ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

マッドマンの事

■どんなキャラ
通常技が全体的に遅くて弱い、火力も低くアサルトも取れないキャラ。
最弱キャラの1人ですが、立ち回りはそこそこ強くてウザイキャラ。
火力かアサルトどちらかが解決すればもう少し上に行けたんですけど…


■通常技
・近A
発生6Fのパンチ。
マッドマンの通常技最速ですが、2Aで十分なので使わなくて良いです。

・遠A
発生8Fのパンチ。
全く使いません。

・2A
発生6F。
コンボや暴れ、ガーキャンからの反撃に使います。

・JA
使いません。

・近B
発生6Fのケツ。
膝からのアサルトコンボに。

・遠B
後ろ向いて足でペチッ。
発生11Fと遅くて使えません。

・2B
発生6Fの小足。
崩しの要。

・JB
使いません。

・近C
発生12F。
高火力コンボの始動になるので起き攻めの重ねや確定反撃に。

・遠C
発生が28Fと非常に遅い。
発生の遅さを逆手に取り、動こうとした相手に当てるように使いたいのですがそう上手くいかないのも現実。

・2C
発生13F。
近Cより1F遅いだけで遠Cの暴発が無いので、起き攻めやガーキャンから密着する暇がなさそうな時に。
まぁ、リーチ短すぎるので、大体これが間に合うなら近Cが間に合うのですが…

・JC
垂直は前方に大きめの判定が出るのですが、基本的には使いません。
一応JDよりは下に強いのでJDを打とうと跳んだ所に相手が走って来てたときにでも。

・近D
発生15F。
使いません。

・遠D
発生21Fの両足蹴り。
忘れて良いです。

・2D
発生16Fの足払い。
生スラの方が早いので別にいらない。
唯一3Dより優れているのはキャンセルできる事位ですが、だからなんだって話です。

・JD
垂直版が判定そこそこで前後に判定出っぱなしなので強い。
出す時は1Fジャンプで出すってくらい割り切って使って良いです。

■特殊技
・3D
下段のスライディングで2Aキャンセルで繋がるのでコンボの主力。
生出しでも2Dより早い12Fなのでやはり下段の主力。
奇襲の他、一部キャラへの対空にも。

・J2B
通称膝。
全キャラ中でも群を抜いてウザイ技。
中段判定で低空でも出せるので、小足と膝で見えないお手軽2択の出来上がり。
判定も強めで無敵技と上への判定の強い技の早出し以外にはほぼ負けない。
ガードさせても大幅有利(ヒットさせると微有利)と威力以外は最強です。
て言うか、これで威力も高かったらそれだけて強キャラになるんじゃないかレベルにクソ技です。
現実は威力が低すぎるので切り返されるとそれだけで逆転されるので調子に乗りすぎないようにしましょう。

・6D
遠Dと同じモーションで、発生13Fで下段無敵の蹴り。
なんとか牽制に使えるレベルの性能。

・空中でABC
精霊の力を借りたマッドマンは手で羽ばたけば飛べます。
浮遊するわけではないので、遠距離からジャンプの飛距離を伸ばして膝で触りに行くのに使います。

・22+ABC
踊ります。
挑発にしか見えませんがゲージ貯め技です。
遠距離では隙をみて踊り、ゲージを回収しましょう。

・投げ
火力に乏しいマッドマンの貴重なダメージ源です。
膝ラッシュから露骨に狙いましょう。


■必殺技
・マッドマンアタック
地を(物理的に)走る飛び道具。
目の前に判定が出ませんが、ガードさせても大幅有利なので強攻撃からもわりと気軽に入れ込めるのが利点。
SC可能なのでフルコンにも。

・マッドランチャー
上に打ち上げて画面上に精霊がボディプレスしてくる飛び道具でSC可能。
弱で画面中央くらいに、強でギリ画面端に届かない位地に落ちてきます。
アタックと交互に撃てるので砲台しつつ、アタックを飛び越えた所を弱ランチャーで落としたり、ランチャーSCで迎撃したりします。
間に隙見て踊りましょう。

・マッドカッター
地上でも出せますが、基本は技後に膝が出せる空中版を使います。
飛び道具を避けたり、膝のタイミングをずらすのに使えます。
地上版は序盤のガークラ値削りに。
弱強を使い分ければガーキャンもわりとされ辛いです。

・マッドジャイロ
発生が遅くリーチも短くタメが長いとダメダメ過ぎる技ですが、上半身無敵があるのでタメが出来ているなら早出しで対空に使えます。


■超必殺技
・スーパーマッドマンアタック
1ゲージで出せる飛び道具で、威力が高いのですが老眼なのか近くの相手に当たりません。
砲台中や遠距離対空、コンボに使います。

・精霊球
1ゲージで出せる多段飛び道具。
空中から斜め下に出て、ヒット時は飛び道具以外で追い討ち可能ですがたいした追撃は出来ません。
基本はアタックからSCで出して跳び狩り+削り狙いに。
ほぼチャンスはありませんが、端付近ならアサルトで追い討ち出来ます。

・ヘブンズブロス
光の柱を発生させる2ゲージ超必。
Aは自分の後ろに、B~Dになるにつれ前方の遠距離に出現します。
対空や飛び道具合わせに。


■連続技
・2B→2A→3D
基本にして下段の主力。
強攻撃1発分しか減りませんが…

・J2B→2A→3D
膝を深めに当てると繋がります。

・マッドマンアタック→スーパーマッドマンアタック
本命のフルコン。
ただし、端ではスーパーマッドマンアタックは繋がりません。

・(端)近Cor2C→弱マッドマンアタック→ステップ2A→3D
端のノーゲージ高火力コンボ。
コツは一瞬ステップして3を入れっぱで2Aを出す事。
端ではスーパーマッドマンアタックが当たらないので変わりに使いたいのですが、難易度高過ぎなのが欠点。

・(端)近Cor2C→マッドマンアタック→Bヘブンズブロス
端ではスーパーマッドマンアタックが当たらないので変わりに使いますが、2ゲージ消費でダメージはスーパーマッドマンアタックと変わりません。
ゲージ勿体ないのでなるべくなら使いたくありませんね。


■アサルトコンボ
・2B→2A→アサルト
密着限定。
膝との2択に。

・(相手の起き上がりに)J2B→近B→アサルト
起き攻めで小足との択で狙います。
相手の起き上がりに重ねてめり込みを誘発する事で近B→アサルトが繋がる距離になります。

・(端)近C→弱マッドマンアタック→アサルト
端ではスーパーマッドマンアタックが当たらないので変わりに使います。

・(端付近)精霊球→アサルト
ほとんどチャンスはありませんが一応…


■立ち回り
距離によってやる事がはっきりしてるので困る事はあまりないと思います。
とはいえアサルトも取り辛く火力も低いので時間稼ぎが主な役割と考えた方が良いと思います。

・遠距離~中距離
アタックとランチャーで嫌がらせしながら踊ってゲージ回収。
アタックSC精霊球でアタックを飛び越えた相手を落としたり、ランチャーSCスーパーマッドマンアタックで大ダメージ奪ったりします。
ゲージが十分たまったらヘブンズブロスを狙うのも手です。
相手が近付いて来ないなら一生この距離で良いです。
ただし獅子王、テメーは駄目だ。
ハイジャンプから羽ばたいて膝で接近戦にも持ち込めます。

・中距離~近距離
一番半端な距離です。
垂直JDや6D等、できる事はありますが居ても良いことはあまり無いので距離を変えましょう。

・密着戦
危険な距離ですが一番楽しくて一番ダメージを取れる距離です。
ある意味この距離がマッドマンの本領発揮。
とりあえず膝を当ててからもう一度膝、高め膝で裏回り、高空マッドカッターでタイミングをずらして膝、2B→2A→3D、2B→2Aや単発2Aから膝等で嫌がらせしつつ投げでダメージを奪います。
とはいえこれは全て布石。
相手にはまともに思考する時間を与えずに攻めて迂闊な暴れにフルコンを決めます。
火力の無いマッドマンには死地とも言える距離ですが、まさにマッドマンって感じの距離なのでこの距離で暴れ廻るかは好みが別れると思います。
ちなみに僕は全力で突っ込みます(だからすぐ死ぬんだよ…)。