ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

不知火舞

ノーゲージ火力は低く、立ち回り等は極端に強い訳ではないですが、機動力が高く相手を翻弄できる技もあり、そもそも相手に択をかける能力も高い。
様々な事をそこそここなせるが、火力を出すには2ゲージ必要なのでそこに不安が残るキャラです。


□通常技
・近A
発生6F
使わない。

・遠A
発生7F
ダッシュから押し付ける時に使えない事もない事もない。
また、主力の遠Bが低座高キャラのしゃがみに当たらないので代用品として使う。

・2A
連打できるが、発生が9Fと遅いため使わなくていい。

・JA
垂直も斜めも使わない。

・近B
発生7F
用途は不明。

・遠B
発生7F
低座高キャラのしゃがみに当たらないがリーチが長く回転率も良い優秀な牽制。

・2B
発生7F
小足にしては発生が遅く、ここからのコンボも減らないが貴重な下段の選択肢。
なお、リーチは見た目より短い。

・JB
キャンセル可能な空中技。
垂直は横に長く、空対空に強い。
斜め版はめくり判定が非常に大きく、やはりキャンセルも可能。
崩しの主力。

・近C
発生が5Fと舞の地上技中最速で、キャンセル猶予も長いため単発確認が可能。
ガーキャンステップからはこれ一択で良い。
ガードされても5分。

・遠C
発生9F
振り上げる扇子の判定が強く上に広いので、対空で先端を当てていく。

・2C
発生は8Fと近Cより遅いが、キャンセル猶予は近Cより長い。
というか長すぎてキャンセル特殊技が繋がらないタイミングでもまだキャンセルできる。
また、近Cと違い距離を選ばずに出せるのも利点。

・JC
垂直も斜めも使わない。

・近D
発生7F
ジャンプ防止の重ねに使えそうだが、キャンセルできないので使わない。

・遠D
発生13F
足元の喰らい判定が薄くなるので、テリーの2Dや獅子王の2B等の攻撃判定が高すぎず低すぎない技を先端当てでピンポイントで潰すのに使う。

・2D
発生8F
キャンセル可能の足払い。
ガードされたら弱龍炎舞やムササビで足掻く。
リーチは見た目より少し短い。

・JD
垂直は横に長いので空対空に、斜めはリーチが長く判定もそこそこなので通常の飛び込みに使える。
必殺技以上でキャンセルも可能。


□特殊技
・投げ
ダウン回避不能で端で投げると端めくり可能と、そこそこ高性能の投げ。

・空中投げ
十分対空に使うことができる性能。

・椿の舞 6Bor6D
ノーキャン版はSCのみ可能。
強は空中超必、弱は地上超必にキャンセルできるが、発生が遅すぎて使えない。
一応画面端限定だが弱は唯一陽炎の舞に繋げる事が可能。
というかノーキャン版の弱はヒット時に喰らい判定を残したまま浮かせるのでアサルトも繋がる。
キャンセル版は空中必殺技でキャンセル可能なので強攻撃からのコンボに。

・紅鶴の舞 3B
下段のスライディング。
キャンセル版はアサルトに繋いだり、強攻撃からのコンボに。
ノーキャン版は命を担保に遠間からの奇襲に使える。

・三角飛び ジャンプ中壁際で9
ムササビとセットに使って端からの脱出に。

・大輪風車落とし 空中2A
発生が遅すぎて使えない。

・浮羽 空中2B
ふんわりと浮いた後に少し前進して真下へ落下する中段技。
めくりJBから表に戻る等意味不明な崩しを行える。
ガードされても隙はわりと少ない、なおガーキャン・・・
また、BIGのハゲラリを狙って潰せる稀有な技。

山桜桃 空中2D
威力は低いが中段で特殊追撃判定を持つ。
コンボにも崩しにも重宝する。
通称ケツ


□必殺技
・花蝶扇  236+P
弱は弾速が遅くて隙が少なく、強は弾速が速く隙が大きめ。
基本的に弱を軸にたまにリズムを変える為に強を使う。
また、遠距離なら弱を撃ってから追い掛けて攻め込める。

・龍炎舞 214+P
ガードされても有利な飛び道具判定の技。
強は2段技でSC可能だが、ガードされるとガーキャンの的にされるのでコンボ用と割りきって基本は弱で。
また、起き上がりに重ねれば近Cが繋がる。

・必殺忍蜂 41236+K
弱は弱攻撃から、強は強攻撃から繋がるコンボ用の技。
ガードされると死ぬので間違ってもぶっぱなど考えてはいけない。

・小夜千鳥 214+K
後にも先にも繋がらないクソ雑魚技。
強版は発生が少し遅くなるが、一歩踏み込むので少しリーチが伸びるが、だからなんだって話。
斜め上への判定は大きいので早出しの対空としては使える。
相打ちしても泣かない。
なお、全く関係無い話ですが小夜千鳥は冬の季語です。

・ムササビの舞・虚 2タメ8+P
出始め全身無敵で壁に飛ぶ技。
起き攻め拒否から安全圏まで脱出する切り返しの要。
壁に到達後は空中での特殊技以上で、着地に僅かに隙があるが、やはり地上での特殊技以上でキャンセル可能。
読まれさえしなければかなり安全に切り返せる拒否技。

・ムササビの舞・実 空中214+Porムササビの舞・虚の壁設置中にP(押しっぱ可)
虚からは出す必要は無いが、端背負い時に後方に向かって出すとコマンド受付時間の関係で例え1Fでボタンを離しても暴発する。
基本的には空中214コマンドで出す方のみをコンボや奇襲に使用する。

・桃花鳥つぶて ムササビの舞・虚中に地上の相手の近くでC+D
タイミングがかなりシビアなので基本的に忘れても良い。


□超必殺技
・陽炎の舞  236236+P
1ゲージ消費して自分の周りに炎を吹き上げる。
発生が遅く発生前に無敵も切れるが、相打ちor端でヒットさせるとケツで追撃可能。
使うとしたら相打ち狙いの対空くらい。

・超必殺忍蜂  2141236+K
威力が低めの1ゲージ突進技。
2Bからどうしてもダメージが欲しい時or強攻撃からのコンボで使う。

・月下乱れ牡丹  空中で236236+P
2ゲージ消費の特殊追撃判定持ちの空中突進技で、弱の方がより鋭い角度で飛ぶ。
補正無視等は無いが、技構成的に長いコンボで使う事は無いのでダメージ効率が良いがヒット時は中央に戻る。
無敵は発生前に切れるのでコンボ用。


□ノーゲージコンボ
・2B×2→弱必殺忍蜂
2Bの性能は低いしダメージも低いが、貴重な下段からのノーゲージコンボ。

・近Cor2C→椿の舞→ムササビの舞(実)
ヒット確認から繋げる事ができるが、ノーゲージなら下記の方が高威力。
ただし、遠Cが出てしまう間合いの場合紅鶴の舞が届かない(一応ジャストで遠距離になる距離なら紅鶴の舞が届く)のでこちらを使う。

・近Cor2C→紅鶴の舞1段目→強必殺忍蜂
ノーゲージ最大。
紅鶴の舞はガードされると危険なのできっちりヒット確認から。
万が一出してしまったら1段目キャンセル弱龍炎舞で悪足掻き。
ダメージ差は微々たるもので、有利Fはムササビ〆の方が長いため、中央ならムササビ〆でOK
端なら受身に最速近Cが重なるのでこちらが良い。

・空対空→山桜桃
JBからはキャンセルで、それ以外で落としたら着地してから。


□ゲージ使用コンボ
・2B×2→弱超必殺忍蜂
威力は低いのでどうしてもダメージが必要な時以外はおとなしくノーゲージ〆で。

・近Cor2C→紅鶴の舞1段目→(強龍炎舞→SC)強超必殺忍蜂
ヒット確認から。
強龍炎舞は省いてもダメージはほぼ変わらないが、入れた方が赤ダメージは削れる。
ただし、きっちり龍炎舞の2段目SCでないとダメージが下がるうえに、中央では2段目だと最速SCでないと繋がらなくなってしまう。

・近Cor2C→椿の舞→ムササビの舞(実)→SC強月下乱れ牡丹
本命。
きっちりヒット確認から繋いでゲージとチャンスを無駄にしないようにしたい。

・2D→椿の舞空キャン月下乱れ牡丹
ヒット確認可能だがかなり高難度。
入力はキャンセル版椿の舞を236+Dで出して236+Cで出す。

・空対空→月下乱れ牡丹
ゲージがある時はどんどん狙って行って良い。

・遠C→青ステ強月下乱れ牡丹
3ゲージ使うが威力は高い。
置き対空に青ステを仕込んで狙う。

□アサルトコンボ
・2B×2→アサルト
・近Cor2C→紅鶴の舞1段目→アサルト


□ガーキャンステップからの反撃
基本的には最速の近Cを使いたいが、近距離技のため狙えない距離になることも多いため、その代案となるガーキャンステップ2Bからのコンボ。
もちろん2Bは発生7Fと遅いのでその辺りも考慮して使う必要はある。
また、2ゲージ使えるなら発生は8Fになってしまうが、2Dから乱れ牡丹を狙っても良い。

・2B→弱必殺忍蜂
入力はガーキャンステップ後に412+B+Dで2Bを出してから36+B
ガードされると死ぬが2B先端からでも届く。
とはいえこれを狙うくらいなら2Dから弱龍炎舞or花蝶扇を入れ込んだ方が安全です。

・2B→弱超必殺忍蜂
入力はガーキャンステップ後に21412+B+Dで2Bを出してから36+B
もちろんガードされると死ぬが、やはり2B先端からでも届く。

・2B→強龍炎舞1段目→SC強超必殺忍蜂
入力はガーキャンステップ後に2B→214+Cで強龍炎舞を出してから41236+Cまで一気に入力。
2B先端からでは強龍炎舞の1段目が届かず、2段目のみが当たった場合はヒットガード問わず超必殺忍蜂は発動しない。
強龍炎舞の2段目のみならガードされてもガーキャン反撃は受け辛く、ガード後も有利なので最も安全でリターンも大きい反撃手段。



□立ち回り
開幕等の相手にゲージが無い状態ならJ2Bは強気に振っていける。
基本は遠B(相手によっては遠A)で牽制しつつ飛び込む隙を狙い、めくりJBで攻め込む。
その際J2Bで再度表に戻ったりするとウザがられる。
お互いにゲージが出来た後でも牽制をしながらめくりJBを狙うのは変わらないが、J2Bは元々撹乱目的の裏の選択肢であり、ガードされた時は冷静にガーキャン反撃を受けてしまうので使い辛くなる。
中段の選択肢としてはJ2Bよりも隙は大きくなるが、その分展開も早いJ2Dの方が使いやすい。
接近したら果敢にJ2Dと2Bと投げで択をかけてダメージを稼いでいくが、J2Dはリスクが高いわりにリターンは極少。
そのリスクリターン故に使用頻度を少なくするか、逆に相手に警戒され辛いと考えて多く使うかはプレイヤー次第。
また、ムササビ(実)は先端当てなら見た目より反撃を受け辛い。
遠距離?扇子でも投げてろ。


□崩し行動について
基本的には中段と下段と投げで崩すが、中段のJ2Dも下段の2Bもリターンが低いため読まれないように的を散らすのが重要。
JBでの飛び込みひとつでもキャンセルJ2Dにするか、あえて一度着地してからJ2Dをするかと的を絞らせないようにしていればここぞという時にJB着地後の2Dが当たりやすくなります。
特に端に投げてからの端めくり後に使うと効果的です。


□対空行動や守り
舞は対空の選択肢自体は斜めJB・空中投げ・弱小夜千鳥・置き遠C・陽炎の舞・垂直JBorJDと豊富だがどれもこれも安定はしません。
この中で最も咄嗟に使いやすいのは垂直JBとなります。
また、相打ちしやすいが小夜千鳥も対空に使う分にはそこそこ使えます。
小夜千鳥ヒット時は扇子でも投げときましょう。
結局一番大事なのは遠Bでのジャンプ防止。
被起き攻め時等の切り返しはムササビ(虚)するかガードするかタクステするかです。
ムササビは読まれさえしなければ比較的安全に立ち回りに戻ることができ、これを見せておく事でその他の選択肢が活きてきます。


□チーム編成について。
基本的には先方向けのキャラです。
中段からアサルトは狙えませんが、上下段からヒット確認しつつ狙えるのでめくりJB等からどんどん狙って行きたいところです。
その後は相方次第で大きく役割が変わります。
舞は2ゲージ技以外の火力は低く、ゲージ回収力も低いので相方はアタッカータイプがオススメです。
相方がゲージを使ってダメージを取るタイプならのらりくらりと立ち回って時間を稼ぐ役割を、相方がノーゲージでダメージを取っていけるようなラッシュタイプなら2ゲージコンボで一気にダメージを奪う役割を担いましょう。

・・・今劣化版楓って思った人はちょっと屋上に来てくれます?