受け辛く、ガード後も有利なので最も安全でリターンも大きい反撃手段。



□立ち回り
開幕等の相手にゲージが無い状態ならJ2Bは強気に振っていける。
基本は遠B(相手によっては遠A)で牽制しつつ飛び込む隙を狙い、めくりJBで攻め込む。
その際J2Bで再度表に戻ったりするとウザがられる。
お互いにゲージが出来た後でも牽制をしながらめくりJBを狙うのは変わらないが、J2Bは元々撹乱目的の裏の選択肢であり、ガードされた時は冷静にガーキャン反撃を受けてしまうので使い辛くなる。
中段の選択肢としてはJ2Bよりも隙は大きくなるが、その分展開も早いJ2Dの方が使いやすい。
接近したら果敢にJ2Dと2Bと投げで択をかけてダメージを稼いでいくが、J2Dはリスクが高いわりにリターンは極少。
そのリスクリターン故に使用頻度を少なくするか、逆に相手に警戒され辛いと考えて多く使うかはプレイヤー次第。
また、ムササビ(実)は先端当てなら見た目より反撃を受け辛い。
遠距離?扇子でも投げてろ。


□崩し行動について
基本的には中段と下段と投げで崩すが、中段のJ2Dも下段の2Bもリターンが低いため読まれないように的を散らすのが重要。
JBでの飛び込みひとつでもキャンセルJ2Dにするか、あえて一度着地してからJ2Dをするかと的を絞らせないようにしていればここぞという時にJB着地後の2Dが当たりやすくなります。
特に端に投げてからの端めくり後に使うと効果的です。


□対空行動や守り
舞は対空の選択肢自体は斜めJB・空中投げ・弱小夜千鳥・置き遠C・陽炎の舞・垂直JBorJDと豊富だがどれもこれも安定はしません。
この中で最も咄嗟に使いやすいのは垂直JBとなります。
また、相打ちしやすいが小夜千鳥も対空に使う分にはそこそこ使えます。
小夜千鳥ヒット時は扇子でも投げときましょう。
結局一番大事なのは遠Bでのジャンプ防止。
被起き攻め時等の切り返しはムササビ(虚)するかガードするかタクステするかです。
ムササビは読まれさえしなければ比較的安全に立ち回りに戻ることができ、これを見せておく事でその他の選択肢が活きてきます。


□チーム編成について。
基本的には先方向けのキャラです。
中段からアサルトは狙えませんが、上下段からヒット確認しつつ狙えるのでめくりJB等からどんどん狙って行きたいところです。
その後は相方次第で大きく役割が変わります。
舞は2ゲージ技以外の火力は低く、ゲージ回収力も低いので相方はアタッカータイプがオススメです。
相方がゲージを使ってダメージを取るタイプならのらりくらりと立ち回って時間を稼ぐ役割を、相方がノーゲージでダメージを取っていけるようなラッシュタイプなら2ゲージコンボで一気にダメージを奪う役割を担いましょう。

・・・今劣化版楓って思った人はちょっと屋上に来てくれます?

ミズチ

通常技の性能は全体的に低く、必殺技も発生が遅いものばかりで立ち回りも微妙。
性能的には駄目な部類に位置するキャラなのですが、その反面適当に撃った飛び道具に引っ掛かった瞬間に即死まで持っていく驚異のワンチャン永パぶっぱ野郎の側面もあわせ持つキャラです。
いかに事故らせるかが重要ですが、きっちり対策されるとじり貧になりやすいです。


□通常技
・近A
発生5F
いらない。

・遠A
発生6F
もっといらない。

・2A
発生5F
使わなくていい。

・JA
のぼりで出して空対空に使う。
端付近ならリターンもある。

・近B
発生6F
密着ならアサルトに繋がる初段下段の2段技。
遠Bor2Bに繋ぐ事が可能。

・遠B
発生6F
使わなくて良い。

・2B
発生5Fの小足。
連打も可能で近Bor遠Bに繋ぐ事が可能。
連打も早く、タクステ対策にもなる。

・JB
めくり判定が大きいが、一部のキャラにはどうやっても当たらない。

・近C
発生12F
キャンセルできないのでいらない。

・遠C
発生25F
やはりキャンセル不能
ゴミクズ。

・2C
発生16F
2ヒット技でキャンセルも可能。
リーチもそこそこで2段目は浮かせて強制的に着地モーションを発生させる。
牽制にそこそこ強い。

・JC
基本的に使わくても良いが、正面からの飛び込みならJDより地上に繋ぎやすい。

・近D
発生7Fの2段技で2段目は中段。
どちらもキャンセル可能で、永久の始動になるので最大の狙い。

・遠D
発生9F
喰らい判定を残したまま少し浮かせる。
見た目に反して対空性能は低いが、ジャンプ防止性能はそこそこ。
なお、ほんの僅かだが前進する。

・2D
発生20F
リーチも長く空キャンも可能で出始めにはガードポイントもある。
発生は少々遅いが立ち回りの生命線。

・JD
めくり判定が非常に大きいが、一定以上背の高いキャラには判定の関係で地上に繋ぎにくくなる。


□めくりについて
・JBが当たらないor当たり辛いキャラ
舞・タン・アテナ・キサラ

・密着以外のノーマルジャンプJD後に近Dが繋がらないキャラ
京・デリー・カラテ・ユウキ・ロバート・ロック・K'・リー・アスラ・ハンゾウ・色(ダッシュJDやHJもシビア)・鷲塚・タン(ダッシュやHJも不可)・キム・シェルミー・ギース・サイバーウー・BIG・ミズチ・獅子王・ネオディオ


□JBを使った方が良いor余計なことを考えなくても良いキャラ
京・テリー・カラテ・ユウキ・ロバート・ロック・K'・リー・アスラ・ハンゾウ・色・鷲塚・キム・シェルミー・ギース・サイバーウー・BIG・ミズチ・獅子王・ネオディオ

□JDを使った方が(リターン的にも)良いキャラ
楓・覇王丸・アイ・幻十郎・守矢・庵・舞・あかり・フウマ・アテナ・崇雷・ほたる・マッドマン・マルコ・ナコルル・キサラ・崇秀・マーズピープル

□そもそもまともにめくれない
タン


□特殊技
・投げ
受身可能だが、端なら追撃可能なのでリターンは大きい。


□必殺技
・解除「はらえ」 641236+P
何故か632146+Pでも発動する、8ヒットする飛び道具。
ただし相手の飛び道具とは相殺してしまうので、発生の遅さから撃ち合いには弱い。
発生位置が高いので相手のジャンプに引っ掛かりやすいかわりにウー以外のしゃがみに当たらない。
弱は強よりも発生が遅いが、2Dの先端くらいの位置までならしゃがみにも当たる。
それ以上の距離なら立っているタンにも当たらないがそれでも強より下に広い。
地上ヒット時はそのまま永久がスタートする驚異の事故技であり、空中ヒットでもアサルト等で追撃可能なので読まれないようにしながらもどんどん撃って行きたい。
強は近Dの1段目から繋がる発生なので主にコンボ用。
弱同様2D先端くらいの距離までなら少々下に広い。
それでも低姿勢のしゃがみには当たらず、また、判定が広い部分の先端を当てたとしても飛び道具判定の前進速度が遅いので繋がらない。
弱との発生の違いを利用してリズムを崩すために撃つのも有効。
ただし、あかりとタンには立っていても当たらない。

・顕斎「うつしいわい」 623+P
弱は前方、強は斜め上に攻撃判定を出すロック技。
ヒット時は浮かせて受身不能ダウンを奪う。
弱は強攻撃から繋がる程度には発生は速いのでコンボに。
強は上半身無敵がある為、一部のジャンプの高いキャラ相手なら見てから対空も可能。

・火闌降「ほのすそり」 63214+A~D
地面から真上に判定の出る飛び道具。
AからDに成る程遠くに発生し、硬直も大きくなる。
また、Aから順に出せるが、間を抜かす事は出来ない。
空中ヒット時は連続で繋がる。
基本的にはAとBは近距離でのジャンプ防止、CとDは解除の合間に牽制として使える。
A版のみ空中ヒット時にアサルトへの喰らい判定が消えるのが早いが、BとCは接地までしっかり喰らい判定が残るので、追撃可能。
D?距離が遠すぎて何も繋がりませんよ?

・御大「みほ」 空中で214+P
特殊追撃判定持ちの衝撃波を出す技。
弱の方が縦の判定が大きく、強の方が少々横に長い。
弱の出始めにはガードポイントがあるので基本的には弱だけで良い。
カウンター時はワイヤーダメージを誘発する。

・誓約「うけい」 近or遠Dor解除中623+D
0.5ゲージ消費して遠Dモーションで攻撃するとかいうちょっと何言ってるのか理解したくない技。
D攻撃から出したとしても遠Dと違ってキャンセルできないし、解除の発射直後にも出せるがこちらも使い道は特に無い。
せめてゲージを使わず、小技からも出す事が可能だったら・・・

・糺「ただす」 632146+K
0.5ゲージ消費して、地上で御大のようなモーションで衝撃波を出す技。
弱は発生が少々遅めでガードされて5分、強は発生が速い分ガードされて不利。
弱は足元以外、強は頭以外にガードポイントがあり、ガードポイントで攻撃を受けると追加で衝撃波を出す。
普段はあまり強い技では無いが、弱は対空の最終手段として使える。
ガードポイントで受ければ高威力の対空に、空ジャンプにも衝撃波で対空できるのでタイミングさえ合わせれば非常に強い。
ただし、衝撃波発射モーションに入ってしまうとガードポイントも消えるので注意。
また、この手の技の例に漏れず、めり込み過ぎた攻撃は取れないので注意。


□超必殺技
・大神「おおみわ」 6321463214+P
1ゲージ消費の投げ。
暗転後に回避可能なので崩しには全く使えないが、無敵が長いので切り返しには使える。
弱は発生が早い為、小技からのコンボに使える。
強は発生が遅くなる分無敵も長く、リーチがとんでもないレベルなっており、遠Cよりも長い。
というか弱でも遠Aより長いので十分なリーチがある。

・混「まろかれ」 236236+P
2ゲージ消費してダウン追い討ち判定のある攻撃判定を相手の位置をサーチして発生させる。
ヒット時追撃可能だが、発生が遅すぎるため連続技にしか使えない。
削りダメージは少ないが、最後の削り殺しに使うには最強。


□連続技
・近D1段目→強解除→(ステップ近D1段目→強解除)×n
永久。
端以外では密着近D始動だと強解除がカス当たりになってしまう為、距離の調整が必要。
距離の調整の為に近Dの2段目を青ステして近Dに繋げるか、牽制の解除ヒットから繋げる。
タン等の座高が低いキャラでものけぞり中は共通の喰らい判定になるので問題なく繋がる。
アサルトなんざ無視して殺し切りを狙えるくらいになるように練習しましょう。

・近D2段目→顕斎→B火闌降→C火闌降→D火闌降
ゲージ無くて永久狙えない時とかに使うコンボ。

・近D2段目→顕斎→混→D火闌降×2
近D当たってるなら永久いった方が良いのでどちらかというと強顕斎で対空をした時に使う。

・2B→近B→弱大神
小技からはゲージ使わないと続かない。

・端通常投げ→御大
投げからの追撃。

・端弱糺→低空強御大
一応繋がる

・端対空弱糺(当身成功)→低空強御大
端に追い詰めた相手が飛んだ時に弱糺で対空として出した時に狙える。

・端付近空対空JA→着地後低空強御大
端付近で空対空から。


□アサルトコンボ
・近B→アサルト
下段始動でヒット確認も可能。
ガードされたら2Bでフォロー。

・顕斎→アサルト
基本的には対空で当ててから。

・端遠D→弱顕斎→A火闌降→強解除→B火闌降→強解除→B火闌降→強解除→C火闌降→アサルト
永久のトドメに使うくらい。
途中を省いてでもトドメにアサルトを持ってこれたら最高。
まぁ・・・アサルトでトドメさすのは難しいが・・・

・端付近顕斎→A火闌降→B火闌降→強解除→(B火闌降→強解除→)C火闌降→アサルト
端から逃げようと飛んだ相手を強顕斎で落とした時等に狙える。

□立ち回り
とにもかくにも永久をぶちこむ事を第一に考える。
遠距離では弱解除を撃って追い掛ける。
ただし、飛び道具反射技を持つ相手には注意。
また、火闌降での牽制なら反射されないので適度に混ぜていく。
中距離ではやはり弱解除を中心に、飛び防止のB火闌降等も混ぜていく。
というかそもそもジャンプは弱解除に引っ掛かりやすいので相手は迂闊には飛べない。
近距離まで接近したら2Cや2Dを押し付けつつキャンセル解除。
また、ジャンプ防止性能が高い遠Dも置きつつ隙があればめくりで崩しを狙う。
相手が飛び込んできた場合は、ジャンプが高い相手には強顕斎での迎撃が、逆にジャンプが素早い相手や反応が遅れた場合はゲージを消費してしまうが弱糺での対空が強い。
相手が攻撃を出すなら当身部分が、出さないなら出さないで衝撃波部分でタイミングさえ合わせれば大体落とせる。
ただし、衝撃波発射モーションに入るとガードポイントが消えるので注意。
近Dの中段には対の下段が存在しないため、能動的な崩しはめくりしかないので如何にめくりで崩すか、もしくは如何に事故らせるかが重要なキャラです。


□相方について
ミズチは崩しが弱く、事故らせていくキャラなので少しでも事故らせる確率をあげるためにミズチの回復時間を稼げる堅実な立ち回りができるキャラが理想です。
また、事故らせた時のリターンは大きいので、相方には別に火力を求めなくても大丈夫です。

フウマ

崩しは弱くて飛び道具も微妙。
しかし、接近コンボの火力は高く、ダブル炎龍破による人読み全開の守りや威力は低いがリーチの長い殺虫拳の牽制等で独特な立ち回りを展開できる。
高い機動力でのらりくらりと大きい一発を狙う隙を伺う緩急のある立ち回りが必要なキャラです。


□通常技
・近A
発生5Fの小パン。
低座高キャラのしゃがみに当たらないので基本的に使わない。

・遠A
発生5F
やはり使わなくて良い。

・2A
発生5F
コンボの繋ぎの他、連打が速いのでタクステ対策にも使える。

・JA
垂直は真横にパンチ、斜め版はめくり判定ありで斜め下へパンチ。
どちらも別に使わなくて良い。

・近B
発生8Fと少々遅いが、ヒット時に目押しで最大コンボが入るため重ねれる時はどんどん使っていく。

・遠B
リーチは長いが発生10Fと遅め。
牽制に使えない事もない。

・2B
発生5Fで長い小足。
密着ではヒット確認コンボの始動に、それ以外では弱殺虫拳仕込みの牽制に使える。

・JB
垂直は使わなくていい。
斜め版はリーチが長く、空対空で強い。
また、僅かだがめくり判定もある。

・近C
発生7Fで最大コンボの始動になる。
チャンスにはどんどん狙っていきたい。

・遠C
発生9Fで判定はかなり強い。
アサルトか青ステでキャンセル可能。
必殺技でもキャンセル可能だが、先端では何も繋がらない。
これでアサルト空キャンできなければ完璧だった。

・2C
発生7F
ハンゾウと同じ見た目だが判定はフウマの方が強い。
単発ヒット確認でアサルトや殺虫拳に繋げる事が可能。

・JC
垂直版は斜めJAモーションのパンチ。
斜め版は垂直JAモーションのパンチ。
斜め版はリターン重視の空対空に使える。

・近D
発生13F
下段で有利Fも長めだがキャンセル不能
起き攻め等の持続重ねで弱殺虫拳が繋がる。

・遠D
発生10F
先端距離なら対空に使えない事もない。

・2D
発生11F
打点高めでダウンを奪えるがリーチが短い足払い。
使う機会はほとんど無い。

・JD
垂直版、斜め版ともにした方向に強い。
斜め版は表当て裏落ちも一応可能。
真下~斜め下の判定が強いので正面からの飛び込みに。


□特殊技
・投げ
ハンゾウと違い受身不能だが距離が離れるのは相変わらず。
貴重な崩しだがフウマで離れるのは攻めが終わる事と同義なのが辛い。

・空中投げ
ダメージが通常投げより高いが、判定が弱くて狙い辛い。


□必殺技
・烈風斬 236+P
発生が遅く、硬直も大きい飛び道具。
基本的には遠距離で申し訳程度に撃つくらい。

・ダブル烈風斬 236236+P
0.5ゲージ使う飛び道具。
性能自体は良くないが、弾速の遅い弱を追い掛けて攻め込める。
投げorアサルト後が狙い目。
飛ばれるが、飛ばれたらダブル炎龍破対空の的なのでむしろ飛び越えていただきたい技。

・炎龍破 623+P
弱は下半身無敵で強は足以外無敵。
弱で4F、強でも6Fと発生も早目。
空中炎龍破に繋げてうやむやにしやすいため、リバサで強気に振っていける。
また、強は対空としてかなり強力。

・空中炎龍破  空中で623+P
空中で炎龍破を出す。
主にぶっぱ炎龍破のフォローや風輪華斬を使ったコンボの〆に使われる。

・忍法風輪華斬 214+K
強攻撃から繋がるが、地上ヒット時は空中炎龍破まで繋がないと反撃確定。
主に強電光石火コンボに使われる。
また、削り値はそこそこなのでトドメの削り殺しにも。

・殺虫拳 63214+P
初段のリーチが極端に短い2段技。
基本的には2段目のみを当てるようにコンボや牽制に使う。
2段目の威力は低いが、受身を取られてもなお有利なので展開の速い攻めが可能。
2段目カウンター時はワイヤーダメージを誘発して高リターン。
1段目ヒット時はロックして端まで強制的に連行し、威力も上がる。

・電光石火の術 41236+K
弱は発生の遅い中段、相手にゲージが無ければ強気に押し付けていけるので序盤は露骨に振り回してもOK。
強はこのキャラの最大の狙い。
近距離時は発生3Fと早く、ガードされても硬直は少なく反撃され辛い、ヒット時はこの技以外でキャンセル可能。
遠距離版は発生が非常に遅くなるが、突進中は足元以外無敵なので隙の大きい飛び道具潰しに使える。
とはいえ遠距離版は基本的には暴発要員。


□超必殺技
・爆炎砲哮弾 214214+P
1ゲージ消費の飛び道具。
発生が遅すぎて使い辛い。
使うとしたら弱を出現地点に重ねるか、遠距離で撃って追いかけるくらい。
ただし、弱は1画面程で消える。

・爆裂究極拳 2141236+P
2ゲージ消費して上昇してから斜め下に落下。
背面の攻撃判定がみっちり詰まっているので、めくり狙いの飛びに対しての対空に強い。
後は出現地点に重ねてクソゲージャンケンに持ち込んだり、強電光石火をガードさせてSCでぶっぱなすことでクソゲージャンケンに持ち込んだりする。


□連続技
・2B→弱殺虫拳
632B→214Aで出す。
威力は低いが牽制で使えて便利。

・2A×2~3→弱殺虫拳
タクステ対策の連打がヒットした時に使う。

・2C→強殺虫拳orアサルト
単発確認が可能。

・~強電光石火の術→強忍法風輪華斬→強空中炎龍破
最大の狙いの電光石火コンボ。
電光石火で浮いた相手が端に到達した場合は追撃は目押し。
中央でも僅かに遅らせるとヒット数が上がるが、中央では電光石火中にコマンドを先行入力し、ボタン押しっぱで最速で忍法風輪華斬を出せば3ヒットが安定する。
安定をとる場合、先行入力後に2~3ヒットしたら強空中炎龍破。
始動として使うのは確定反撃用の近C、下段の2B(密着なら2B→2A)、ヒット確認可能な近B、密着限定の2A→2C、強攻撃→青ステ電光石火等。

・強攻撃→強忍法風輪華斬→弱空中炎龍破
忍法風輪華斬が終了し、落下し始めたタイミングで炎龍破を出さなければならず高難易度。
しゃがみヒット時にはさらに難易度が上がるため無理に狙う必要は無い。
炎龍破をミスすると反撃確定。

・強攻撃→弱忍法風輪華斬→弱空中炎龍破
立ち喰らいには安定するが、しゃがみヒットしていたならおとなしく殺虫拳かアサルトへ。
忍法風輪華斬コンボは弱も強も立ち喰らい用と割りきった方が良い。
そもそも電光石火使え。

・2A→2C→強殺虫拳orアサルト
2A→2Cから強電光石火に繋ぐと遠距離版になりやすいため、妥協用ののコンボ。

・2B→2A→アサルト
下段からの安定アサルト。

・殺虫拳カウンターヒット→強忍法風輪華斬→強空中炎龍破
何かの間違いで殺虫拳がカウンターしていた時の追撃。

・(端)2Bor2A→強電光石火→SC爆裂究極拳
ノーゲージコンボとダメージもたいして変わらない魅せコン。


□立ち回り
開幕は高い機動力で相手に触り、弱殺虫拳で端に追い詰めていくか、露骨に弱電光石火を押し付けていく。

・遠距離
特にやる事は無いので、弱烈風斬や弱ダブル烈風斬を撃って追い掛ける。

・中距離
フウマは機動力が高いため、高くて速いジャンプで飛び込むか、素早いダッシュから2B→弱殺虫拳で横押ししていく。

・近距離
小技や弱殺虫拳、近C等で攻めていく。
攻めが終わってしまうが、素早い動きからの投げも狙いやすい。
対空には強炎龍破が非常に安定しており、牽制潰しのぶっぱ炎龍破もダブル炎龍破で読み合いに持ち込めるため強力。

・総合
機動力と接近戦火力に特化したキャラであり、逆に超必は使い所がぶっぱになる。
元々ゲージ貯めが得意な訳ではないので、反撃潰しのぶっぱはあくまでも裏択として考えておく。
ヒット確認電光石火はノーゲージなら近B、2B→2A、2A→2Cくらいでしか取れないので貯まったゲージは近C青ステに回すのが強い。
これならガード確認から2Aでフォローも可能。


□相方について
火力、立ち回り、アサルト全てそこそこできるため相方の選択肢は広いので、好きなキャラを据えても良いが、崩しができるキャラが理想。

マルコ

数々のクソ技で相手を黙らせてから自分のワガママを押し付けていく狂人にして対戦相手をひたすら不愉快にさせる不快害虫。
綺麗な戦い方では戦争には勝てないことを我々に教えてくれる軍人の鑑です。
死ねば良いのに・・・


□通常技
・近A
発生4F
キャンセルで3Cに繋がるので確定反撃に使える。

・遠A
発生7F
リーチがそこそこ長く、通常技の中では遠Cの次に長い。
コアコアガードされた時にリズムを変えて一旦リセットする時等に使う。

・2A
発生7F
何に使うんですかこれ?

・JA
真横に2回の攻撃判定を出すため空対空で強そうだが、JDが強すぎて存在価値が無くなってしまった可哀想な技。

・近B
発生7F
遅いが3Cを連続ヒットさせられる下段。
イフコンボが安定しないなら下段の択として使える。

・遠B
発生9F
使い方は近Bと同じ。
威力は僅かに近Bより低く、必殺技キャンセルは不可能だが3Cキャンセルは可能。

・2B
発生4F
連打可能でナイフコンボにもアサルトにも繋がる優秀な下段。

・JB
めくり判定が非常に大きいが、空中では強攻撃が強すぎるため使われない不遇な技。

・近C
発生8F
近距離での確反等のコンボで使用する。
ガードさせても有利Fが長く優秀。

・遠C
発生13F
初段のみキャンセル可能の2段技。
2段目はタクステ外から届き、初段をガードされても2段目で誤魔化しやすく、初段ヒット時はナイフコンボへ移行するとかいうふざけた技。
ガークラ値もしっかり強攻撃2発分ある。

・2C
発生12F
真上に2発射撃。
めくり狙いの飛びを落とせる。

・JC
荒らす為に存在している。
真下に攻撃判定を出す2段技で、裏→表といった当たり方をしたり、あえて1段目だけ出る高さで出して投げたりとこの技でまとわりつくだけで相手の脳を破壊できるすばらしい技。
死ねば良いのに。

・近D
発生10F
近Cより遅いが、その分僅かに有利時間が長くヒット確認がしやすい。
もちろん、ガードさせて有利。

・遠D
発生13F
使わなくていい。

・2D
発生9F
下段→上段の2段技で2段目の方が若干長い。
2段ともヒット時はダウンを奪え、キャンセルも可能。

・JD
判定が強すぎて無敵を疑う対空技。
確定状況での飛び込みでもJCより地上に繋ぎやすい。
もちろんめくり判定も大きい。

□特殊技
・投げ
受身可能ではあるが、有利時間は長い。

・3C
ノーマル版は発生11Fのダウン誘発技で基本的には使わない。
キャンセル版はコンボや連携に使える。
カウンターでワイヤーを発生させるが、そもそもそのような使い方する技ではない。

□必殺技
・ブラック・グレネード 214+K
グレネードを投げるマルコの代名詞的なクソ技。
強→弱の順になら続けて投げられ、相手に触れるか地面に落ちてから一定時間で爆発する。
強は若干高めに投げ、接地後に一度バウンドして端々の距離でも届く。
軌道が高く、距離によっては地上の相手を通り越してしまい下を潜られやすいが、その分モーション見てから弱版読みで飛んだ相手に当たりやすい。
弱は接地後にバウンドして、端まで若干届かない程度の距離に落ちる。
インテリ軍人らしく非常にいやらしい軌道で投げるので対地制圧力が高く凶悪。
なお、どちらも自分がアサルトを発動すると同時に消える。
どちらも全体Fが短いため隙があればどんどん投げて相手を不愉快にさせていける。
マルクリウス君さぁ・・・
そういうとこやぞ・・・

・ロケット・パック 214+P(空中可)
地上版は出始めに硬直があるので忘れて問題無い。
空中版は飛び道具合わせや、こちらが空中にいる時に遠距離の相手も飛んでた時などにぶっこむ為に使える。
ただし、ガードされたら最大反撃を覚悟しなければならない。

・ヘヴィ・マシンガン 641236+P
弱は3C経由での連続技に使う。
強はリーチは長いが発生は遅めで全体Fも長くて使い辛い。
削り値はそこそこあるので使い方としては先端ギリギリで起き攻めに重ねて削り殺しをする時に使うくらい。
弱強どちらもガーキャンさえされなければガードさせて有利。

・アイアン・リザード 641236+K
地面を走る発生が遅い飛び道具。
発生後の弾速は強の方が速い。
技後の硬直は短いので、安全な状況で出して追いかけて、相手が飛んでたらJDで落とす使い方が強い。
また、一人撃破後の出現地点ガー不にも使える。

・コンバットシフト B+D
・ムーブシフト  2+B+D
ナイフモードであるコンバットスタイルへ移行する技。
ムーブシフトは低姿勢状態で前転をしてから構えに移行する。
構えは44で解除できるが、構え中はガードができない為注意。

・コンバットコード:S・T・K 構え中AorC
弱強交互に出せる打撃技。
弱は有利時間が長く発生も早目。
強は2ヒットの切り上げ、弱にキャンセルする時は1段目をキャンセルする。
J・A・E、J・U・W、D・S・B、K・K・Fでキャンセル可能。

・コンバットコード:J・A・E 構え中236+P
受身可能ダウンを奪う突進攻撃。
弱強共に強STKから連続ヒットする。
ガードされても7F有利なので固めやコンボで活躍する。
キャンセルで出すと構え解除される

・コンバットコード:J・U・W 構え中623+P
弱は下半身無敵、強は少し発生が遅くなるが上半身無敵の昇竜。
相手が飛んだのを見てから構えても迎撃が間に合うが、そもそもJDが強すぎるため無理に使う必要は無いです。

・コンバットコード:D・S・B 構え中214+P
見切り辛くガードされても有利の中段だが、リーチが短く連携も終わってしまうため使い辛い。
使用後は構え解除、ノーキャン版のみKKFへキャンセル可能。

・コンバットコード:K・K・F 構え中6+K
前転。
ノーキャン版は動作が若干重く相手をすり抜け不可で弱強の違いは無い。
キャンセル版になると動作が素早く、相手をすり抜けるようになり構え解除。
キャンセル版は強の方が移動距離が長い。
ナイフ連携中に投げを狙ったりする時に使う。

・コンバットコード:K・K・B 構え中4+K
ノーキャン版KKFの後転版。
キャンセルで出せないので基本的にいらない。

・コンバットコード:U・K・E 構え中A+C
成功時にKKBとブレックファースト以外でキャンセル可能な受け。
成立後のJAEは何故か構え継続、逆にKKFはキャンセル版になる。
発生は早目だが成立時間が短くて少々使いにくい。

・ブレック・ファースト 構え中22+A+C
赤体力を上限に少量の体力を回復する技。
発生も遅く隙も大きいが、DAヒット後なら安心して出せる。

・メタルスライディング 構え中3+K
弱はダウンを奪えるが射程が短く使い辛い、技後も構え継続。
強は技後に構え解除。
SCしてゲロに繋げるために使う。


□超必殺技
・カモン・ヒャクタロウ 6321463214+P
マルコといえば大半の人が最初に思い浮かべるのがこの技。
1ゲージ消費して特殊工作員一文字百太郎を呼び出す。
画面を動き回りつつランダムで攻撃モーションへ移行する。
移動モーション中にマルコが交代や落ちる等して画面からいなくなるorどちらかがアサルトを発動すると逃げ帰る。
威力が高く、発生もランダムでヒット時は追撃も可能なため、出すだけでほぼ強制的に相手を黙らせる狂った技。
ただし、出し方には注意が必要で、迂闊にグレネードを投げたりリザードを撃ってから百太郎を呼び出してしまうと飛び道具にアサルト突貫されて百太郎を早退させられてしまう。
運勢占いにも使用でき、相手にとって嫌なタイミングで発動すれば吉以上、逆に相手側は仮に1試合で2回以上ヒットしてしまったら即時厄払い案件。

・メタスラ・アタック  4123641236+B
1ゲージ消費して自分後方からダウン追撃判定のある戦車を呼び出して轢き逃げさせる、シンプルに犯罪。
ヒャクタロウと同じモーションなので攪乱させれそうだが発生が遅すぎて使えない。
もちろんガードされると確反。

・メタスラ・バックアタック  4123641236+D
2ゲージ消費して相手後方から戦車を呼び出す。
後方から呼び出す分多少は当てやすいがやはり発生が遅いので使い辛い。
死角である後方から轢き逃げするので犯罪的観点でみるとより悪質。

・メタスラ・キャノン メタスラ(バック)アタック中236+K
派生技なのでこの技自体はノーゲージ。
戦車から連続ヒットするが、そもそも戦車自体を使わない。

エナジー・エミッション  236236+A+C
ゾンビ化してゲロをぶっぱなす2ゲージ消費の飛び道具超必。
発生直前まで無敵で飛び道具強度は最強。
リバサでも使えるが、ガードされると確定反撃なのでそうそう使えない。
基本的には飛び道具合わせや強メタルスライディングからのコンボに使うが、削り値やガークラ値が高いのでトドメに使うのも強い。


□連続技
・~キャンセル版3C→弱ヘヴィマシンガン
始動は近Aor5Bor近Cor近Dから繋げる。
近Aは4Fのため、ガーキャンステップや確定反撃に。
5Bは下段始動、強攻撃2種は起き攻めの重ねや大きめの隙への確定反撃に。
とはいえ弱マシンガンの威力はゴミクズなのでナイフコンボが安定するならそちらの方が高威力。

・遠C1段目→ムーブシフト→弱STK>強STK>弱JAE
牽制として強力な遠Cからのコンボ。
威力だけでなく、ガードされた時のガークラ値も高く、さらにガードさせて有利。
強STK→弱JAEの間にタクステ割り込みは可能だが、強STKのキャンセルを1段目にするか2段目にするかやガード時に強STK→弱STKや弱KKFで攪乱可能。

・近Aor近Bor2B→コンバットシフト→弱STK>強STK>弱JAE
密着弱攻撃始動のナイフコン
かなり素早く入力しないとならないが、安定するなら基本はこちらを使う。

・グレネード→5A
グレネードが当たった時は一瞬だけ追撃可能時間がある。
JD等も当たるタイミングはあるが、5Aが安定。

・(端)通常技(ガードクラッシュ)→ムーブシフト→強STK→弱STK→強STK→弱JAE
ガークラ誘発時のノーゲージ最大コンボ。
中央では遠Cキャンセル等のある程度離れた距離でないとシフトで位置が入れ替わって振り向きモーションが発生するため不可。

・近Cor近D→コンバットシフト→強メタルスライディング→SCエナジーエミッション
ある程度近ければ遠Cからでも入る。
2ゲージ消費するが火力が高く、近C始動なら5割近いダメージを奪える。


□アサルトコンボ
・~キャンセル版3C→アサルト
確定反撃で使う。

・2B×2→アサルト
安定して繋がるので非常に狙いやすい。


□連携
・アイアンリザード→JCorJD
一人目撃破後に確定させれるガー不。

・2D1段目→コンバットシフト→弱STK
密着で発動した場合、ガード時はそのままナイフ固めに、ヒット時は弱STKを空振りしてから構え解除してもなお近Aが空振りするくらいの有利Fを取れる。

・2D2段目→3C
密着ガード後に遠Cの一段目が当たらない距離まで無理矢理距離を離せる。
この後は弱グレネード投げたり、コンバットシフトからKKBで逃げてから解除したりで誤魔化せる。
また、3Cにガーキャンしてくる相手には弱マシンガンも有効。
なお、中央ではすさまじく距離を離せるので弱マシンガンを入れ込んで無理矢理ペースを握る事ができる。
密着以外なら2D2段目から弱マシンガン、その他密着小技をガードさせてから2Dの1段目→3Cでも同じ状況に持ち込めるので使い分け。


□立ち回り
・序盤
お互いノーゲージならほぼマルコの独壇場。
ダッシュから遠Cを押し付け、キャンセルナイフでゴリゴリと体力とガードゲージを削っていく。
体良くガークラに持ち込めたらきっちりアサルトでナイフで奪った分の赤ゲージを奪いリードを確定。
もちろん相手はガークラを嫌がるので、そこに小足をねじ込んでガークラ寸前継続+アサルトにできればさらに有利に持ち込める。
リードを奪えたら接近戦キャラにはグレネードを投げて接近を拒みつつ、万一飛んだらJDの迎撃で鉄壁。
逆に遠距離キャラにはアサルト後にリザードかグレネードを投げてからダッシュで接近。
JCで理不尽にまとわり付きながら投げや小足を当てて行く。

・中盤~終盤
マルコ側にゲージがあればもはや全距離で理不尽を押し付けれる。
遠距離キャラには2ゲージあればゲロで大ダメージを狙えるので飛び道具を抑制しやすく、適度にジャンプをしておけば飛び道具にロケットでお仕置きしつつ接近戦に持ち込む事が可能。
その後はお決まりのナイフである。
近距離キャラには百太郎を呼び出してグレネードを投げておけば相手によっては手を出せない。
百太郎を呼び出した後は相手のアサルト始動にさえ気を付けてリスクある行動さえ取らなければ相手は勝手に黙る。

・攻められたら
マルコ唯一の弱点として基本性能上の切り返しの弱さがあります。
また、タクステの距離も短いのですが、かわりにガーキャンステップ後の技の発動が他キャラよりも1F早くなるバグを持っているためガーキャン反撃が強力。
近Aと2Bの発生が4Fと早く、そこからきっちりリターンも取れるため切り返しは基本的にガーキャンステップをする意識を持っておきましょう。


□相方について
火力、アサルト、立ち回り全てが単体で完成しているので、基本的に誰と組んでも強い。
欲を言えば百太郎とゲロでゲージを使う割にはゲージ貯め能力とノーゲージの切り返しに難があるため、それらを補える、ノーゲージの切り返しを持ち、ゲージ消費も少なくおさえられるキャラがベストパートナーです。
具体的には庵、ロバート、フウマ辺り。

Mr.BIG

投げ抜け猶予が長く、中段も弱いが最強レベルの小技と優秀な対空を持つ。
圧倒的な守りで迎撃しながら相手を削りつつ味方の回復する時間を稼ぐ戦い方が強い。
献身的に相方につくすので実質メイド。


■通常技
・近A
発生5F
強攻撃が間に合わなそうなときの確定反撃に使うくらい。

・遠A
発生6F
判定強くてリーチも長くて隙も少なくて、おまけに連打可能とかいうクソみたいな牽制技。
ただし、基本的にしゃがみに当たらない。

・2A
発生5F
こちらも遠A同様の特性をもったクソみたいな技。
これを狂ったように押し付ける所からBIGの話し合いは始まる。
実は遠Aよりも僅かに長い。

・JA
垂直はのぼり空対空に使える。
斜めは特に使う必要は無い

・近B
発生6F
これ使うくらいなら2B使え。

・遠B
発生7F
基本的にいらない。

・2B
発生6F
連打可能でコンボにも使える優秀な小足。

・JB
斜めはハゲラリ潰しをしてくるキャラ相手への早めのロケッティア対空に使う。
垂直はいらない。

・近C
発生7F
確定反撃に使える。
また、上にも判定が広いので起き攻め等でジャンプ逃げを仕掛けてくる相手への重ねにも使える。

・遠C
発生17F
リーチが長いからなんだというのか?
初段のみキャンセル可能。

・2C
発生10F
ダウンを奪える足払い。

・JC
垂直はのぼり中段として最後のとどめに、斜め版は2段技なので飛び込みに使える。

・近D
発生7F
近Cと違い飛びに弱いが、ガードさせて有利なので使い分け。

・遠D
発生11F
しゃがみに当たらないが、長くてヒット確認もしやすく判定も強い。

・2D
発生9Fで長くて確認しやすい下段。
相手にゲージがない時は露骨に押し付けていい。

・JD
垂直は基本的に使わなくていい。
斜めは飛び込みに使いやすい。
どうやって狙うのか謎なレベルの極小のめくり判定がある。


□特殊技
・投げ
投げ抜け猶予が長いが、BIGには貴重な崩し。

・6A
ノーキャン版は2段目が中段だが、ヒットしてても大幅不利で使い辛い。
キャンセル版はキャンセル可能の2段技だが、リーチが短すぎて密着A攻撃キャンセルでしか繋がらない。

・6C
リーチが長く、キャンセルも可能で受身不能ダウンを奪えるのだが、発生が遅すぎてまともに使えない。


□必殺技
・グランドブラスター 236+P
弱版なら弱攻撃が、強版なら強攻撃が連続ガードになるほどの狂った有利時間を持つ。
端での固めに使ったり、ノーゲージ相手の起き攻めに重ねたりして使う。

・カリフォルニアロマンス 623+P
弱は弱攻撃から繋がる発生で昇竜のような技だが無敵は特になし。
一部のコンボに使う。
強は強攻撃から繋がる突進技。
強は突進中飛び道具を消し、さらにSCも可能なので飛び道具対策やコンボに使える。

・クレイジードラム 236+K(連打)
発生が遅くリーチも短いため、キャンセル版6Aからしか繋がらない。
威力も低く存在価値皆無なので脳の用量削減の為にも忘れましょう。

・クロスダイビング 63214+P
強攻撃から連続技になる突進技。
突進中は浮いているため、闇払い等の地を這う飛び道具を抜けれる。
D攻撃単発確認から繋がる為、確認コンボにも使え、威力も不愉快なくらい高く設定されている。

・スピニングランサー A+C
発生7Fで2段技。
通称ハゲラリ。
上半身無敵なので引き付けて出せばほぼほぼ完全対空になる。
BIGの守りを支える最重要技。

・スピニングランサー B+D
Kランサー、もしくはクイックハゲラリと呼ばれる。
上記のK版でP版の2段目のみを出す。
発生9Fで胴体無敵。
飛び道具抜けや小技からのコンボに。


□超必殺技
・ブラスターウェイブ 236236+P
1ゲージ消費。
弱攻撃から繋がるくらい発生ははやいが、威力は低いのでとどめの削りに使うくらい。

・ドラムショットタイフーン 2141236+P
1ゲージ消費の突進乱舞。
弱攻撃から繋がるくらい発生は早いが、ウェイブよりマシとはいえやはり威力は低い。
なるべくなら2ゲージ貯めてフィーバーした方が良い。
狙うとしたら弱カリフォルニアロマンスSCがらみのコンボのみにした方が良い。

ライジングスピア  236236+K
相手を捕まえて頭上に持ち上げフィーバーする。
2ゲージ消費で投げ判定だが暗転見てから飛べるためコンボ用。
威力は高いのでチャンスにはどんどん狙いたい。


□ノーゲージ連続技
・2B→2A→Kランサー
威力は低いがダウンは取れる。

・2Dor5D→強クロスダイビング
ノーゲージの本命。
不愉快なくらい減る。

・近A→6A2段目→強クロスダイビング
弱攻撃始動のノーゲージ最大。

・(端)強グランドブラスター→弱カリフォルニアロマンス
端での固め中に当たったらきっちり追撃したい。

□ゲージ使用連続技
・2B×2→(2A→)ドラムショットタイフーン
威力は低いが、弱攻撃からダメージを取りたい時に。

・2B→2A→弱カリフォルニアロマンス1段目→SCドラムショットタイフーン
密着限定のコンボ。
入力は2B→623A→A→2141236P
2Bが必殺技キャンセル不可能なので成立するコンボ。
上記よりA一発分ほど火力アップしますが、SCミスると死ぬ。

・2B×2→強ライジングスピア
2ゲージあるならなるべく狙いたいコンボ。

・2Dor5D→強カリフォルニアロマンス→SC(ドラムショットor強ライジングスピア)
2ゲージのスピア〆ならダメージも高く安定する。

・近A→6A一段目→弱カリフォルニアロマンス2段目SC→ドラムショットタイフーン
1ゲージ使用なら弱カリフォルニアロマンスをSCした方が高威力。

・近D→ディレイ弱カリフォルニアロマンス2段目のみヒット→SCドラムショットタイフーン
強攻撃始動でoff対戦ならヒット確認もギリギリできるが確認はかなり高難度。
素直に確定反撃で狙う方が良い。
確定反撃なら最速でカリフォルニアロマンスに繋げば2ヒットさせることも可能。

・(端)強攻撃→弱カリフォルニアロマンス→SCドラムショットタイフーン
確定反撃用のコンボ。
最速キャンセルをすれば弱カリフォルニアロマンスが2ヒットして火力が上がりますが、自信がなければ1段目キャンセルにした方が良いです。

・(端)近A→6A1段目→弱グランドブラスター→2B→強ライジングスピア
先行入力で6Aまで出し、ギリギリ連続ヒットするくらいにディレイをかけて弱グランドブラスターを入力する必要がある。
6A→弱ブラスターの部分が目茶苦茶難易度高いのではっきりいって狙う必要は無い。

・(端)近A→6A1段目→弱グランドブラスター→弱カリフォルニアロマンス2段目→ドラムショットタイフーン
上記の1ゲージ版で弱ブラスター重ね近Aから繋げば最大効率。
決めれさえすれば効率が良いが、やはり6A→弱ブラスターの部分が目茶苦茶な難易度なので無理に狙う必要は無い。


□アサルトコンボ
・2B×2→アサルト
端なら弱グランドブラスター重ねから2Bに繋いでも良い。

・5Dor2D→アサルト
ヒット確認可能な主力アサルトコンボ。

・強グランドブラスター持続当て→アサルト
起き攻めで強ブラスターを重ねて狙う。


□立ち回り
・遠距離
特にやる事は無いので、味方の回復待ちでなければさっさと接近した方が良い。
地を這う飛び道具持ちキャラが相手なら強クロスダイビングを差し込む意識を持っておく。

・中距離
遠Dや2Dを差し込む隙を伺いつつ、可能であればJCやJDで飛び込んでいく。
飛び道具持ち相手なら強カリフォルニアロマンスを差し込む為に飛び道具に集中。
この距離なら相手も飛び込めるので、BIG相手に迂闊にも飛び込むアホの子にはきっちりハゲラリ対空でわからせていく。

・近距離
2Aや遠Aを狂った様に押し付け、相手が動くようなら2D差し込みを狙う。
固まるようならステップから投げを狙うだけでBIGが使えてるように見える不思議。

・密着
基本的には近距離とやる事は同じ。
密着ではそれに投げ抜け等を潰すための2Bを混ぜていく。

・画面端
BIGの最大の狙いは端に追い込みつつブラスターを絡めた固めにある。
小パンや小足や投げでガーキャンのタイミングを誤魔化しつつブラスターで固め、飛ぶようならハゲラリで端から逃がさないように鳥籠する。


□試合の流れでの総評
・序盤
開幕等のお互いノーゲージ状況では全キャラに有利といっても大丈夫なほど立ち回りが強い。
とにかく小パンで制圧し、無敵対空持ち以外にはどんどん飛び込みを仕掛けて端に追い詰めていく。ただし飛び込みはめくり判定がほぼ無いので潜られないように先端当て気味に飛び込むこと。
体よく端に押し込めたら2D→強グランドブラスターの固めでガークラを狙っていく。
相手にガーキャン用のゲージが貯まる前にガークラもしくはアサルトを決めれればとりあえず第一段階はクリア。
その後は相手と自分の体力次第で相方のHC時間を伸ばすために粘るか交代するかを選択。
BIGには相方がすり減った時に回復時間を稼ぐ役目が残っているのである程度赤体力があるなら迷わず交代した方が良いです。

・中盤
相方の体力が減ってきたらBIGに交代し、相方の回復時間を稼ぐ役目に徹する。
基本は待ち気味に小技とハゲラリで鉄壁の守りを展開した方がのちのちの展開としては良くなります。
逆にリードされてる時はタクステ外から安全に振れる技がしゃがみにあたらない遠Dくらいしか無いため苦しい状況。
差し込みの2Dは前進するため、タクステされると大きな反撃を貰いやすい為、できるだけ2Aと投げと2Bで攻める必要があります。
投げ抜け猶予が他キャラより長いですが、毎回見てから確定で抜けてくる変態はそうそういないので露骨に狙って良いです。
フィーバーするかはお互いの体力次第。

・終盤
相方が落ちても圧倒的な立ち回りで押しきれる事もありますが、基本火力の低さから残念ながらフィニッシャー適正は無いです。
押されているなら最悪BIGが落ちてでも逆転力のある相方の回復時間を稼いだ方がチャンスがあります。
BIGはあくまでもチームを安定させる為に相方を活かすのが役目だと思い献身しましょう。


□相方について
BIGの相方はフィニッシャーを任せられるアタッカーなら誰でも良いです。
誰が相方でも献身的に相方につくすだけです。

覇王丸

高威力のガー不や遠C、疾風弧月斬等のハイリスクハイリターン技と繊細な立ち回りの二面性を持つインテリゴリラ。
波に乗れば一瞬で試合を決めれる爆発力を持ってはいるが、リスクも相応に高いため、どのタイミングで相手を裏切ってハイリターン行動をぶっ込むかを考えるセンスが必要になる。


□通常技
・近A
発生5Fの小パン。
連打で2発まで出せるが、基本的には使わない。
めくりの弱い相手へのくぐり対空で使うくらい。

・遠A
リーチも特に長いわけではなく、発生も9Fと早くはないが隙も少なめな技。
近めでの牽制に使うが、判定は強くはない。

・2A
発生5Fの小パン。
密着で縺れたとき等の暴れに使用する。

・JA
真横に柄打ち。
リーチは短いが発生は早めなので咄嗟ののぼり空対空に使う。

・近B
発生7F
ヒット時は特大仰け反りなのでリターンが大きい。

・遠B
発生は11Fと少々遅めでキャンセル猶予もほぼ無いが、リーチは長いので各種キャンセルで攻めて行ける。

・2B
しゃがみながら遠Aといった感じの技。
特に使う必要は無い。

・JB
横に強めなので逃げジャンプ空対空に使える。

・近C
発生11Fでアサルトか青ステでしかキャンセル出来ないが、ガークラ値が異常に高いのでガークラ寸前の相手を無理矢理割るのに使える。

・遠C
覇王丸の代名詞とも言える何時もの斬鉄閃。
発生16Fで超威力・超リーチ。
17~18F目はガード不能のため、上手く重ねれれば凶悪。
相手の動きだしを呼んでの差し込みやガーキャンステップ込みでの反撃等に非常に強力だが、ガードされると32Fもの不利を背負ってしまうためご利用は計画的に。

・2C
発生14Fだが、13~14F目はガードモーションが取れないため、早出しで重ねる事でガー不攻めが可能。
また、前方への飛び込みに対して早出し対空で使え、そのまま青ステ疾風が可能。

・JC
斜め下へ強いため、逃げジャンプを追い掛けてきた相手への迎撃に使う。

・近D
発生10F
起き攻め時の重ねにたまに使う。

・遠D
発生14F
キャンセル不能の中段だが、青ステから追撃可能。

・2D
発生9F
下段の足払い、入れ込みで1Bにキャンセルしておく。

・JD
唯一普通な飛び込み技。
めくり判定あり。


□特殊技
・投げ
他キャラよりリーチは長いが、ダウンを奪えず微不利になる。
とはいえ色々と悪さしやすい距離になるのでそのまま攻めて行ける。

・1B
発生5Fの小足。
連打キャンセルも可能なので使いやすい。

・3D
発生9Fのスラ。
コンボで使うことが多いが、先端当てでの牽制にも使える。


□必殺技
・奥義 旋風裂斬 236+P
竜巻を飛ばす飛び道具。
発生保証もあり、ガードさせても有利。
弱は相手の飛び道具を消す時に使うが、発生激遅なので間違っても撃ち合おうとか考えてはいけない。
強はさらに発生が遅くなるが、ヒット時は上空に舞い上がった後に受身不能ダウンを奪う為、特殊追撃判定技やダウン追い討ち技が確定する。
具体的にはノーゲージでも5割ほどのダメージが確定する究極の事故らせ技。

・奥偽 旋風裂斬  236+B
フェイント技。
通常技キャンセルでは基本的にはこの技を出して意識を反らしてから事故らせに行く。
ある意味最重要技。

・奥義 弧月斬 623+P
コンボに使うためだけに存在する昇竜。
基本的には受身不能ダウンを奪える強を使う。
弱は密着コンボで使えば強よりも高威力だが無理して使う必要は無い。

・奥義 疾風弧月斬 ステップ開始直後に623+P
ステップから特殊追撃判定付きの弧月を出す。
弱は3ゲージコンボの繋ぎに使うのみで基本的には高威力の強を使う。
発生は14Fだがガーキャン時は発生7Fになる。
何故なのかとか考えようとすると脳が破壊されるので考えてはいけない。
3F目から無敵で発生7Fのガーキャン突進技なんてどうしろというのか?

「6N623+C」
基本の入力方法。
コンボやガーキャンで使うときはこちら。
慣れればそれほど難しくはないので練習しましょう。

「62+AB→3+C」
タクステ疾風弧月。
こちらの方が入力難易度は低い。
出始めから打撃無敵になれるので、リバサの他、相手の近距離での飛び道具へのマジレスに使う。
ゲージは消費するが、絶対にミスしたくない時のコンボでも。

・奥義 裂震斬 214+K
ダウン追い討ち判定ありの中段突進技。
弱はコンボの他、相手がノーゲージ時の嫌がらせに使える。
強は出始めに打撃無敵があるため、飛び道具抜けに使用する。

・奥義 斬鋼閃 63214+K
高威力でガード不能の斬り。
リーチ、威力はどちらでも変わらないので発生の早い弱を使う。
遠Cより少々短いリーチで発生53Fと遅いが、フェイントを含めた旋風のプレッシャーをしっかりとかけれていれば充分ねじ込める。


□超必殺技
・天覇凄煌斬  63216+P
1ゲージ消費。
特殊追撃判定付きの衝撃波を出す。
弧月SCからコンボにしたり、疾風弧月が安定しないなら旋風コンボに使ってもOK。
ある程度端に近ければ強裂震斬での追い討ちが確定する。

・天覇封神斬  2362363+P
2ゲージ消費の連続弧月斬。
弱は覇王丸唯一の下段無敵技で強は上半身無敵技。
強は対空に使えるが、引き付けが甘いと2~3発で落としてしまうし、どうあがいても最終段が当たらない。
最終段が繋がらなかった場合は受身を取られて反確。
そもそも天覇凄煌斬の方がダメージ効率が良いため、基本的には使わなくてもよい。
とはいえ2ゲージ使う分天覇凄煌斬よりは威力は高いため、中央での止めや削り殺し、対空で倒しきれる場合なら使うのもあり。

・怒り爆発  A+B+C
発生4Fで発生までは全身無敵。
ヒットすれば強制ダウンを奪える。
相手の飛び込みに対してしゃがみで引き付けてから出せば相打ちに持ち込め、そのまま疾風弧月で追い討ちして4割消し飛ばせる。
とはいえ3ゲージ消費してしまうのでそうそう狙えるものではない。


□ノーゲージ連続技
・近B→遠B→(3Dor強弧月斬)
近Bからの基本コンボ。

・1B×1~4→強弧月斬
ゲージがあればSCコンボ可能。

・2A×3→3D
小技連打からスラに繋げる。
キャンセル猶予は全くないので2Aを3Aで出しておくのが無難。

・1B×2→弱弧月斬
無理に使う必要はない。

・2Cor近D→(3Dor強弧月斬)
近D→3Dはoff対戦ならギリギリ単発確認可能。

・近D→1B→強弧月斬
近Dは1Bでキャンセル出来ることを活かした強攻撃始動のヒット確認コンボ。

・強旋風裂斬→強疾風弧月斬→弱裂震斬
究極の事故らせコンボ。
2回当てれば相手は一人死ぬ。


□ゲージ使用コンボ
・遠D→青ステ→(近B→)遠B→強弧月斬
中段始動コンボ。

・対空2C→青ステ→強疾風弧月斬
青ステからの疾風は残念ながらタクステ疾風の入力ではでないため、青ステ入力後に手動入力をする。

・~強弧月斬→SC天覇凄煌斬→強裂震斬
中央から少々押し込んだ位置なら強裂震が届く。
天覇凄煌斬後に遠Aを空振ってから強裂震を打てば、最速SCの場合は強裂震が連続ヒット、最速でSCできていない場合は強裂震が補正切りになる。

・(端)~(天覇凄煌斬→疾風弧月斬)×1~3→弱裂震斬
端限定の最大コンボ。
3ゲージ使う場合は最初の疾風弧月を弱で出すことで浮きが低くなりその後の天覇凄煌斬のヒット数が上がる。
始動は~強弧月SCorぶっぱ疾風弧月斬SCor強旋風裂斬→疾風弧月斬SCor高め2C対空→天覇凄煌斬など。

□アサルトコンボ
・近B→遠B→アサルト
・1B×2→アサルト
・遠D→青ステ→(近B→)遠B→アサルト
・2Cor近D→アサルト
近D→アサルトはoff対戦なら辛うじて確認可能。


□立ち回り
・遠距離
遠Cド先端の間合いをキープして遠Cを差し込む隙を伺う。
ド先端ならガーキャンアサルトの反撃も、少しでも遅れると届かない、そもそも赤ダメージが貯まってないのならアサルトを決めてもたいして旨味がないため、相手によってはろくな反撃ができない遠Cが飛んでくる地獄の間合い。
飛び道具には強裂震斬を合わせれるし、事故待ち強旋風裂斬等の嫌がらせも可能。

・中距離
どのキャラが相手でも遠Cに明確なリスクが出てくる距離。
気軽に遠Cを振れないが、もともと気軽に振るような技でもないのでプレッシャーを盾にできれば充分。
相手の飛びには早だし2Cや当たれば5割の相打ち上等強旋風裂斬があり、相手の飛び道具には最強のメタ行動であるタクステ疾風があるため相手も迂闊に動くことは出来ない。

・近距離
遠Bキャンセル旋風フェイントを軸に相手の動きを抑制していく。
リスクはあるが、遠B→3Dや遠B→強旋風等も混ぜつつ相手が黙ったタイミングでダッシュ投げや極希に遠B→弱斬鋼閃も見せておけば相手の脳を破壊できる。
相手にゲージが無いのなら遠B→弱裂震斬もあり。

・密着距離
ある意味覇王丸らしい距離。
1B連打を軸におもむろに1Bキャンセル旋風フェイントをしてみたり、2Dキャンセル1Bで隙を消しながらダウンを狙ったり遠Dで崩したりしつつ相手のガードゲージとSAN値を削って行く。
相手がガークラ圏内に入ったらおもむろに近Cでクラッシュさせたり、あえてのダッシュ投げや1Bキャンセル斬鋼閃等でガークラリーチを継続させてやると最高に相手に嫌われる事が可能。
ダウンを奪ったらガー不2Cのプレッシャーを盾にタクステ暴れやタクステ投げ抜け潰しの2B連打をメインに仕掛ける。
獅子王とかいうポンコツ相手でないなら、ガー不はあくまでも裏の裏の裏くらいのつもりで仕掛ける。


□相方
覇王丸はどうしても大振りな技を使わないとじり貧になっていき、ラッシュ力も高いキャラではないので細かなダメージをもらいやすい、相方には回復時間をきっちり稼ぎつつ堅実な立ち回りができるキャラが理想です。
例のごとくほたるには触れたくありません。

・鷲塚
持ち前の固い立ち回りで時間を稼ぐのはもちろんのこと、真狼牙一発で端に追い込めるのは端の火力が高いわりに端へ追い込む性能はそれほど高くない覇王丸には非常にありがたい。

・BIG
鉄壁の守りでしっかり時間を稼ぎながらアサルトも狙える。
ゲージ依存度も高くないので覇王丸の爆発力に回せるのも良き。

・ロバート
守りに入った相手を荒らす能力が高くないロバートの唯一の欠点を覇王丸でカバーしつつ、ロバートは砲台モードで時間を稼ぎつつも隙あらばぶち転がしにいけるくらいの火力は持っているので覇王丸の相方としては非常にバランスが取れている。

・ネオディオ
運送作業が得意で、端でフリージングを当てる事ができれば交代からの疾風孤月で相手は死ぬ。
守りはK'より弱いが、ラッシュ力は高く、撃破後の確定の状況も多いので覇王丸先落ち後でもチャンスがある点も優秀。

・K'
基本火力の低さから覇王丸が落とされてしまった場合の逆転力に不安は残るが、相手の流れを止める能力は一級品。
K'で地道に体力を削ってから覇王丸で一気に消し飛ばすのが強い。
運送作業が得意なのも○。

・サイバーウー
リスク回避を投げ捨てて爆発力に全振りしたチーム。
基本的に見てから対応するようなキャラでない2キャラを組ませているので脆い時はとことん脆くなる欠点があるが、最悪どちらかが落ちても逆転を狙えるのが強み。
リスクごと投げ捨ててリスクごと叩き斬るので実質ノーリスク。

マーズピープル

SvCchaosからchaos成分を抜いた結果、立ち回りとアサルトの鬼になりました。
通常技は堅実な立ち回りに向いていますが、必殺技と超必殺技が荒らしに向いているので実質的には荒らしキャラ。
アサルトを取りつつ堅実に立ち回りながら、時折思い出したかのようにぶっぱして相手の思考を破壊しましょう。


■通常技
・近A
密着で3発まで当てれる小パン。
発生4Fと最速ではあるが、それ以外は全てにおいて2Aの方が優秀。

・遠A
発生4Fであるが、キャンセル不能でリーチも半端な技。
忘れて良い。

・2A
発生5Fで最大5発まで連続ヒットし、そこからアサルトまで繋がるとんでもない技。
主力。

・JA
脳の記憶容量を無駄にするな。

・近B
発生8F
下段っぽい見た目だが上段。
下段だったら強かった・・・

・遠B
発生7Fで連打可能。
タクステ外から触れるほどでは無いが弱攻撃にしてはリーチも長く連打も出来るため牽制に使える。

・2B
発生5Fの下段という事以外何一つ誉める所がない。
キャンセルも連打も出来ないので2A連打をガードされた時に最後に連キャン2Bで嫌がらせするくらい。
基本忘れて良い。

・JB
発生も早く下に長いので上り中段として使える。

・近C
発生10Fで初段のみキャンセル可能な2段技。
こんな技を作って何に使えと言うのか、開発者の意図がさっぱり理解できません。

・遠C
発生は25Fと遅いが、しゃがみに当てれる超リーチ技。
具体的には鷲塚の強俊殺と同じリーチを持つので飛ばれない程度にたまに牽制に使っていく。

・2C
発生8Fで真上へ判定が出る。
初段のみキャンセル可能の2段技だが連続ヒットはしない。
主に対空や確定反撃に使用する。

・JC
ロケッティアに使えなくも無いが、それなら大体2Cで問題無い。

・近D
発生13F
そこそこ上へも判定が出る。
だから2Cで良いって言ってんだろ‼

・遠D
発生14F
リーチも長く発生もそこそこだがしゃがみには当たらないどころか、タン等には立っていても当たらない。
主にジャンプ防止に使ったり、遠目の対空に使える。

・2D
発生16Fの4段技。
ガードゲージを4割ほど消し飛ばすので、無理矢理ガークラさせて青ステでフォローするクソムーブに使う。

・JD
JCよりも横へのリーチが長い為、飛び込みに使用する。
ジャンプの高さもあって強力。


■特殊技
・投げ
マッドマン同様他キャラよりダメージが低く、コマンド投げの方が優秀なので位置を入れ換えたい時くらいしか使わない。

・3D
キャンセルで出しても下段の特殊技。
発生16Fでリーチもそこそこ長いので、飛ばれない程度に牽制にも使える。
2段技で初段は弱攻撃キャンセルで繋がりダウンを取れる。

■必殺技
・マーズショット 236+AorC
弱はまっすぐ飛ぶ飛び道具。
出した瞬間のみ少々遅く、その後加速するが普通に普通の飛び道具。
強はゆっくりと上下しながら1画面とちょっと飛ぶ飛び道具。
隙あらば撃って相手の動きを制限して攻める。
遅い飛び道具はクソ強いってそれ一番言われてるから!

・プラズマ・アブダクション 63214+AorC
コマンド投げ、弱は発生9Fで当たらなかった場合も全体33Fと短い。
密着2Aをヒット・ガードさせてからでも吸えるので当て投げが強く、遠距離での自家発電にも使える。
強は発生が13Fと少し遅くなる、リーチと威力が弱よりも少し上だがスカり時の全体Fが37Fと少し長い。

ロズウェル・バニッシュ 421+AorC
弱は爆発後にその場に、強は爆発後に相手の真後ろに出現するが画面端ではめくれない。
密着では爆発時に攻撃判定が出るが、SvCchaosと違ってガード不能にはならない。
産卵後に子マズピに合わせて前後での揺さぶりをかけるくらい。
完全端端の距離であれば強ショット後に最速で強ロズウェルでめくりヒットから5Fの有利Fを取れるがまぁクソネタ。

・AREA801 236+BorD
弱は中段で、忘れた頃に使えば当たる程度の早さ。
2A連打から3Dとの択を迫れる。
強は2段目が中段の2段技だが、中段としては使えない。
かなりの距離から飛びかかるので相手の飛び道具に合わせて使う。

・プラズマ・スピン 623+BorD
飛び上がってから回転しながら落下してくる技。
弱は画面外に消える瞬間以降にヒットすれば追撃可能。
主に産卵後の飛び狩りやめくり狙いのぶっぱに使う。
強は発生が遅すぎるかわりに上りでヒットしても落下部分が連続ヒットし追撃も可能。
ただし端以外の密着では相手を飛び越してしまい連続ヒットしない。
初段がSC可能なので基本的には強ボロネジを仕込んで使う。


■超必殺技
・ノット・インディペンデンスデイ4123641236+AorC
1ゲージ消費してUFOを呼び出す。
弱は自分側の画面端から、強は相手側の画面端から出現きたUFOが3発の中段のビームを落としていく。
1発目を落とした辺りで硬直が切れ、弱はビームが連続ヒットする。
主に弱を時間稼ぎに使用するが、ビームの中央の穴にはしっかりと当たり判定が無いためいまいち信用できない。

・mp12 6321463214+AorC
自分の上空から斜め下、自分の下から斜め上、自分の後ろからV字形の順で子マズピが4匹ずつ飛んでくる。
最大12ヒットするが、マズピの位置を起点に発動するためいまいちヒット数が安定せず、発動すれば最後まで出るがその間ずっと硬直な為、位置によっては反撃もされる。
とはいえ時間稼ぎにはそこそこ強い。
初段の発生と同時に発生保障が発動するため、遠距離で飛び道具に合わせて無理矢理近付く事もできる。

・ボロネジ・アフター 214214+BorD
端から端までジャンプしてUFOと同じビームを落とす技。
弱は画面端の相手に当たるくらい、強は画面端より少し手前に落とす。
ヒット時は相手に喰らい判定が残るので追撃可能。
画面端から逃げるためにぶっぱしたり強プラズマスピンぶっぱに仕込んだり、強ショットと挟み込むようにぶっぱしたり。
端に追い詰めている時に使うとリスクがはねあがるため、基本は中央で使う。

・フラットウッズ・マーチ 22+B+D
2ゲージ消費して5個の卵を産む。
産まれた子マズピは相手に突進して下段判定の爆発を起こす。
発生は遅いが、産卵が終わればたとえマズピがやられても子マズピの攻撃は止まらず、相手は固まるとガー不を喰らうため飛ぶしかなくなってしまう。
ヒットすれば勿論追撃可能となかなかにクソ技だが、やはり発生が遅すぎるので使いどころが難しい。

ツングース・インシデント 22+A+C
3ゲージ消費して相手の頭上にUFOを落とす。
威力はそれほど高くは無いが、強攻撃から繋がるほどの発生で特殊追撃判定とダウン追い討ち判定を持ち、さらには連続技補正も無視するマズピにとっての貴重な決め技。
飛び道具合わせにも使える。


■ノーゲージ連続技
・(5Aor2A)×1~3or2C→3D
能動的に狙えるのはこれしか無い。

・プラズマスピン落下部分ヒット→(ステップ)→2Cor近D
最後の強攻撃をキャンセルして攻めを継続する。


■ゲージ使用連続技
・2C→ツングース
地上ヒットだろうが空中ヒットだろうが問答無用で繋がるが、そもそもそんなにゲージあるかって話。

・プラズマスピン落下部分ヒット→(ステップ)2C→ツングース
スピンヒット後でも同じ。

・フラットウッズ・マーチ発動→突進に合わせて強ロズウェル→4匹目ヒットに合わせて2C→強プラズマスピン
子マズピの動きに合わせて追撃するため運ゲー
ただしヒット時は相手を凄まじく不快にさせる特殊効果がある。

・(強プラズマスピンSC→)強ボロネジ→強プラズマスピン→〆
強プラズマスピンからの強ボロネジはゲージがあるかぎりループする。
マズピの荒らしの真骨頂にして最大の狙い。
基本的には強ボロネジぶっぱからループが始まることが多いが、2キャラ分以上離れていないと強プラズマスピンが間に合わない。

・(相手画面端2C空中ヒット→強ボロネジ)×1~3→〆
相手の飛び逃げをお仕置きした時に狙えるが、リスクが高いのでほぼ狙わなくてよい。


■アサルトコンボ
・近A×1~3→DA
発生を活かしたい時に。

・2A×1~5→DA
一番狙えるDAコンボ。

・プラズマスピン落下部分ヒット→DA
めくりヒットだろうが上空ヒットだろうが問答無用で繋がる。

・ボロネジ→DA
端のボロネジコンボ〆か近すぎる間合いでボロネジがヒットした時に。


■連携
・強マーズショット→弱プラズマスピン
ある程度離れた距離で強マーズショットを撃った後に即弱プラズマスピンを撃つことで飛び越えてきた相手を迎撃できる。
一度見せておく事でマーズショットを安易に飛び越える気を無くさせる事ができますので、一度見せておくと弾が強い相手以外に心理的有利に立てます。

・密着強攻撃→弱プラズマスピン
・密着2A×3→弱プラズマスピン
プラズマスピンをめくりで当てる連携。
やり過ぎるとガーキャンされて死ぬ。

・密着2A→キャンセル強プラズマスピン→SC強ボロネジ
密着2Aから強プラズマは動こうとした相手やガーキャンしてきた相手に当たる。
2Aキャンセルでちょうどボロネジループできる間合いになるので当て投げを意識させつつそこを刈り取る。

・遠B先端→3Dor弱AREA801or強プラズマスピン
中距離からいきなり中下段を仕掛ける。
強プラズマスピンはめくりだが大体見てから避けられるのでほぼ忘れて良い。

・強マーズショット→強ボロネジ
マーズショットが当たるタイミングで強ボロネジで頭上を通過して前後を迫る。
当たればボロネジループスタートのクソゲー
先にボロネジが当たると追撃不可能なので注意。

・めくりプラズマスピン→近A→ノーキャン3Dor弱AREA801
相手の着地に中下段をきっちり重ねる。

・アサルト→産卵→強プラズマスピン→ロズウェル
アサルト後に最速で産卵し、強プラズマスピンでジャンプを防止しつつフレームを消費してロズウェルでめくりと正面の択を狙う。


■立ち回り
・遠距離
とりあえず強マーズショットを撃ちつつ隙があれば弱アブダクションを空振りしてゲージを稼ぐ。
飛んできた相手には遠Dで落とし、飛び道具を撃ってくる相手には強AREA801を当てていく。

・中距離
やはり隙を見て強マーズショットを撃ってから相手の動きに対応していきつつ弱アブダクションでゲージ回収していく。
ジャンプ防止に遠D、牽制の遠C、下段の3Dと中段の弱AREA801辺りを読まれない程度に振っていき、逆に相手が飛んできたら2Cで落とす。
相手が固まり出したらマーズショットに合わせて強ボロネジをぶっぱしていくのもあり。
また、無敵対空持ち以外にはJDで飛び込むのもOK。

・近距離
遠Bで嫌がらせしながら2Aの距離に入る隙を伺ったり、もしくはバックジャンプJDで距離を離す。
この距離はそれほど得意ではないのでとっとと近付くか離れるかした方が良い。

・密着距離
とりあえず2Aを振って当て投げと飛び読みの様子見を使い分けて行くのを基本に攻める。
また、相手の動きに合わせてタクステ2Aで攻め込んで択をかけるの繰り返し。
この距離では基本的にアサルトで確実なリードを取ることを第一に考えた方が良い。

・全体
堅実に立ち回るのも荒らすのも中距離以上の方が強いが、中距離以上だとボロネジや対空スピン以外ではアサルトを狙えないため要所要所で密着してアサルトを狙っていく。
アサルトを取ってリードを奪ったらそのリードを守りつつ中距離以上で堅実に立ち回り、相手が焦れてきた所をショットを撃ってから唐突なボロネジぶっぱで相手の脳を破壊しつつさらにリードを広げていくのが勝ちパターンです。
逆に相手にリードを取られている時は無理にでもぶっぱを通すしか逆転の目は無いので、できれば相方に頼りたい所です。
また、攻め込まれた時に頼れるものが2A暴れかぶっぱボロネジくらいしか無いのも辛い。
特にボロネジは単発でぶっぱしても相手が手を出していなければ普通にバックジャンプ攻撃で迎撃されてゲージの無駄打ちになるのも辛い所です。


■相方について
・中距離以上で相手を寄せ付けない立ち回りは強いが切り返しと火力に不安を残すキャラがマズピです。
また、ゲージ使用技が使い方さえ間違えなければどれも強く、特にボロネジは当たりさえすれば大きなダメージを奪いつつアサルトも取れるためゲージは重要。
相方にはたとえゲージが無くとも強く立ち回る事ができ、爆発力かゲージ回収に優れたキャラが適任。
個人的なオススメはほたる・ロバート・鷲塚・庵・マルコ辺りです。
ほたるはもう何も言いたくありません。
ロバートは全距離で強く、マズピでアサルトを取って交代してもそのまま砲台モードに移行可能。
さらには龍虎乱舞を使ったコンボ火力が高めなので逆転力もあります。
勿論ノーゲージの切り返しも完備。
鷲塚は俊殺連でのゲージ回収力の高さと固い立ち回り、そして1ゲージさえあれば守りの切り札の真狼牙、博打にはなりますが弾きでのノーゲージでの切り返しも可能で最終狼牙の逆転力もあります。
唯一の弱点とも言えるアサルトの取り辛さはマズピがカバーできます。
マルコはアサルト後に交代して、そのままグレネードを投げてから攻めていけます。
また、百太郎とナイフでのインチキ臭い攻めがマズピの足りない所をしっかりカバーしていながら、マルコ自身も荒らしにいけます。
ゲージは殺しきりのゲロ以外は気が向いた時に百太郎を呼ぶくらいなのでその辺りを調整すれば十分マズピにゲージを回せます。
切り返しに適した技自体は持っていませんが、素早いタクステで切り返しつつ投げやナイフを通してしまえば交代もしやすいです。
ていうかこいつは誰と組んでも強い。
庵は起き攻めループで倒しきり、そのまま確定屑風まで持っていける爆発力はマズピの足りない部分をしっかりカバーしつつ、自分は特にゲージが無くても何とでもなる安定感があります。
勿論他のキャラでも大丈夫ですが、マッドマンみたいな火力が終わってるキャラはやめましょう。