ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

覇王丸

高威力のガー不や遠C、疾風弧月斬等のハイリスクハイリターン技と繊細な立ち回りの二面性を持つインテリゴリラ。
波に乗れば一瞬で試合を決めれる爆発力を持ってはいるが、リスクも相応に高いため、どのタイミングで相手を裏切ってハイリターン行動をぶっ込むかを考えるセンスが必要になる。


□通常技
・近A
発生5Fの小パン。
連打で2発まで出せるが、基本的には使わない。
めくりの弱い相手へのくぐり対空で使うくらい。

・遠A
リーチも特に長いわけではなく、発生も9Fと早くはないが隙も少なめな技。
近めでの牽制に使うが、判定は強くはない。

・2A
発生5Fの小パン。
密着で縺れたとき等の暴れに使用する。

・JA
真横に柄打ち。
リーチは短いが発生は早めなので咄嗟ののぼり空対空に使う。

・近B
発生7F
ヒット時は特大仰け反りなのでリターンが大きい。

・遠B
発生は11Fと少々遅めでキャンセル猶予もほぼ無いが、リーチは長いので各種キャンセルで攻めて行ける。

・2B
しゃがみながら遠Aといった感じの技。
特に使う必要は無い。

・JB
横に強めなので逃げジャンプ空対空に使える。

・近C
発生11Fでアサルトか青ステでしかキャンセル出来ないが、ガークラ値が異常に高いのでガークラ寸前の相手を無理矢理割るのに使える。

・遠C
覇王丸の代名詞とも言える何時もの斬鉄閃。
発生16Fで超威力・超リーチ。
17~18F目はガード不能のため、上手く重ねれれば凶悪。
相手の動きだしを呼んでの差し込みやガーキャンステップ込みでの反撃等に非常に強力だが、ガードされると32Fもの不利を背負ってしまうためご利用は計画的に。

・2C
発生14Fだが、13~14F目はガードモーションが取れないため、早出しで重ねる事でガー不攻めが可能。
また、前方への飛び込みに対して早出し対空で使え、そのまま青ステ疾風が可能。

・JC
斜め下へ強いため、逃げジャンプを追い掛けてきた相手への迎撃に使う。

・近D
発生10F
起き攻め時の重ねにたまに使う。

・遠D
発生14F
キャンセル不能の中段だが、青ステから追撃可能。

・2D
発生9F
下段の足払い、入れ込みで1Bにキャンセルしておく。

・JD
唯一普通な飛び込み技。
めくり判定あり。


□特殊技
・投げ
他キャラよりリーチは長いが、ダウンを奪えず微不利になる。
とはいえ色々と悪さしやすい距離になるのでそのまま攻めて行ける。

・1B
発生5Fの小足。
連打キャンセルも可能なので使いやすい。

・3D
発生9Fのスラ。
コンボで使うことが多いが、先端当てでの牽制にも使える。


□必殺技
・奥義 旋風裂斬 236+P
竜巻を飛ばす飛び道具。
発生保証もあり、ガードさせても有利。
弱は相手の飛び道具を消す時に使うが、発生激遅なので間違っても撃ち合おうとか考えてはいけない。
強はさらに発生が遅くなるが、ヒット時は上空に舞い上がった後に受身不能ダウンを奪う為、特殊追撃判定技やダウン追い討ち技が確定する。
具体的にはノーゲージでも5割ほどのダメージが確定する究極の事故らせ技。

・奥偽 旋風裂斬  236+B
フェイント技。
通常技キャンセルでは基本的にはこの技を出して意識を反らしてから事故らせに行く。
ある意味最重要技。

・奥義 弧月斬 623+P
コンボに使うためだけに存在する昇竜。
基本的には受身不能ダウンを奪える強を使う。
弱は密着コンボで使えば強よりも高威力だが無理して使う必要は無い。

・奥義 疾風弧月斬 ステップ開始直後に623+P
ステップから特殊追撃判定付きの弧月を出す。
弱は3ゲージコンボの繋ぎに使うのみで基本的には高威力の強を使う。
発生は14Fだがガーキャン時は発生7Fになる。
何故なのかとか考えようとすると脳が破壊されるので考えてはいけない。
3F目から無敵で発生7Fのガーキャン突進技なんてどうしろというのか?

「6N623+C」
基本の入力方法。
コンボやガーキャンで使うときはこちら。
慣れればそれほど難しくはないので練習しましょう。

「62+AB→3+C」
タクステ疾風弧月。
こちらの方が入力難易度は低い。
出始めから打撃無敵になれるので、リバサの他、相手の近距離での飛び道具へのマジレスに使う。
ゲージは消費するが、絶対にミスしたくない時のコンボでも。

・奥義 裂震斬 214+K
ダウン追い討ち判定ありの中段突進技。
弱はコンボの他、相手がノーゲージ時の嫌がらせに使える。
強は出始めに打撃無敵があるため、飛び道具抜けに使用する。

・奥義 斬鋼閃 63214+K
高威力でガード不能の斬り。
リーチ、威力はどちらでも変わらないので発生の早い弱を使う。
遠Cより少々短いリーチで発生53Fと遅いが、フェイントを含めた旋風のプレッシャーをしっかりとかけれていれば充分ねじ込める。


□超必殺技
・天覇凄煌斬  63216+P
1ゲージ消費。
特殊追撃判定付きの衝撃波を出す。
弧月SCからコンボにしたり、疾風弧月が安定しないなら旋風コンボに使ってもOK。
ある程度端に近ければ強裂震斬での追い討ちが確定する。

・天覇封神斬  2362363+P
2ゲージ消費の連続弧月斬。
弱は覇王丸唯一の下段無敵技で強は上半身無敵技。
強は対空に使えるが、引き付けが甘いと2~3発で落としてしまうし、どうあがいても最終段が当たらない。
最終段が繋がらなかった場合は受身を取られて反確。
そもそも天覇凄煌斬の方がダメージ効率が良いため、基本的には使わなくてもよい。
とはいえ2ゲージ使う分天覇凄煌斬よりは威力は高いため、中央での止めや削り殺し、対空で倒しきれる場合なら使うのもあり。

・怒り爆発  A+B+C
発生4Fで発生までは全身無敵。
ヒットすれば強制ダウンを奪える。
相手の飛び込みに対してしゃがみで引き付けてから出せば相打ちに持ち込め、そのまま疾風弧月で追い討ちして4割消し飛ばせる。
とはいえ3ゲージ消費してしまうのでそうそう狙えるものではない。


□ノーゲージ連続技
・近B→遠B→(3Dor強弧月斬)
近Bからの基本コンボ。

・1B×1~4→強弧月斬
ゲージがあればSCコンボ可能。

・2A×3→3D
小技連打からスラに繋げる。
キャンセル猶予は全くないので2Aを3Aで出しておくのが無難。

・1B×2→弱弧月斬
無理に使う必要はない。

・2Cor近D→(3Dor強弧月斬)
近D→3Dはoff対戦ならギリギリ単発確認可能。

・近D→1B→強弧月斬
近Dは1Bでキャンセル出来ることを活かした強攻撃始動のヒット確認コンボ。

・強旋風裂斬→強疾風弧月斬→弱裂震斬
究極の事故らせコンボ。
2回当てれば相手は一人死ぬ。


□ゲージ使用コンボ
・遠D→青ステ→(近B→)遠B→強弧月斬
中段始動コンボ。

・対空2C→青ステ→強疾風弧月斬
青ステからの疾風は残念ながらタクステ疾風の入力ではでないため、青ステ入力後に手動入力をする。

・~強弧月斬→SC天覇凄煌斬→強裂震斬
中央から少々押し込んだ位置なら強裂震が届く。
天覇凄煌斬後に遠Aを空振ってから強裂震を打てば、最速SCの場合は強裂震が連続ヒット、最速でSCできていない場合は強裂震が補正切りになる。

・(端)~(天覇凄煌斬→疾風弧月斬)×1~3→弱裂震斬
端限定の最大コンボ。
3ゲージ使う場合は最初の疾風弧月を弱で出すことで浮きが低くなりその後の天覇凄煌斬のヒット数が上がる。
始動は~強弧月SCorぶっぱ疾風弧月斬SCor強旋風裂斬→疾風弧月斬SCor高め2C対空→天覇凄煌斬など。

□アサルトコンボ
・近B→遠B→アサルト
・1B×2→アサルト
・遠D→青ステ→(近B→)遠B→アサルト
・2Cor近D→アサルト
近D→アサルトはoff対戦なら辛うじて確認可能。


□立ち回り
・遠距離
遠Cド先端の間合いをキープして遠Cを差し込む隙を伺う。
ド先端ならガーキャンアサルトの反撃も、少しでも遅れると届かない、そもそも赤ダメージが貯まってないのならアサルトを決めてもたいして旨味がないため、相手によってはろくな反撃ができない遠Cが飛んでくる地獄の間合い。
飛び道具には強裂震斬を合わせれるし、事故待ち強旋風裂斬等の嫌がらせも可能。

・中距離
どのキャラが相手でも遠Cに明確なリスクが出てくる距離。
気軽に遠Cを振れないが、もともと気軽に振るような技でもないのでプレッシャーを盾にできれば充分。
相手の飛びには早だし2Cや当たれば5割の相打ち上等強旋風裂斬があり、相手の飛び道具には最強のメタ行動であるタクステ疾風があるため相手も迂闊に動くことは出来ない。

・近距離
遠Bキャンセル旋風フェイントを軸に相手の動きを抑制していく。
リスクはあるが、遠B→3Dや遠B→強旋風等も混ぜつつ相手が黙ったタイミングでダッシュ投げや極希に遠B→弱斬鋼閃も見せておけば相手の脳を破壊できる。
相手にゲージが無いのなら遠B→弱裂震斬もあり。

・密着距離
ある意味覇王丸らしい距離。
1B連打を軸におもむろに1Bキャンセル旋風フェイントをしてみたり、2Dキャンセル1Bで隙を消しながらダウンを狙ったり遠Dで崩したりしつつ相手のガードゲージとSAN値を削って行く。
相手がガークラ圏内に入ったらおもむろに近Cでクラッシュさせたり、あえてのダッシュ投げや1Bキャンセル斬鋼閃等でガークラリーチを継続させてやると最高に相手に嫌われる事が可能。
ダウンを奪ったらガー不2Cのプレッシャーを盾にタクステ暴れやタクステ投げ抜け潰しの2B連打をメインに仕掛ける。
獅子王とかいうポンコツ相手でないなら、ガー不はあくまでも裏の裏の裏くらいのつもりで仕掛ける。


□相方
覇王丸はどうしても大振りな技を使わないとじり貧になっていき、ラッシュ力も高いキャラではないので細かなダメージをもらいやすい、相方には回復時間をきっちり稼ぎつつ堅実な立ち回りができるキャラが理想です。
例のごとくほたるには触れたくありません。

・鷲塚
持ち前の固い立ち回りで時間を稼ぐのはもちろんのこと、真狼牙一発で端に追い込めるのは端の火力が高いわりに端へ追い込む性能はそれほど高くない覇王丸には非常にありがたい。

・BIG
鉄壁の守りでしっかり時間を稼ぎながらアサルトも狙える。
ゲージ依存度も高くないので覇王丸の爆発力に回せるのも良き。

・ロバート
守りに入った相手を荒らす能力が高くないロバートの唯一の欠点を覇王丸でカバーしつつ、ロバートは砲台モードで時間を稼ぎつつも隙あらばぶち転がしにいけるくらいの火力は持っているので覇王丸の相方としては非常にバランスが取れている。

・ネオディオ
運送作業が得意で、端でフリージングを当てる事ができれば交代からの疾風孤月で相手は死ぬ。
守りはK'より弱いが、ラッシュ力は高く、撃破後の確定の状況も多いので覇王丸先落ち後でもチャンスがある点も優秀。

・K'
基本火力の低さから覇王丸が落とされてしまった場合の逆転力に不安は残るが、相手の流れを止める能力は一級品。
K'で地道に体力を削ってから覇王丸で一気に消し飛ばすのが強い。
運送作業が得意なのも○。

・サイバーウー
リスク回避を投げ捨てて爆発力に全振りしたチーム。
基本的に見てから対応するようなキャラでない2キャラを組ませているので脆い時はとことん脆くなる欠点があるが、最悪どちらかが落ちても逆転を狙えるのが強み。
リスクごと投げ捨ててリスクごと叩き斬るので実質ノーリスク。