ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

Mr.BIG

投げ抜け猶予が長く、中段も弱いが最強レベルの小技と優秀な対空を持つ。
圧倒的な守りで迎撃しながら相手を削りつつ味方の回復する時間を稼ぐ戦い方が強い。
献身的に相方につくすので実質メイド。


■通常技
・近A
発生5F
強攻撃が間に合わなそうなときの確定反撃に使うくらい。

・遠A
発生6F
判定強くてリーチも長くて隙も少なくて、おまけに連打可能とかいうクソみたいな牽制技。
ただし、基本的にしゃがみに当たらない。

・2A
発生5F
こちらも遠A同様の特性をもったクソみたいな技。
これを狂ったように押し付ける所からBIGの話し合いは始まる。
実は遠Aよりも僅かに長い。

・JA
垂直はのぼり空対空に使える。
斜めは特に使う必要は無い

・近B
発生6F
これ使うくらいなら2B使え。

・遠B
発生7F
基本的にいらない。

・2B
発生6F
連打可能でコンボにも使える優秀な小足。

・JB
斜めはハゲラリ潰しをしてくるキャラ相手への早めのロケッティア対空に使う。
垂直はいらない。

・近C
発生7F
確定反撃に使える。
また、上にも判定が広いので起き攻め等でジャンプ逃げを仕掛けてくる相手への重ねにも使える。

・遠C
発生17F
リーチが長いからなんだというのか?
初段のみキャンセル可能。

・2C
発生10F
ダウンを奪える足払い。

・JC
垂直はのぼり中段として最後のとどめに、斜め版は2段技なので飛び込みに使える。

・近D
発生7F
近Cと違い飛びに弱いが、ガードさせて有利なので使い分け。

・遠D
発生11F
しゃがみに当たらないが、長くてヒット確認もしやすく判定も強い。

・2D
発生9Fで長くて確認しやすい下段。
相手にゲージがない時は露骨に押し付けていい。

・JD
垂直は基本的に使わなくていい。
斜めは飛び込みに使いやすい。
どうやって狙うのか謎なレベルの極小のめくり判定がある。


□特殊技
・投げ
投げ抜け猶予が長いが、BIGには貴重な崩し。

・6A
ノーキャン版は2段目が中段だが、ヒットしてても大幅不利で使い辛い。
キャンセル版はキャンセル可能の2段技だが、リーチが短すぎて密着A攻撃キャンセルでしか繋がらない。

・6C
リーチが長く、キャンセルも可能で受身不能ダウンを奪えるのだが、発生が遅すぎてまともに使えない。


□必殺技
・グランドブラスター 236+P
弱版なら弱攻撃が、強版なら強攻撃が連続ガードになるほどの狂った有利時間を持つ。
端での固めに使ったり、ノーゲージ相手の起き攻めに重ねたりして使う。

・カリフォルニアロマンス 623+P
弱は弱攻撃から繋がる発生で昇竜のような技だが無敵は特になし。
一部のコンボに使う。
強は強攻撃から繋がる突進技。
強は突進中飛び道具を消し、さらにSCも可能なので飛び道具対策やコンボに使える。

・クレイジードラム 236+K(連打)
発生が遅くリーチも短いため、キャンセル版6Aからしか繋がらない。
威力も低く存在価値皆無なので脳の用量削減の為にも忘れましょう。

・クロスダイビング 63214+P
強攻撃から連続技になる突進技。
突進中は浮いているため、闇払い等の地を這う飛び道具を抜けれる。
D攻撃単発確認から繋がる為、確認コンボにも使え、威力も不愉快なくらい高く設定されている。

・スピニングランサー A+C
発生7Fで2段技。
通称ハゲラリ。
上半身無敵なので引き付けて出せばほぼほぼ完全対空になる。
BIGの守りを支える最重要技。

・スピニングランサー B+D
Kランサー、もしくはクイックハゲラリと呼ばれる。
上記のK版でP版の2段目のみを出す。
発生9Fで胴体無敵。
飛び道具抜けや小技からのコンボに。


□超必殺技
・ブラスターウェイブ 236236+P
1ゲージ消費。
弱攻撃から繋がるくらい発生ははやいが、威力は低いのでとどめの削りに使うくらい。

・ドラムショットタイフーン 2141236+P
1ゲージ消費の突進乱舞。
弱攻撃から繋がるくらい発生は早いが、ウェイブよりマシとはいえやはり威力は低い。
なるべくなら2ゲージ貯めてフィーバーした方が良い。
狙うとしたら弱カリフォルニアロマンスSCがらみのコンボのみにした方が良い。

ライジングスピア  236236+K
相手を捕まえて頭上に持ち上げフィーバーする。
2ゲージ消費で投げ判定だが暗転見てから飛べるためコンボ用。
威力は高いのでチャンスにはどんどん狙いたい。


□ノーゲージ連続技
・2B→2A→Kランサー
威力は低いがダウンは取れる。

・2Dor5D→強クロスダイビング
ノーゲージの本命。
不愉快なくらい減る。

・近A→6A2段目→強クロスダイビング
弱攻撃始動のノーゲージ最大。

・(端)強グランドブラスター→弱カリフォルニアロマンス
端での固め中に当たったらきっちり追撃したい。

□ゲージ使用連続技
・2B×2→(2A→)ドラムショットタイフーン
威力は低いが、弱攻撃からダメージを取りたい時に。

・2B→2A→弱カリフォルニアロマンス1段目→SCドラムショットタイフーン
密着限定のコンボ。
入力は2B→623A→A→2141236P
2Bが必殺技キャンセル不可能なので成立するコンボ。
上記よりA一発分ほど火力アップしますが、SCミスると死ぬ。

・2B×2→強ライジングスピア
2ゲージあるならなるべく狙いたいコンボ。

・2Dor5D→強カリフォルニアロマンス→SC(ドラムショットor強ライジングスピア)
2ゲージのスピア〆ならダメージも高く安定する。

・近A→6A一段目→弱カリフォルニアロマンス2段目SC→ドラムショットタイフーン
1ゲージ使用なら弱カリフォルニアロマンスをSCした方が高威力。

・近D→ディレイ弱カリフォルニアロマンス2段目のみヒット→SCドラムショットタイフーン
強攻撃始動でoff対戦ならヒット確認もギリギリできるが確認はかなり高難度。
素直に確定反撃で狙う方が良い。
確定反撃なら最速でカリフォルニアロマンスに繋げば2ヒットさせることも可能。

・(端)強攻撃→弱カリフォルニアロマンス→SCドラムショットタイフーン
確定反撃用のコンボ。
最速キャンセルをすれば弱カリフォルニアロマンスが2ヒットして火力が上がりますが、自信がなければ1段目キャンセルにした方が良いです。

・(端)近A→6A1段目→弱グランドブラスター→2B→強ライジングスピア
先行入力で6Aまで出し、ギリギリ連続ヒットするくらいにディレイをかけて弱グランドブラスターを入力する必要がある。
6A→弱ブラスターの部分が目茶苦茶難易度高いのではっきりいって狙う必要は無い。

・(端)近A→6A1段目→弱グランドブラスター→弱カリフォルニアロマンス2段目→ドラムショットタイフーン
上記の1ゲージ版で弱ブラスター重ね近Aから繋げば最大効率。
決めれさえすれば効率が良いが、やはり6A→弱ブラスターの部分が目茶苦茶な難易度なので無理に狙う必要は無い。


□アサルトコンボ
・2B×2→アサルト
端なら弱グランドブラスター重ねから2Bに繋いでも良い。

・5Dor2D→アサルト
ヒット確認可能な主力アサルトコンボ。

・強グランドブラスター持続当て→アサルト
起き攻めで強ブラスターを重ねて狙う。


□立ち回り
・遠距離
特にやる事は無いので、味方の回復待ちでなければさっさと接近した方が良い。
地を這う飛び道具持ちキャラが相手なら強クロスダイビングを差し込む意識を持っておく。

・中距離
遠Dや2Dを差し込む隙を伺いつつ、可能であればJCやJDで飛び込んでいく。
飛び道具持ち相手なら強カリフォルニアロマンスを差し込む為に飛び道具に集中。
この距離なら相手も飛び込めるので、BIG相手に迂闊にも飛び込むアホの子にはきっちりハゲラリ対空でわからせていく。

・近距離
2Aや遠Aを狂った様に押し付け、相手が動くようなら2D差し込みを狙う。
固まるようならステップから投げを狙うだけでBIGが使えてるように見える不思議。

・密着
基本的には近距離とやる事は同じ。
密着ではそれに投げ抜け等を潰すための2Bを混ぜていく。

・画面端
BIGの最大の狙いは端に追い込みつつブラスターを絡めた固めにある。
小パンや小足や投げでガーキャンのタイミングを誤魔化しつつブラスターで固め、飛ぶようならハゲラリで端から逃がさないように鳥籠する。


□試合の流れでの総評
・序盤
開幕等のお互いノーゲージ状況では全キャラに有利といっても大丈夫なほど立ち回りが強い。
とにかく小パンで制圧し、無敵対空持ち以外にはどんどん飛び込みを仕掛けて端に追い詰めていく。ただし飛び込みはめくり判定がほぼ無いので潜られないように先端当て気味に飛び込むこと。
体よく端に押し込めたら2D→強グランドブラスターの固めでガークラを狙っていく。
相手にガーキャン用のゲージが貯まる前にガークラもしくはアサルトを決めれればとりあえず第一段階はクリア。
その後は相手と自分の体力次第で相方のHC時間を伸ばすために粘るか交代するかを選択。
BIGには相方がすり減った時に回復時間を稼ぐ役目が残っているのである程度赤体力があるなら迷わず交代した方が良いです。

・中盤
相方の体力が減ってきたらBIGに交代し、相方の回復時間を稼ぐ役目に徹する。
基本は待ち気味に小技とハゲラリで鉄壁の守りを展開した方がのちのちの展開としては良くなります。
逆にリードされてる時はタクステ外から安全に振れる技がしゃがみにあたらない遠Dくらいしか無いため苦しい状況。
差し込みの2Dは前進するため、タクステされると大きな反撃を貰いやすい為、できるだけ2Aと投げと2Bで攻める必要があります。
投げ抜け猶予が他キャラより長いですが、毎回見てから確定で抜けてくる変態はそうそういないので露骨に狙って良いです。
フィーバーするかはお互いの体力次第。

・終盤
相方が落ちても圧倒的な立ち回りで押しきれる事もありますが、基本火力の低さから残念ながらフィニッシャー適正は無いです。
押されているなら最悪BIGが落ちてでも逆転力のある相方の回復時間を稼いだ方がチャンスがあります。
BIGはあくまでもチームを安定させる為に相方を活かすのが役目だと思い献身しましょう。


□相方について
BIGの相方はフィニッシャーを任せられるアタッカーなら誰でも良いです。
誰が相方でも献身的に相方につくすだけです。