ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

ハンゾウ

主要コンボ
・5AX1~3→2B→強烈光斬
基本
コンボ後若干不利だけど距離が離れる。

・5AX1~3→光龍
弱は威力が低く受身可能だけど隙も小さいので走って攻めれる。
展開が速いので中央向き
強は威力が高くて受身不能、めんどくさいなら全部強で良いです。

・空対空JBorJD→弱光龍

・5A対空→ダッシュ弱光龍
潜り対空用

・~2B→弱ダブル烈光斬
こっちは入れ込みです。

・~2B→弱八門
2B単発からでもHIT確認可能
確認猶予が長いのでわりと簡単に出来ます。

・近C→6C→弱ラリアート
ノーゲージ最大

・近C→6C→弱ダブル烈光斬
ゲージ使うくせに弱ラリとダメ変わんねぇから距離を離したい時用。
もしくはガードされてた時のガーキャン抑制に。

・近C→6C→強八門
強の方が若干威力高いです。
ホントに若干だけど・・・

・遠C→青ステ2B→弱八門
2ゲージ使うけどHIT確認猶予が異常に長い。

・近C→強ラリアート→2段目キャンセルA微塵→C梵天
密着じゃないと繋がらないし、近Cの後の強ラリが遅れても繋がらない です。
ぶっちゃけほとんどいらないですが、中央での確反殺し切り用に。


端コン
・近C→6C→強ラリアート(→2段目キャンセルA微塵→A梵天)
ぶっちゃけ強ラリから択かけた方がいい気がするんですか、一応半蔵の最大ダメなので殺せる時にでも・・・

・~2B→弱ダブル烈光斬→弱光龍

・近C→6C→B光輪or弱ダブル烈光斬→弱光龍
近C当たってるならゲージ使わずに光輪渦斬で良いと思います。

DAコン
・(5AX1~3or5AX1~2→2A)→DA

・遠C→DA
単発確認から間に合います。

・近C→6C→DA
確反用。

・2C→DA
単発確認が簡単に可能。
近Cでもいいけど2Cの方が若干リーチが長いです。
但し、2Cの威力は5A2発分程度とかなり低いです。

・遠C→青ステ遠C→DA
1ゲージ使う分確認が簡単で威力も高め。
具体的に言えば近C→6C→強烈光斬と同じくらいのダメージ。


単発確認可能技
2B、近C、遠C(ちょっと高難易度)、2C

牽制
遠B、2B、遠C、弱ラリ


遠B・・・発生12F、リーチが長くてそこそこ使いやすい。
ただし、硬直が長いのでほどほどに。

2B・・・発生6Fでリーチの長い下段、ヒットストップが14Fあるので弱八門を繋げる場合の猶予は18F。

遠C・・・発生9Fでリーチ長め、先端でもDA入る、判定強め。

弱ラリ・・・足元無敵で発生13F、振りすぎると死ねるので3~4試合に1~2回程度で十分。
ただし、浮いてるので闇祓い等の地を這う飛び道具は見てから反撃出来ます。


連携
・~6C→C微塵→投げ
6Cが当たる距離なら投げ間合いに出現するのでそこから投げ 。
読まれないようにD微塵やA微塵→ダッシュ2Bも。

・端で強ラリ→3段目にBorD微塵
受身不能の強ラリ3段目からの起き攻め。
B微塵→イヅナはイヅナHIT、D微塵→イヅナはイヅナがスカるんで投げor2B。
一応タイミング合わせればB微塵からスカしイヅナ等も可能です。
イヅナはガードされると死ねるので注意。

・全体的な立ち回り
攻めよりもどちらかといえば相手の動きに対応して行くキャラです。
対空は上半身無敵の強光龍破が安定して強力なのですが、真上に飛ぶのでリーチが短く外した時の隙も大きいのが唯一の弱点です。
軌道変化できる相手には外してもリスクの少ない2C対空や空対空も使って行きます。
2Cは威力が低く判定はそこそこ強いくらいのレベルですが、キャンセルD微塵隠れでめくりを狙ったり出来ます。
空対空は弱光龍破で追い討ちできますが、まぁ威力はたいした事無いです。
その分打ち負けたとしても直接的に大きなリターンを取られる事も少ないです。
まぁ、何事もなかったかのように鳳凰脚まで繋げてくるキムとかもいますけど、ただ単にあいつが狂っているだけなのでこの際省きます。
基本は遠距離~中距離でのらりくらりと迎撃しつつダメージを奪っていきます。
火力が低い為、妙な色気を出すと逆に痛い目をみる事になりかねないので大幅に体力負けしていないなら「一生作業する」くらいの気持ちでいて良いと思います。
また、八門は凶悪な技ですが、ハンゾウはゲージをためるのが苦手なのでコンボはなるべく低燃費な物を選んだ方が主力のダブル烈光斬にまわせます。

・遠距離
相手がハンゾウ以上の弾幕持ってたり反射技持ちでもなければ一生弱や強の烈光斬を撃ってて良いです。
ここに弱ダブル烈光斬をまぜて初段を飛び越えた相手に踏ませたり、烈光斬を飛び越えたのを確認して弱八門を踏ませたり、相殺狙いの飛び道具ごと強八門でぶち抜いたりしましょう。
この距離だと相手は体力が減っても交代しやすいですがアテナ以外なら読めていれば交代の隙に弱八門でお仕置きできます。
アテナが相手の場合はさっさと烈光斬を反射してから炎の杖発動してくるので、そもそも砲台に付き合ってくれません。
勿論アクセント程度の弾は必要ですが、アテナ相手に砲台してるハンゾウハンゾウ相手に砲台に付き合ってるアテナも双方間違ってるので人生について考え直した方が良いです。

・中距離
この辺りの距離から相手のハイジャンプ等での飛び込みが届くので脳死烈光斬を撃ち続けるのは考えものです。
しかし、相手が飛んでくるなら強光龍破での迎撃が可能なので烈光斬を出す出さないが牽制になります。
また、相手の飛び込みの先端の距離を覚えておけば、弱ダブル烈光斬が2段目で相手の飛び込みを迎撃してくれるので非常に強力です。
逆にこちらから攻めるにはハンゾウの飛びは高く迎撃や潜りが狙いやすいので、相手の昇龍が当たらない+相手が走って来たときにこちらのイヅナが当たる距離でのイヅナ落ちや空中微塵隠れでのフェイント等で幻惑しつつ判定の強いJDでの表の飛び込みやめくりJBを狙っていきましょう。

・近距離
この距離では普通の飛び道具の牽制はリスクがそこそこ高いのでリーチの長い遠Bや判定の強い遠Cを使っていきましょう。
火力の低いハンゾウはリードされると厳しいのでリスク軽減の方針で行きます。
なお、弱ダブル烈光斬は狂った飛び道具なのでこの距離でも使えます。
遠Cは単発確認からアサルトが繋がるので赤ダメージを奪いつつ安全に得意な距離に戻れます。
遠Bは硬直が長くタクステされた時のリスクのわりにリターン皆無です。
あくまでも出鼻を挫くくらいのつもりで使います。
また、一歩踏み込んでの2B先端もリーチが長く強力です。
2Bからは単発確認の弱八門も繋がりますが威力はたいした事ないので、基本は入れ込み弱ダブル烈光斬で良いと思います。
また、弱ダブル烈光斬を生でぶっぱなすのも相手の飛び際を落とせますし、初段をタクステで避けられた時も2段目がうやむやにしてくれる事も多く強力です。
この距離での飛び込みはウーやハンゾウの様に垂直ベクトルに避ける事のできるキャラ以外は飛んだの見てから強光龍破で安定です。
その他の空中制御系の技はジャンプ後すぐに出さなければ対空を避ける事が出来ないので、そもそも反応できませんので気にしなくて良いです。
こちらから攻める場合はめくりJBや低空C微塵隠れでのめくりを狙いますが、基本は無理に攻める事も無いと思います。

・密着距離
近A連打でヒット確認したりヒット時の確認猶予が長い2Cを使いヒットしてたらコンボへ移行します。
ガードされていたら6Cから各種微塵隠れやダブル烈光斬に繋いで誤魔化します。
この距離で頑張りすぎても辛い事が多いので無理と思ったらさっさと離脱して良いと思います。