ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

各キャラと対戦する時の注意点6

ハンゾウ
特に注意すべきなのは2B・2C・微塵隠れの術・弱ダブル烈光斬そして八門断光斬です。
2Bはリーチの長い発生6Fの下段で喰らい硬直も長いのでヒット確認から弱八門が繋がってしまいます。
さらに、入れ込みにはなりますが弱ダブル烈光斬も繋がってしまいます。
ハンゾウの主力技なので十分に注意をしておきましょう。
近い間合いではこの技を引っ掻けるのが最大の狙いです。
2Cは発生7Fでリーチの短い(流石に近Cの認識間合いよりは長い)アッパーで対空に使うにも判定はそこそこで威力も弱攻撃2発分と低威力です。
じゃあ何がヤバイのかと言うと、その異常なまでの確認猶予です。
単発確認から強八門や弱レッグラリアート、アサルト等が簡単に間に合ってしまいます。
て言うかヒット硬直の短い弱攻撃だと相討ちしてもアサルトが繋がるほどです。
ガードしても確認から微塵隠れでお茶を濁されたりガーキャン狩りの弱ダブル烈光斬でうやむやにされたりしてしまいます。
ついでに、対空に使われた時はキャンセル微塵隠れですかさず着地を攻められます。
遠距離が強いハンゾウだからこそ折角近付いたのにこの技や2Bを喰らって得意な間合いを維持されるのは辛いです。
また、アサルトにしかキャンセルできませんが遠Cも判定が強く単発確認からアサルトで距離を取られてしまうので合わせて警戒しておきましょう。
微塵隠れはこのキャラの近・中距離での立ち回りを担う優秀なワープ技。
Aはその場でCは2キャラ分ほど前方に、BやDはそれぞれの上空にワープし空中出現時は空中技を出せるので非常に強力。
また、出始めから空中判定なので被起き攻め時の喰らい逃げにも使えます。
まぁ、その用途なら大体は1Fジャンプで問題ないのですが、微塵隠れなら背向けダウンでもしっかり空中喰らいでうやむやにされるので非常にウザったいです。
その他にも飛び道具を踏みそうな時にAで着地ずらし、対空を避けて(A~Dを距離と相手によって使い分け)からの反撃、低空CでのめくりJB、6CからC微塵隠れで密着して投げ、2C対空からD微塵隠れでめくり等用途は多岐に渡ります。
使い方にセンスが必要ですが、使い方次第でいくらでも相手を幻惑できるクソ技なので上記の使い方はいつでもやられる可能性を考慮しておきましょう。
特にめくりは距離的に微塵隠れのモーションが見えたら逆ガードで問題ありません、フェイントのA微塵隠れなら見てから対応可能なので…。
続いて弱ダブル烈光斬。
この技は発生10Fで遅い弾、その後に速い弾を打ち出し密着ガードでも-4F程度の不利時間と非常に優秀な技です。
弱烈光斬と勘違いしてたら2段目を踏まされたり、近距離で烈光斬と勘違いしてガーキャンステップしたら2段目に当たって吹っ飛ばされます。
この技の対策としてはゲージを0.5本使用するのでハンゾウ側が勝手にゲージを使ってくれてると考えましょう。
ハンゾウはゲージを貯めれないので撃たせていれば勝手にガス欠します。
必死に近付こうとして無駄なダメージを貰うのは最悪です。
最後に八門はロック判定の烈光斬を飛ばす技で弱は発生9Fで通常飛び道具で相殺、強は15F発生で通常を貫通する覇王翔吼拳と同じ弾強度です。
強は飛び道具対策や6Cからのコンボに使用されますが、特に凶悪なのは弱です。
判定は通常飛び道具扱いですが発生の早さから中・遠距離での確反や2B単発確認からのコンボに強力で、さらに遠距離で弱烈光斬を飛び越えたのを見てから踏まされたりします。
ゲージ効率の悪いハンゾウなのでそうそう連発できるものでもないのですが強力な技なのは変わりません。
ハンゾウは中・遠距離が強く、主力技は大体距離が離れるので得意距離の維持もしやすいのですが、逆に言えば距離が離れる=攻めの維持が難しい事とゲージ効率が悪いのが弱点のキャラです。

・フウマ
注意するのは2Bと殺虫拳・炎龍破と電光石火の術と爆裂究極拳です。
2Bはハンゾウより発生が早い5F発生の下段。
ハンゾウと違い確認猶予は短いので大体弱殺虫拳を入れ込んでるので迂闊にガーキャンステップしてしまうと殺虫拳が近距離版になり壁ドンされて端まで運送されるので注意しましょう。
殺虫拳は密着で出した時は威力そこそこで端まで運送されます。
逆に遠距離版は威力が低いですがその後の攻勢維持がしやすく、(あまり機会は多くは無いですが)カウンターしてしまうとワイヤーダメージで風林火山からの大ダメージコンボが確定してしまうのでかなり痛いです。
2B同様主力牽制なので最低でもカウンターしないように注意しておきましょう。
炎龍破はハンゾウ光龍破より発生の速い無敵技で弱は胴体無敵で地上の切り返しに使われ、発生は驚異の4Fで強は6Fで対空に強力な技。
どちらも空中でも出せるので切り返しをガードしたからと迂闊に手を出すと空中版で返り討ちにされるので手を出すならきちんと着地してからや空中版を打たせてからにしましょう。
電光石火の術は弱は発生遅めの中段技、特にこちらにゲージが無い時はどうせ反撃されないからと強気に押し付けてきます。
強は近距離版は発生が3Fと非常に早く、ヒット時はノーゲージでも高威力の追撃を喰らってしまいます。
遠距離版は発生が非常に遅くなり構えた後に突進してから近距離版同様の攻撃を行います。
暴発以外ではほぼ見ることはありませんが、一見隙だらけなのですがふざけた事に突進中は何故か足元以外無敵なので覚えておきましょう。
強は近遠問わずスパキャン可能なのでガード後に爆裂究極拳を強気にぶっぱなしてくる事があるので2ゲージある時は意識しておきましょう。
爆裂究極拳は対空や強電光石火ガード後のぶっぱに使われます。
ガード後のガーキャンステップのタイミングも割と面倒です。
戦う機会がある人はトレモで確認しておきましょう。
また、出現地点重ねは表裏がさっぱりわからないので純粋な読み合いです。

・マッドマン
強キャラと言われたのは稼働初期の話。
実際にはダメージもアサルトも取れないし、全体的に火力も他より低いと最弱街道まっしぐらのマッドマンですが立ち回りの不快度は高いです。
注意するのは垂直JDとJ2Bとマッドマンアタックとマッドマンランチャーとヘブンズブロス。
垂直JDは判定が強く判定が出っぱなしなので対空や近めで相手が突っ込んできそうな時の牽制に使われます。
マッドマンの技としては威力もそこそこです。
J2Bは近距離での主力で判定が異様に強く発生も早い中段技でガードしてもマッドマンが大きく有利です。
着地で位置が入れ替わってしまい投げられたり小足からダウンさせられたりします。
この技でまとわりつかれている時のウザさは最強なのですが、どうせマッドマンは投げや近Cor2C始動以外は全く減りません。
さっさと暴れて迎撃してしまえば相手の方が被害が大きいです。
ただし、マッドマン側はここで隙の大きい技を出させてC始動で大ダメージを奪う事が最大の狙いなのであくまでも布石でしかない事を理解して読み合いましょう。
マッドマンランチャーは遠距離でマッドマンアタックと交互に撃っての牽制に使われます。
アタックは精霊が地上を走ってくる素直な飛び道具(有利Fは狂ってますが…)ランチャーは弱強で精霊が落ちてくる位置が変わる飛び道具で上昇中も判定があります。
強と思って飛び込んだら実は弱だったので落とされるといった事がありこちらもかなりウザいです。
どちらもスパキャン可能なので迂闊に飛んだり飛び道具で相殺しようとするとたまに大精霊様が殴りに走ってきます。
しかし放っておくと合間合間に踊られてゲージ回収されてしまい、大精霊様に殴られる可能性が増えるので放置もできません。
アタックを垂直Jで避けたり、ガードして次のランチャーの隙に殴りに行くのが良いのですがここが最も大精霊様が走ってくるタイミングなので警戒しましょう。
なお、大精霊様は通常のアタック以上に老眼なので近距離に近付いてしまえば素通りしてくれます。
ヘブンズブロスは押したボタンに対応した位置に光の柱がはえてくるロック技です。
当たると上位精霊サブとローズに天国へ連行されます(何が気に入らなかったのか途中で投げ捨てられますが…)。
遠距離でも対空が可能な他、Aは後ろに柱がはえるのでめくりジャンプを狩られます。
2ゲージ消費で威力もたいしたことないのでそうそう使われませんがそれでもマッドマンにしては纏まったダメージなので勝負所ではゲージを気にせず狙ってきます。
どうでもいいですが、喰らうとなかなかにムカつきます。

・サイバーウー
注意するのは遠AとJAとローラーダッシュとフライングトルネードとロケットバズーカとミサイルアタックです。
遠Aは発生7Fでリーチそこそこ判定そこそこで回転率もわりと早めです。
別にこの後何か繋がるわけではないので、他キャラが持っていてもそこそこ強いくらいなのですが、ウーが持っているのが大問題です。
これで黙らされると強力なコマ投げが飛んできます。
もっと問題なのは青ステからのフラトルです。
大体は反応出来た時には既に投げられていますので相手にゲージがある時は常に意識にいれておきましょう。
JAは下へのリーチが長くめくり判定も強烈で真上から重ねられたら左右がさっぱりわかりません。
もちろん判定も強力で、本来弱攻撃の弱点である有利の短さ=地上技への繋ぎ辛さもこいつにすればコマ投げチャンスに変貌する手のつけられなさがあります。
ローラーダッシュはガードポイント状態で相手に近付いて行く移動技。
ここから緊急停止とガードポイント付きのタックルと対空投げのフライングパワーボムに派生出来ます。
中距離の迂闊な飛び道具なんかは見てから潰されるのでやらないようにしましょう。
立ち回りのぶっぱやキャンセルローラーからは黙っていると停止からフラトルが、動いた所にはタックルが飛んできますがこの2つの派生は移動中に一定距離まで近付いた時に出る自動停止モーション中には出せず、このタイミングはフラボのみ出せる状態です。
対策としては緊急停止からのフラトルとタックルは読み合いに勝てればリターンを取れます。
読み負けた時に痛いのはフラボと緊急停止からのフラトルなのでこれらをメインに意識しましょう。
なお、リターンはさがってしまいますがフラボは判定がゴミクズなのでバックジャンプで早めに逃げて持続の長い技を早出ししていればわりと簡単に落とせます。
フライングトルネードは発生4Fのコマ投げで弱はリーチに、強は威力に優れています。
まぁ、弱でも充分痛いです。
対策と言ってもよくある普通のコマ投げ何で飛べとしか言えないわけですが、ウー側の狙い所としては主にJAからの当て投げや遠A青ステ、タクステ対空からの近Aとの2択辺りです。
威力は高いですが赤ゲージは多めに残る事と、端以外では大きく距離が離れるので「まだ死なない」と安心しているとガトリングレーザーできっちり殺されるので、ウー側に2ゲージある時はフラトル+タクステで軽減した上でのガトリングのダメージで落ちる時は即死圏内と考えておきましょう。
次はウーの本命ロケットバズーカです。
発生は遅め(弱は11Fで強は15F)ですが、出始めから投げ判定が出るまでの間は無限ガードポイントで投げ後は追い討ち可能とだいぶ頭の悪い技です。
勿論多段技はきっちり耐えきってから投げ判定が発生するので打撃や飛び道具では潰せると思わない方がいいです。
端ならガトリングレーザーくらいしかまともな追い討ちは無いのでまだ良いんですが、中央だとフラボ・ミサイル・アサルトとどれをとっても最悪な追い討ちが確定してしまいますので中央では最大の警戒対象です。
主な狙い所は絶妙な発生の遅さを活かして近Aディレイキャンセルやガーキャンステップ読み、タクステロケットです。
特にタクステロケットはリバサで出されると無敵からそのままガードポイントが発生するので本当にクソだと思います。
ミサイルアタックは発生4Fのロック技です。
無敵は特に無いのですがとりあえず相討ちでもこちらは吹っ飛びます。
別にダメージは無いのですが、せっかく追い詰めたウーに逃げられるのはストレスです。
また、ロックされると補正切りハンマーパンチまで確定しますし、この技もしくは補正切りハンマーで落ちると画面位置に関係無く出現地点にフラトルが重ねられてしまうわりとクソな技です。
ウーは投げと打撃の択がとにかく強力ですが、その分上からの攻めに非常に脆いので1Fジャンプを駆使してとにかく2択を拒否していれば遠Aくらいしかやる事が無くなるのでとにかく投げを警戒して上から攻めて殺しましょう。