ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

マーズピープル

SvCchaosからchaos成分を抜いた結果、立ち回りとアサルトの鬼になりました。
通常技は堅実な立ち回りに向いていますが、必殺技と超必殺技が荒らしに向いているので実質的には荒らしキャラ。
アサルトを取りつつ堅実に立ち回りながら、時折思い出したかのようにぶっぱして相手の思考を破壊しましょう。


■通常技
・近A
密着で3発まで当てれる小パン。
発生4Fと最速ではあるが、それ以外は全てにおいて2Aの方が優秀。

・遠A
発生4Fであるが、キャンセル不能でリーチも半端な技。
忘れて良い。

・2A
発生5Fで最大5発まで連続ヒットし、そこからアサルトまで繋がるとんでもない技。
主力。

・JA
脳の記憶容量を無駄にするな。

・近B
発生8F
下段っぽい見た目だが上段。
下段だったら強かった・・・

・遠B
発生7Fで連打可能。
タクステ外から触れるほどでは無いが弱攻撃にしてはリーチも長く連打も出来るため牽制に使える。

・2B
発生5Fの下段という事以外何一つ誉める所がない。
キャンセルも連打も出来ないので2A連打をガードされた時に最後に連キャン2Bで嫌がらせするくらい。
基本忘れて良い。

・JB
発生も早く下に長いので上り中段として使える。

・近C
発生10Fで初段のみキャンセル可能な2段技。
こんな技を作って何に使えと言うのか、開発者の意図がさっぱり理解できません。

・遠C
発生は25Fと遅いが、しゃがみに当てれる超リーチ技。
具体的には鷲塚の強俊殺と同じリーチを持つので飛ばれない程度にたまに牽制に使っていく。

・2C
発生8Fで真上へ判定が出る。
初段のみキャンセル可能の2段技だが連続ヒットはしない。
主に対空や確定反撃に使用する。

・JC
ロケッティアに使えなくも無いが、それなら大体2Cで問題無い。

・近D
発生13F
そこそこ上へも判定が出る。
だから2Cで良いって言ってんだろ‼

・遠D
発生14F
リーチも長く発生もそこそこだがしゃがみには当たらないどころか、タン等には立っていても当たらない。
主にジャンプ防止に使ったり、遠目の対空に使える。

・2D
発生16Fの4段技。
ガードゲージを4割ほど消し飛ばすので、無理矢理ガークラさせて青ステでフォローするクソムーブに使う。

・JD
JCよりも横へのリーチが長い為、飛び込みに使用する。
ジャンプの高さもあって強力。


■特殊技
・投げ
マッドマン同様他キャラよりダメージが低く、コマンド投げの方が優秀なので位置を入れ換えたい時くらいしか使わない。

・3D
キャンセルで出しても下段の特殊技。
発生16Fでリーチもそこそこ長いので、飛ばれない程度に牽制にも使える。
2段技で初段は弱攻撃キャンセルで繋がりダウンを取れる。

■必殺技
・マーズショット 236+AorC
弱はまっすぐ飛ぶ飛び道具。
出した瞬間のみ少々遅く、その後加速するが普通に普通の飛び道具。
強はゆっくりと上下しながら1画面とちょっと飛ぶ飛び道具。
隙あらば撃って相手の動きを制限して攻める。
遅い飛び道具はクソ強いってそれ一番言われてるから!

・プラズマ・アブダクション 63214+AorC
コマンド投げ、弱は発生9Fで当たらなかった場合も全体33Fと短い。
密着2Aをヒット・ガードさせてからでも吸えるので当て投げが強く、遠距離での自家発電にも使える。
強は発生が13Fと少し遅くなる、リーチと威力が弱よりも少し上だがスカり時の全体Fが37Fと少し長い。

ロズウェル・バニッシュ 421+AorC
弱は爆発後にその場に、強は爆発後に相手の真後ろに出現するが画面端ではめくれない。
密着では爆発時に攻撃判定が出るが、SvCchaosと違ってガード不能にはならない。
産卵後に子マズピに合わせて前後での揺さぶりをかけるくらい。
完全端端の距離であれば強ショット後に最速で強ロズウェルでめくりヒットから5Fの有利Fを取れるがまぁクソネタ。

・AREA801 236+BorD
弱は中段で、忘れた頃に使えば当たる程度の早さ。
2A連打から3Dとの択を迫れる。
強は2段目が中段の2段技だが、中段としては使えない。
かなりの距離から飛びかかるので相手の飛び道具に合わせて使う。

・プラズマ・スピン 623+BorD
飛び上がってから回転しながら落下してくる技。
弱は画面外に消える瞬間以降にヒットすれば追撃可能。
主に産卵後の飛び狩りやめくり狙いのぶっぱに使う。
強は発生が遅すぎるかわりに上りでヒットしても落下部分が連続ヒットし追撃も可能。
ただし端以外の密着では相手を飛び越してしまい連続ヒットしない。
初段がSC可能なので基本的には強ボロネジを仕込んで使う。


■超必殺技
・ノット・インディペンデンスデイ4123641236+AorC
1ゲージ消費してUFOを呼び出す。
弱は自分側の画面端から、強は相手側の画面端から出現きたUFOが3発の中段のビームを落としていく。
1発目を落とした辺りで硬直が切れ、弱はビームが連続ヒットする。
主に弱を時間稼ぎに使用するが、ビームの中央の穴にはしっかりと当たり判定が無いためいまいち信用できない。

・mp12 6321463214+AorC
自分の上空から斜め下、自分の下から斜め上、自分の後ろからV字形の順で子マズピが4匹ずつ飛んでくる。
最大12ヒットするが、マズピの位置を起点に発動するためいまいちヒット数が安定せず、発動すれば最後まで出るがその間ずっと硬直な為、位置によっては反撃もされる。
とはいえ時間稼ぎにはそこそこ強い。
初段の発生と同時に発生保障が発動するため、遠距離で飛び道具に合わせて無理矢理近付く事もできる。

・ボロネジ・アフター 214214+BorD
端から端までジャンプしてUFOと同じビームを落とす技。
弱は画面端の相手に当たるくらい、強は画面端より少し手前に落とす。
ヒット時は相手に喰らい判定が残るので追撃可能。
画面端から逃げるためにぶっぱしたり強プラズマスピンぶっぱに仕込んだり、強ショットと挟み込むようにぶっぱしたり。
端に追い詰めている時に使うとリスクがはねあがるため、基本は中央で使う。

・フラットウッズ・マーチ 22+B+D
2ゲージ消費して5個の卵を産む。
産まれた子マズピは相手に突進して下段判定の爆発を起こす。
発生は遅いが、産卵が終わればたとえマズピがやられても子マズピの攻撃は止まらず、相手は固まるとガー不を喰らうため飛ぶしかなくなってしまう。
ヒットすれば勿論追撃可能となかなかにクソ技だが、やはり発生が遅すぎるので使いどころが難しい。

ツングース・インシデント 22+A+C
3ゲージ消費して相手の頭上にUFOを落とす。
威力はそれほど高くは無いが、強攻撃から繋がるほどの発生で特殊追撃判定とダウン追い討ち判定を持ち、さらには連続技補正も無視するマズピにとっての貴重な決め技。
飛び道具合わせにも使える。


■ノーゲージ連続技
・(5Aor2A)×1~3or2C→3D
能動的に狙えるのはこれしか無い。

・プラズマスピン落下部分ヒット→(ステップ)→2Cor近D
最後の強攻撃をキャンセルして攻めを継続する。


■ゲージ使用連続技
・2C→ツングース
地上ヒットだろうが空中ヒットだろうが問答無用で繋がるが、そもそもそんなにゲージあるかって話。

・プラズマスピン落下部分ヒット→(ステップ)2C→ツングース
スピンヒット後でも同じ。

・フラットウッズ・マーチ発動→突進に合わせて強ロズウェル→4匹目ヒットに合わせて2C→強プラズマスピン
子マズピの動きに合わせて追撃するため運ゲー
ただしヒット時は相手を凄まじく不快にさせる特殊効果がある。

・(強プラズマスピンSC→)強ボロネジ→強プラズマスピン→〆
強プラズマスピンからの強ボロネジはゲージがあるかぎりループする。
マズピの荒らしの真骨頂にして最大の狙い。
基本的には強ボロネジぶっぱからループが始まることが多いが、2キャラ分以上離れていないと強プラズマスピンが間に合わない。

・(相手画面端2C空中ヒット→強ボロネジ)×1~3→〆
相手の飛び逃げをお仕置きした時に狙えるが、リスクが高いのでほぼ狙わなくてよい。


■アサルトコンボ
・近A×1~3→DA
発生を活かしたい時に。

・2A×1~5→DA
一番狙えるDAコンボ。

・プラズマスピン落下部分ヒット→DA
めくりヒットだろうが上空ヒットだろうが問答無用で繋がる。

・ボロネジ→DA
端のボロネジコンボ〆か近すぎる間合いでボロネジがヒットした時に。


■連携
・強マーズショット→弱プラズマスピン
ある程度離れた距離で強マーズショットを撃った後に即弱プラズマスピンを撃つことで飛び越えてきた相手を迎撃できる。
一度見せておく事でマーズショットを安易に飛び越える気を無くさせる事ができますので、一度見せておくと弾が強い相手以外に心理的有利に立てます。

・密着強攻撃→弱プラズマスピン
・密着2A×3→弱プラズマスピン
プラズマスピンをめくりで当てる連携。
やり過ぎるとガーキャンされて死ぬ。

・密着2A→キャンセル強プラズマスピン→SC強ボロネジ
密着2Aから強プラズマは動こうとした相手やガーキャンしてきた相手に当たる。
2Aキャンセルでちょうどボロネジループできる間合いになるので当て投げを意識させつつそこを刈り取る。

・遠B先端→3Dor弱AREA801or強プラズマスピン
中距離からいきなり中下段を仕掛ける。
強プラズマスピンはめくりだが大体見てから避けられるのでほぼ忘れて良い。

・強マーズショット→強ボロネジ
マーズショットが当たるタイミングで強ボロネジで頭上を通過して前後を迫る。
当たればボロネジループスタートのクソゲー
先にボロネジが当たると追撃不可能なので注意。

・めくりプラズマスピン→近A→ノーキャン3Dor弱AREA801
相手の着地に中下段をきっちり重ねる。

・アサルト→産卵→強プラズマスピン→ロズウェル
アサルト後に最速で産卵し、強プラズマスピンでジャンプを防止しつつフレームを消費してロズウェルでめくりと正面の択を狙う。


■立ち回り
・遠距離
とりあえず強マーズショットを撃ちつつ隙があれば弱アブダクションを空振りしてゲージを稼ぐ。
飛んできた相手には遠Dで落とし、飛び道具を撃ってくる相手には強AREA801を当てていく。

・中距離
やはり隙を見て強マーズショットを撃ってから相手の動きに対応していきつつ弱アブダクションでゲージ回収していく。
ジャンプ防止に遠D、牽制の遠C、下段の3Dと中段の弱AREA801辺りを読まれない程度に振っていき、逆に相手が飛んできたら2Cで落とす。
相手が固まり出したらマーズショットに合わせて強ボロネジをぶっぱしていくのもあり。
また、無敵対空持ち以外にはJDで飛び込むのもOK。

・近距離
遠Bで嫌がらせしながら2Aの距離に入る隙を伺ったり、もしくはバックジャンプJDで距離を離す。
この距離はそれほど得意ではないのでとっとと近付くか離れるかした方が良い。

・密着距離
とりあえず2Aを振って当て投げと飛び読みの様子見を使い分けて行くのを基本に攻める。
また、相手の動きに合わせてタクステ2Aで攻め込んで択をかけるの繰り返し。
この距離では基本的にアサルトで確実なリードを取ることを第一に考えた方が良い。

・全体
堅実に立ち回るのも荒らすのも中距離以上の方が強いが、中距離以上だとボロネジや対空スピン以外ではアサルトを狙えないため要所要所で密着してアサルトを狙っていく。
アサルトを取ってリードを奪ったらそのリードを守りつつ中距離以上で堅実に立ち回り、相手が焦れてきた所をショットを撃ってから唐突なボロネジぶっぱで相手の脳を破壊しつつさらにリードを広げていくのが勝ちパターンです。
逆に相手にリードを取られている時は無理にでもぶっぱを通すしか逆転の目は無いので、できれば相方に頼りたい所です。
また、攻め込まれた時に頼れるものが2A暴れかぶっぱボロネジくらいしか無いのも辛い。
特にボロネジは単発でぶっぱしても相手が手を出していなければ普通にバックジャンプ攻撃で迎撃されてゲージの無駄打ちになるのも辛い所です。


■相方について
・中距離以上で相手を寄せ付けない立ち回りは強いが切り返しと火力に不安を残すキャラがマズピです。
また、ゲージ使用技が使い方さえ間違えなければどれも強く、特にボロネジは当たりさえすれば大きなダメージを奪いつつアサルトも取れるためゲージは重要。
相方にはたとえゲージが無くとも強く立ち回る事ができ、爆発力かゲージ回収に優れたキャラが適任。
個人的なオススメはほたる・ロバート・鷲塚・庵・マルコ辺りです。
ほたるはもう何も言いたくありません。
ロバートは全距離で強く、マズピでアサルトを取って交代してもそのまま砲台モードに移行可能。
さらには龍虎乱舞を使ったコンボ火力が高めなので逆転力もあります。
勿論ノーゲージの切り返しも完備。
鷲塚は俊殺連でのゲージ回収力の高さと固い立ち回り、そして1ゲージさえあれば守りの切り札の真狼牙、博打にはなりますが弾きでのノーゲージでの切り返しも可能で最終狼牙の逆転力もあります。
唯一の弱点とも言えるアサルトの取り辛さはマズピがカバーできます。
マルコはアサルト後に交代して、そのままグレネードを投げてから攻めていけます。
また、百太郎とナイフでのインチキ臭い攻めがマズピの足りない所をしっかりカバーしていながら、マルコ自身も荒らしにいけます。
ゲージは殺しきりのゲロ以外は気が向いた時に百太郎を呼ぶくらいなのでその辺りを調整すれば十分マズピにゲージを回せます。
切り返しに適した技自体は持っていませんが、素早いタクステで切り返しつつ投げやナイフを通してしまえば交代もしやすいです。
ていうかこいつは誰と組んでも強い。
庵は起き攻めループで倒しきり、そのまま確定屑風まで持っていける爆発力はマズピの足りない部分をしっかりカバーしつつ、自分は特にゲージが無くても何とでもなる安定感があります。
勿論他のキャラでも大丈夫ですが、マッドマンみたいな火力が終わってるキャラはやめましょう。