ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

マルコ

数々のクソ技で相手を黙らせてから自分のワガママを押し付けていく狂人にして対戦相手をひたすら不愉快にさせる不快害虫。
綺麗な戦い方では戦争には勝てないことを我々に教えてくれる軍人の鑑です。
死ねば良いのに・・・


□通常技
・近A
発生4F
キャンセルで3Cに繋がるので確定反撃に使える。

・遠A
発生7F
リーチがそこそこ長く、通常技の中では遠Cの次に長い。
コアコアガードされた時にリズムを変えて一旦リセットする時等に使う。

・2A
発生7F
何に使うんですかこれ?

・JA
真横に2回の攻撃判定を出すため空対空で強そうだが、JDが強すぎて存在価値が無くなってしまった可哀想な技。

・近B
発生7F
遅いが3Cを連続ヒットさせられる下段。
イフコンボが安定しないなら下段の択として使える。

・遠B
発生9F
使い方は近Bと同じ。
威力は僅かに近Bより低く、必殺技キャンセルは不可能だが3Cキャンセルは可能。

・2B
発生4F
連打可能でナイフコンボにもアサルトにも繋がる優秀な下段。

・JB
めくり判定が非常に大きいが、空中では強攻撃が強すぎるため使われない不遇な技。

・近C
発生8F
近距離での確反等のコンボで使用する。
ガードさせても有利Fが長く優秀。

・遠C
発生13F
初段のみキャンセル可能の2段技。
2段目はタクステ外から届き、初段をガードされても2段目で誤魔化しやすく、初段ヒット時はナイフコンボへ移行するとかいうふざけた技。
ガークラ値もしっかり強攻撃2発分ある。

・2C
発生12F
真上に2発射撃。
めくり狙いの飛びを落とせる。

・JC
荒らす為に存在している。
真下に攻撃判定を出す2段技で、裏→表といった当たり方をしたり、あえて1段目だけ出る高さで出して投げたりとこの技でまとわりつくだけで相手の脳を破壊できるすばらしい技。
死ねば良いのに。

・近D
発生10F
近Cより遅いが、その分僅かに有利時間が長くヒット確認がしやすい。
もちろん、ガードさせて有利。

・遠D
発生13F
使わなくていい。

・2D
発生9F
下段→上段の2段技で2段目の方が若干長い。
2段ともヒット時はダウンを奪え、キャンセルも可能。

・JD
判定が強すぎて無敵を疑う対空技。
確定状況での飛び込みでもJCより地上に繋ぎやすい。
もちろんめくり判定も大きい。

□特殊技
・投げ
受身可能ではあるが、有利時間は長い。

・3C
ノーマル版は発生11Fのダウン誘発技で基本的には使わない。
キャンセル版はコンボや連携に使える。
カウンターでワイヤーを発生させるが、そもそもそのような使い方する技ではない。

□必殺技
・ブラック・グレネード 214+K
グレネードを投げるマルコの代名詞的なクソ技。
強→弱の順になら続けて投げられ、相手に触れるか地面に落ちてから一定時間で爆発する。
強は若干高めに投げ、接地後に一度バウンドして端々の距離でも届く。
軌道が高く、距離によっては地上の相手を通り越してしまい下を潜られやすいが、その分モーション見てから弱版読みで飛んだ相手に当たりやすい。
弱は接地後にバウンドして、端まで若干届かない程度の距離に落ちる。
インテリ軍人らしく非常にいやらしい軌道で投げるので対地制圧力が高く凶悪。
なお、どちらも自分がアサルトを発動すると同時に消える。
どちらも全体Fが短いため隙があればどんどん投げて相手を不愉快にさせていける。
マルクリウス君さぁ・・・
そういうとこやぞ・・・

・ロケット・パック 214+P(空中可)
地上版は出始めに硬直があるので忘れて問題無い。
空中版は飛び道具合わせや、こちらが空中にいる時に遠距離の相手も飛んでた時などにぶっこむ為に使える。
ただし、ガードされたら最大反撃を覚悟しなければならない。

・ヘヴィ・マシンガン 641236+P
弱は3C経由での連続技に使う。
強はリーチは長いが発生は遅めで全体Fも長くて使い辛い。
削り値はそこそこあるので使い方としては先端ギリギリで起き攻めに重ねて削り殺しをする時に使うくらい。
弱強どちらもガーキャンさえされなければガードさせて有利。

・アイアン・リザード 641236+K
地面を走る発生が遅い飛び道具。
発生後の弾速は強の方が速い。
技後の硬直は短いので、安全な状況で出して追いかけて、相手が飛んでたらJDで落とす使い方が強い。
また、一人撃破後の出現地点ガー不にも使える。

・コンバットシフト B+D
・ムーブシフト  2+B+D
ナイフモードであるコンバットスタイルへ移行する技。
ムーブシフトは低姿勢状態で前転をしてから構えに移行する。
構えは44で解除できるが、構え中はガードができない為注意。

・コンバットコード:S・T・K 構え中AorC
弱強交互に出せる打撃技。
弱は有利時間が長く発生も早目。
強は2ヒットの切り上げ、弱にキャンセルする時は1段目をキャンセルする。
J・A・E、J・U・W、D・S・B、K・K・Fでキャンセル可能。

・コンバットコード:J・A・E 構え中236+P
受身可能ダウンを奪う突進攻撃。
弱強共に強STKから連続ヒットする。
ガードされても7F有利なので固めやコンボで活躍する。
キャンセルで出すと構え解除される

・コンバットコード:J・U・W 構え中623+P
弱は下半身無敵、強は少し発生が遅くなるが上半身無敵の昇竜。
相手が飛んだのを見てから構えても迎撃が間に合うが、そもそもJDが強すぎるため無理に使う必要は無いです。

・コンバットコード:D・S・B 構え中214+P
見切り辛くガードされても有利の中段だが、リーチが短く連携も終わってしまうため使い辛い。
使用後は構え解除、ノーキャン版のみKKFへキャンセル可能。

・コンバットコード:K・K・F 構え中6+K
前転。
ノーキャン版は動作が若干重く相手をすり抜け不可で弱強の違いは無い。
キャンセル版になると動作が素早く、相手をすり抜けるようになり構え解除。
キャンセル版は強の方が移動距離が長い。
ナイフ連携中に投げを狙ったりする時に使う。

・コンバットコード:K・K・B 構え中4+K
ノーキャン版KKFの後転版。
キャンセルで出せないので基本的にいらない。

・コンバットコード:U・K・E 構え中A+C
成功時にKKBとブレックファースト以外でキャンセル可能な受け。
成立後のJAEは何故か構え継続、逆にKKFはキャンセル版になる。
発生は早目だが成立時間が短くて少々使いにくい。

・ブレック・ファースト 構え中22+A+C
赤体力を上限に少量の体力を回復する技。
発生も遅く隙も大きいが、DAヒット後なら安心して出せる。

・メタルスライディング 構え中3+K
弱はダウンを奪えるが射程が短く使い辛い、技後も構え継続。
強は技後に構え解除。
SCしてゲロに繋げるために使う。


□超必殺技
・カモン・ヒャクタロウ 6321463214+P
マルコといえば大半の人が最初に思い浮かべるのがこの技。
1ゲージ消費して特殊工作員一文字百太郎を呼び出す。
画面を動き回りつつランダムで攻撃モーションへ移行する。
移動モーション中にマルコが交代や落ちる等して画面からいなくなるorどちらかがアサルトを発動すると逃げ帰る。
威力が高く、発生もランダムでヒット時は追撃も可能なため、出すだけでほぼ強制的に相手を黙らせる狂った技。
ただし、出し方には注意が必要で、迂闊にグレネードを投げたりリザードを撃ってから百太郎を呼び出してしまうと飛び道具にアサルト突貫されて百太郎を早退させられてしまう。
運勢占いにも使用でき、相手にとって嫌なタイミングで発動すれば吉以上、逆に相手側は仮に1試合で2回以上ヒットしてしまったら即時厄払い案件。

・メタスラ・アタック  4123641236+B
1ゲージ消費して自分後方からダウン追撃判定のある戦車を呼び出して轢き逃げさせる、シンプルに犯罪。
ヒャクタロウと同じモーションなので攪乱させれそうだが発生が遅すぎて使えない。
もちろんガードされると確反。

・メタスラ・バックアタック  4123641236+D
2ゲージ消費して相手後方から戦車を呼び出す。
後方から呼び出す分多少は当てやすいがやはり発生が遅いので使い辛い。
死角である後方から轢き逃げするので犯罪的観点でみるとより悪質。

・メタスラ・キャノン メタスラ(バック)アタック中236+K
派生技なのでこの技自体はノーゲージ。
戦車から連続ヒットするが、そもそも戦車自体を使わない。

エナジー・エミッション  236236+A+C
ゾンビ化してゲロをぶっぱなす2ゲージ消費の飛び道具超必。
発生直前まで無敵で飛び道具強度は最強。
リバサでも使えるが、ガードされると確定反撃なのでそうそう使えない。
基本的には飛び道具合わせや強メタルスライディングからのコンボに使うが、削り値やガークラ値が高いのでトドメに使うのも強い。


□連続技
・~キャンセル版3C→弱ヘヴィマシンガン
始動は近Aor5Bor近Cor近Dから繋げる。
近Aは4Fのため、ガーキャンステップや確定反撃に。
5Bは下段始動、強攻撃2種は起き攻めの重ねや大きめの隙への確定反撃に。
とはいえ弱マシンガンの威力はゴミクズなのでナイフコンボが安定するならそちらの方が高威力。

・遠C1段目→ムーブシフト→弱STK>強STK>弱JAE
牽制として強力な遠Cからのコンボ。
威力だけでなく、ガードされた時のガークラ値も高く、さらにガードさせて有利。
強STK→弱JAEの間にタクステ割り込みは可能だが、強STKのキャンセルを1段目にするか2段目にするかやガード時に強STK→弱STKや弱KKFで攪乱可能。

・近Aor近Bor2B→コンバットシフト→弱STK>強STK>弱JAE
密着弱攻撃始動のナイフコン
かなり素早く入力しないとならないが、安定するなら基本はこちらを使う。

・グレネード→5A
グレネードが当たった時は一瞬だけ追撃可能時間がある。
JD等も当たるタイミングはあるが、5Aが安定。

・(端)通常技(ガードクラッシュ)→ムーブシフト→強STK→弱STK→強STK→弱JAE
ガークラ誘発時のノーゲージ最大コンボ。
中央では遠Cキャンセル等のある程度離れた距離でないとシフトで位置が入れ替わって振り向きモーションが発生するため不可。

・近Cor近D→コンバットシフト→強メタルスライディング→SCエナジーエミッション
ある程度近ければ遠Cからでも入る。
2ゲージ消費するが火力が高く、近C始動なら5割近いダメージを奪える。


□アサルトコンボ
・~キャンセル版3C→アサルト
確定反撃で使う。

・2B×2→アサルト
安定して繋がるので非常に狙いやすい。


□連携
・アイアンリザード→JCorJD
一人目撃破後に確定させれるガー不。

・2D1段目→コンバットシフト→弱STK
密着で発動した場合、ガード時はそのままナイフ固めに、ヒット時は弱STKを空振りしてから構え解除してもなお近Aが空振りするくらいの有利Fを取れる。

・2D2段目→3C
密着ガード後に遠Cの一段目が当たらない距離まで無理矢理距離を離せる。
この後は弱グレネード投げたり、コンバットシフトからKKBで逃げてから解除したりで誤魔化せる。
また、3Cにガーキャンしてくる相手には弱マシンガンも有効。
なお、中央ではすさまじく距離を離せるので弱マシンガンを入れ込んで無理矢理ペースを握る事ができる。
密着以外なら2D2段目から弱マシンガン、その他密着小技をガードさせてから2Dの1段目→3Cでも同じ状況に持ち込めるので使い分け。


□立ち回り
・序盤
お互いノーゲージならほぼマルコの独壇場。
ダッシュから遠Cを押し付け、キャンセルナイフでゴリゴリと体力とガードゲージを削っていく。
体良くガークラに持ち込めたらきっちりアサルトでナイフで奪った分の赤ゲージを奪いリードを確定。
もちろん相手はガークラを嫌がるので、そこに小足をねじ込んでガークラ寸前継続+アサルトにできればさらに有利に持ち込める。
リードを奪えたら接近戦キャラにはグレネードを投げて接近を拒みつつ、万一飛んだらJDの迎撃で鉄壁。
逆に遠距離キャラにはアサルト後にリザードかグレネードを投げてからダッシュで接近。
JCで理不尽にまとわり付きながら投げや小足を当てて行く。

・中盤~終盤
マルコ側にゲージがあればもはや全距離で理不尽を押し付けれる。
遠距離キャラには2ゲージあればゲロで大ダメージを狙えるので飛び道具を抑制しやすく、適度にジャンプをしておけば飛び道具にロケットでお仕置きしつつ接近戦に持ち込む事が可能。
その後はお決まりのナイフである。
近距離キャラには百太郎を呼び出してグレネードを投げておけば相手によっては手を出せない。
百太郎を呼び出した後は相手のアサルト始動にさえ気を付けてリスクある行動さえ取らなければ相手は勝手に黙る。

・攻められたら
マルコ唯一の弱点として基本性能上の切り返しの弱さがあります。
また、タクステの距離も短いのですが、かわりにガーキャンステップ後の技の発動が他キャラよりも1F早くなるバグを持っているためガーキャン反撃が強力。
近Aと2Bの発生が4Fと早く、そこからきっちりリターンも取れるため切り返しは基本的にガーキャンステップをする意識を持っておきましょう。


□相方について
火力、アサルト、立ち回り全てが単体で完成しているので、基本的に誰と組んでも強い。
欲を言えば百太郎とゲロでゲージを使う割にはゲージ貯め能力とノーゲージの切り返しに難があるため、それらを補える、ノーゲージの切り返しを持ち、ゲージ消費も少なくおさえられるキャラがベストパートナーです。
具体的には庵、ロバート、フウマ辺り。