ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

ミズチ

通常技の性能は全体的に低く、必殺技も発生が遅いものばかりで立ち回りも微妙。
性能的には駄目な部類に位置するキャラなのですが、その反面適当に撃った飛び道具に引っ掛かった瞬間に即死まで持っていく驚異のワンチャン永パぶっぱ野郎の側面もあわせ持つキャラです。
いかに事故らせるかが重要ですが、きっちり対策されるとじり貧になりやすいです。


□通常技
・近A
発生5F
いらない。

・遠A
発生6F
もっといらない。

・2A
発生5F
使わなくていい。

・JA
のぼりで出して空対空に使う。
端付近ならリターンもある。

・近B
発生6F
密着ならアサルトに繋がる初段下段の2段技。
遠Bor2Bに繋ぐ事が可能。

・遠B
発生6F
使わなくて良い。

・2B
発生5Fの小足。
連打も可能で近Bor遠Bに繋ぐ事が可能。
連打も早く、タクステ対策にもなる。

・JB
めくり判定が大きいが、一部のキャラにはどうやっても当たらない。

・近C
発生12F
キャンセルできないのでいらない。

・遠C
発生25F
やはりキャンセル不能
ゴミクズ。

・2C
発生16F
2ヒット技でキャンセルも可能。
リーチもそこそこで2段目は浮かせて強制的に着地モーションを発生させる。
牽制にそこそこ強い。

・JC
基本的に使わくても良いが、正面からの飛び込みならJDより地上に繋ぎやすい。

・近D
発生7Fの2段技で2段目は中段。
どちらもキャンセル可能で、永久の始動になるので最大の狙い。

・遠D
発生9F
喰らい判定を残したまま少し浮かせる。
見た目に反して対空性能は低いが、ジャンプ防止性能はそこそこ。
なお、ほんの僅かだが前進する。

・2D
発生20F
リーチも長く空キャンも可能で出始めにはガードポイントもある。
発生は少々遅いが立ち回りの生命線。

・JD
めくり判定が非常に大きいが、一定以上背の高いキャラには判定の関係で地上に繋ぎにくくなる。


□めくりについて
・JBが当たらないor当たり辛いキャラ
舞・タン・アテナ・キサラ

・密着以外のノーマルジャンプJD後に近Dが繋がらないキャラ
京・デリー・カラテ・ユウキ・ロバート・ロック・K'・リー・アスラ・ハンゾウ・色(ダッシュJDやHJもシビア)・鷲塚・タン(ダッシュやHJも不可)・キム・シェルミー・ギース・サイバーウー・BIG・ミズチ・獅子王・ネオディオ


□JBを使った方が良いor余計なことを考えなくても良いキャラ
京・テリー・カラテ・ユウキ・ロバート・ロック・K'・リー・アスラ・ハンゾウ・色・鷲塚・キム・シェルミー・ギース・サイバーウー・BIG・ミズチ・獅子王・ネオディオ

□JDを使った方が(リターン的にも)良いキャラ
楓・覇王丸・アイ・幻十郎・守矢・庵・舞・あかり・フウマ・アテナ・崇雷・ほたる・マッドマン・マルコ・ナコルル・キサラ・崇秀・マーズピープル

□そもそもまともにめくれない
タン


□特殊技
・投げ
受身可能だが、端なら追撃可能なのでリターンは大きい。


□必殺技
・解除「はらえ」 641236+P
何故か632146+Pでも発動する、8ヒットする飛び道具。
ただし相手の飛び道具とは相殺してしまうので、発生の遅さから撃ち合いには弱い。
発生位置が高いので相手のジャンプに引っ掛かりやすいかわりにウー以外のしゃがみに当たらない。
弱は強よりも発生が遅いが、2Dの先端くらいの位置までならしゃがみにも当たる。
それ以上の距離なら立っているタンにも当たらないがそれでも強より下に広い。
地上ヒット時はそのまま永久がスタートする驚異の事故技であり、空中ヒットでもアサルト等で追撃可能なので読まれないようにしながらもどんどん撃って行きたい。
強は近Dの1段目から繋がる発生なので主にコンボ用。
弱同様2D先端くらいの距離までなら少々下に広い。
それでも低姿勢のしゃがみには当たらず、また、判定が広い部分の先端を当てたとしても飛び道具判定の前進速度が遅いので繋がらない。
弱との発生の違いを利用してリズムを崩すために撃つのも有効。
ただし、あかりとタンには立っていても当たらない。

・顕斎「うつしいわい」 623+P
弱は前方、強は斜め上に攻撃判定を出すロック技。
ヒット時は浮かせて受身不能ダウンを奪う。
弱は強攻撃から繋がる程度には発生は速いのでコンボに。
強は上半身無敵がある為、一部のジャンプの高いキャラ相手なら見てから対空も可能。

・火闌降「ほのすそり」 63214+A~D
地面から真上に判定の出る飛び道具。
AからDに成る程遠くに発生し、硬直も大きくなる。
また、Aから順に出せるが、間を抜かす事は出来ない。
空中ヒット時は連続で繋がる。
基本的にはAとBは近距離でのジャンプ防止、CとDは解除の合間に牽制として使える。
A版のみ空中ヒット時にアサルトへの喰らい判定が消えるのが早いが、BとCは接地までしっかり喰らい判定が残るので、追撃可能。
D?距離が遠すぎて何も繋がりませんよ?

・御大「みほ」 空中で214+P
特殊追撃判定持ちの衝撃波を出す技。
弱の方が縦の判定が大きく、強の方が少々横に長い。
弱の出始めにはガードポイントがあるので基本的には弱だけで良い。
カウンター時はワイヤーダメージを誘発する。

・誓約「うけい」 近or遠Dor解除中623+D
0.5ゲージ消費して遠Dモーションで攻撃するとかいうちょっと何言ってるのか理解したくない技。
D攻撃から出したとしても遠Dと違ってキャンセルできないし、解除の発射直後にも出せるがこちらも使い道は特に無い。
せめてゲージを使わず、小技からも出す事が可能だったら・・・

・糺「ただす」 632146+K
0.5ゲージ消費して、地上で御大のようなモーションで衝撃波を出す技。
弱は発生が少々遅めでガードされて5分、強は発生が速い分ガードされて不利。
弱は足元以外、強は頭以外にガードポイントがあり、ガードポイントで攻撃を受けると追加で衝撃波を出す。
普段はあまり強い技では無いが、弱は対空の最終手段として使える。
ガードポイントで受ければ高威力の対空に、空ジャンプにも衝撃波で対空できるのでタイミングさえ合わせれば非常に強い。
ただし、衝撃波発射モーションに入ってしまうとガードポイントも消えるので注意。
また、この手の技の例に漏れず、めり込み過ぎた攻撃は取れないので注意。


□超必殺技
・大神「おおみわ」 6321463214+P
1ゲージ消費の投げ。
暗転後に回避可能なので崩しには全く使えないが、無敵が長いので切り返しには使える。
弱は発生が早い為、小技からのコンボに使える。
強は発生が遅くなる分無敵も長く、リーチがとんでもないレベルなっており、遠Cよりも長い。
というか弱でも遠Aより長いので十分なリーチがある。

・混「まろかれ」 236236+P
2ゲージ消費してダウン追い討ち判定のある攻撃判定を相手の位置をサーチして発生させる。
ヒット時追撃可能だが、発生が遅すぎるため連続技にしか使えない。
削りダメージは少ないが、最後の削り殺しに使うには最強。


□連続技
・近D1段目→強解除→(ステップ近D1段目→強解除)×n
永久。
端以外では密着近D始動だと強解除がカス当たりになってしまう為、距離の調整が必要。
距離の調整の為に近Dの2段目を青ステして近Dに繋げるか、牽制の解除ヒットから繋げる。
タン等の座高が低いキャラでものけぞり中は共通の喰らい判定になるので問題なく繋がる。
アサルトなんざ無視して殺し切りを狙えるくらいになるように練習しましょう。

・近D2段目→顕斎→B火闌降→C火闌降→D火闌降
ゲージ無くて永久狙えない時とかに使うコンボ。

・近D2段目→顕斎→混→D火闌降×2
近D当たってるなら永久いった方が良いのでどちらかというと強顕斎で対空をした時に使う。

・2B→近B→弱大神
小技からはゲージ使わないと続かない。

・端通常投げ→御大
投げからの追撃。

・端弱糺→低空強御大
一応繋がる

・端対空弱糺(当身成功)→低空強御大
端に追い詰めた相手が飛んだ時に弱糺で対空として出した時に狙える。

・端付近空対空JA→着地後低空強御大
端付近で空対空から。


□アサルトコンボ
・近B→アサルト
下段始動でヒット確認も可能。
ガードされたら2Bでフォロー。

・顕斎→アサルト
基本的には対空で当ててから。

・端遠D→弱顕斎→A火闌降→強解除→B火闌降→強解除→B火闌降→強解除→C火闌降→アサルト
永久のトドメに使うくらい。
途中を省いてでもトドメにアサルトを持ってこれたら最高。
まぁ・・・アサルトでトドメさすのは難しいが・・・

・端付近顕斎→A火闌降→B火闌降→強解除→(B火闌降→強解除→)C火闌降→アサルト
端から逃げようと飛んだ相手を強顕斎で落とした時等に狙える。

□立ち回り
とにもかくにも永久をぶちこむ事を第一に考える。
遠距離では弱解除を撃って追い掛ける。
ただし、飛び道具反射技を持つ相手には注意。
また、火闌降での牽制なら反射されないので適度に混ぜていく。
中距離ではやはり弱解除を中心に、飛び防止のB火闌降等も混ぜていく。
というかそもそもジャンプは弱解除に引っ掛かりやすいので相手は迂闊には飛べない。
近距離まで接近したら2Cや2Dを押し付けつつキャンセル解除。
また、ジャンプ防止性能が高い遠Dも置きつつ隙があればめくりで崩しを狙う。
相手が飛び込んできた場合は、ジャンプが高い相手には強顕斎での迎撃が、逆にジャンプが素早い相手や反応が遅れた場合はゲージを消費してしまうが弱糺での対空が強い。
相手が攻撃を出すなら当身部分が、出さないなら出さないで衝撃波部分でタイミングさえ合わせれば大体落とせる。
ただし、衝撃波発射モーションに入るとガードポイントが消えるので注意。
近Dの中段には対の下段が存在しないため、能動的な崩しはめくりしかないので如何にめくりで崩すか、もしくは如何に事故らせるかが重要なキャラです。


□相方について
ミズチは崩しが弱く、事故らせていくキャラなので少しでも事故らせる確率をあげるためにミズチの回復時間を稼げる堅実な立ち回りができるキャラが理想です。
また、事故らせた時のリターンは大きいので、相方には別に火力を求めなくても大丈夫です。