ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

各キャラと対戦する時の注意点7

・マルコ
クソ技の見本市みたいなアヘアヘグレネードおじさん。
立ち回りで特に注意するのは遠CとJCとJDとブラック・グレネードとカモン・ヒャクタロウです。
遠Cは発生は13Fと遅いものの初段はキャンセル可能で2段目はキャンセル不可能ですがタクステ外から届くリーチがあります。
初段を喰らえばコンバットモードからダウンさせられ、ガードしてもキャンセルグレネードやコンバットからの固めに移行されます。
コンバット連携はガードしてもマルコが7F有利で体力もゴリゴリ削られますし、途中で前転から投げも選択肢にはあります。
初段をタクステで避けても2段目でうやむやにされがちです。
いったいどうしろと言うのでしょうか?
調整中に嫌なことがあったからといってプレイヤーに押し付けないで欲しいものですね。
一応2段目はキャンセル不可能なので、2段目でうやむやにされそうな時は2段目にガーキャンステップして攻めれます。
JCは真下に2回射撃を行う飛び込み技です。
判定が強くめくりももちろん可能で2段技なので上手く当てれば当たり前のように地上技に繋がります。
また、1段しか出ない高さで出して着地に投げなんて事もできます。
位置次第では初段めくりで2段目表とかいうガードさせる気が無い当たり方もします。
調整した人は狂ってますね。
JDは大きなめくり判定もあるのですが、それなら大体はJCで十分なのでこちらは主に空対空に使われます。
また、確定状況の飛び込みはこちらの方が地上に繋ぎやすいです。
空対空に使った時は無敵技なのかと疑うほどの凶悪な判定をしています。
ぶっちゃけただの調整ミスじゃないですかね?
グレネードは強は斜め上に、弱はほぼ前方に軽くグレネードを投げる技です。
強→弱の順に投げる事が出来、相手に当たるか地面に落ちた後で爆発します。
強は斜め上に投げるため下を潜られやすいので有利状態での物量作戦に使われるくらいですが弱は微妙な状況でも強気に投げれます。
相手のゲージ次第ですが、迂闊に飛び道具で消そうとすると見てからゲロが飛んでくるのでソレも危険です。
弱なら画面に残っている間は次が投げれないので投げ出したら飛び越えたりするくらいです。
投げ出したら大体弱ですからね。
全体Fは46Fほどなので反応が遅れたらJDで落とされます。
調整者の日頃の鬱憤が良く解りますね。
カモン・ヒャクタロウは呼び出したらヒャクタロウの気分で波動をぶっぱなしてから帰っていきます。
波動をぶっぱなすか、マルコが交代するか落ちるかして画面からいなくなる、もしくはどちらかがアサルトをする事で帰っていきます。
威力が非常に高く、こちらが能動的に消すにはマルコを落とすかアサルトなので大体はアサルトを強要される羽目になります。
その為、こちらのキャラのアサルトの取りやすさでこの技のウザさがかわります。
発射タイミングはランダムのはずなんですが何故かこちらが嫌なタイミングを見計らって撃ってくるのは何なんですかね?
こんなのが1ゲージで呼び出せるって何を考えて調整したらこんな技を作ろうと考えるのかさっぱり理解できません。
怒っていても何も始まらないので、呼び出されたらとりあえず全力でアサルトを狙いましょう。
もう最悪反撃されない状況なら相手をダウンさせてからアサルト空振り等で無理矢理帰らせるのもありです。

・楓
注意するのは嵐討と空牙と各種刹那です。
嵐討はコマ投げですが、こちらの地上喰らい中も掴めるので近B等からも繋がります。
当たるとノーゲージでも引き付けて弱空牙で受身不能ダウンを奪われ、2ゲージあれば醒龍で一気に体力を消し飛ばされます。
まぁ、結局打撃と投げの単純クソ2択です。
楓はコアコパ弱連刃からのSC醒龍もありますが、嵐討からの方はダウン追い討ち3C(端なら補正切り)が確定してしまう事と、極希にですが醒龍ではなくどうしようもないゴミ技の伏龍暴発もあるので安く終わる事もあるのでどちらかと言えば嵐討の方が危険かと思います。
まぁ、相手のミスに期待するのもどうかと思いますし、コツを掴めば暴発はそうそうおこらないのですが対戦中なら起こり得る可能性は無くはないです。
空牙は2HITする昇竜タイプの技でコンボや対空に使われます。
強は上半身無敵なのですが発生は遅いのでむしろ相討ちになりやすいです。
主に使われるのは弱で足元無敵なのですが発生が早く、対空として十分な性能をしています。
というか発生と攻撃判定の関係で、ある程度の反応速度があれば弱でもやたら対空性能が高いです。
その上弱の方が威力も高いのが困り物。
これで対空できる楓なら対空は鉄壁なので迂闊な飛び込みは厳禁です。
特に遠A等で嫌がらせされてる時は大体狙われているので、例えゲージを使ってでもタクステで近付く方が安全です。
刹那は要は月華の弾きです。
発生は勿論1Fで立ちしゃがみ空中それぞれで出せます。
空中は受付時間が非常に短いので殆ど使われる事はありませんが、空対空や昇竜系の対空等を返り討ちにされます。
リターンは大きいので狙われそうなら通常技対空をすれば無力です。
地上の場合は立ちが上中段、しゃがみが上下段をとります。
月華と違って通常技からのコンボは入りませんが、専用追撃の他、SCやアサルトが可能です。
特にアサルトはこのゲームでは大問題です。
楓側にもリスクが大きめなのでガンガン狙って来るものではありませんが、その分意識から外れやすくここぞといった場面で狙われてしまいます。

・守矢
注意するのは朧、弱月影、新月裏、月読です。
朧はリーチの長い牽制用の斬撃でさらに飛び道具を消すこともできます。
リーチの長さは勿論ですが、追加入力で再度構えたり再待機→解除等も可能で(威力は大幅に下がりますが)ゲージもモリモリ貯まります。
具体的には再待機→解除を9回で1ゲージ貯まります。
また、普通に構えて解除するだけでも何故かゲージが貯まるふざけた仕様です。
非常にウザったい技ですが、好き放題させているといざ近づいた時に乱れ雪月華で補正無視ダメージを喰らいつつ端攻めスタートになる可能性が上がるので無理してでも近付いた方が良いです。
再待機→解除での隙消しの場合は上中下の順で威力が下がるので威力の高い上(それでも弱攻撃2回程度)かリーチが最も長いBをメインに警戒しましょう。
月影は追加入力式の突進技で初段止めは弱で5分で強なら有利です。
弱は小技からのコンボに使われた後に起き攻めにも使われます。
3段目は受身不能でその後に弱をスカし、最速派生の中段と初段止め小足の択をかけられます。
勿論当たればループです。
さらに酷いのがバグを利用した特殊仕込み月影で、これを使うと通常技からいきなり3段目が発動するので、仕込んだ状態から2Aを出すと空キャンされていきなり3段目の中段で2Bを出すと下段→中段の高速連携になります。
勿論仕込まずに小足からのフルコンも可能ですし、この仕込みは守矢側にすら仕込みが成功しているかはやってみるまで不明なのでやられてる方はもっとわかりません。
通常技の起き攻めと仕込みどちらでも痛いのは下段なのでとりあえず下段ガードしておけば少なくとも乱れ雪月華はもらいません。
まぁ、そうすると投げられて(端なら凄く)痛い思いをする事になるわけですが…
新月裏は密着で出されるといきなりめくられます。
ただでさえ攻めの苛烈な守矢なのでこれを混ぜられると本当に見えません。
なお、端の場合は弱月影2段目から繋げられるとアサルトも入ってしまいます。
さらにこいつはアサルト後も歩月でそのまま攻めれるおまけ付き。
本当にアホみたいなキャラですね。
月読は(名前は違いますが)楓同様に弾きです。
守矢には無敵技が無いので切り返しとして要所要所で狙われます。
なお、守矢には空中版は無いので守矢が飛んできたら遠慮無く昇竜で落として良いです。

・鷲塚
注意するのは俊殺連と面or胴擦り上げと真狼牙と最終狼牙です。
俊殺連はリーチの長い俊殺からの追加入力で俊殺連になりますが、どうせ追加しない事は無いので一連の技と思って良いです。
弱は弱攻撃から、強は強攻撃から繋がります。
ガードしても距離が離れますし、弱強共にゲージ増加がかなり大きいです。
牽制の他に弱を2Aから入れ込んで来ることが多いですが、たまにガードされる事を見越して強で出して来るのが非常にウザイです。
2A強俊殺連は動いた所に引っ掛かりやすいので気を付けましょう。
初段の俊殺をタクステ等で避けてやれば隙が大きいので俊殺の距離では適度にタクステを混ぜてわからせましょう。
そんな時に限って弱疾空殺だったりしても怒ってはいけません。
面or胴擦り上げはwikiにも忘れられた悲しみの弾きです。
僕もたまに存在を忘れてるから仕方ないですね。
全部真狼牙が強すぎるのが悪いんです。
こいつも守矢同様空中版はありません。
まぁ、こいつは切り返しなら真狼牙が強烈なのですが、貴重なアサルトチャンス技なのでアサルトを狙う時やノーゲージの時に使ってきます。
真狼牙はロック式の突進技で、弱は2A単発確認から繋がり、強は発生こそ遅くなりますが長い無敵を持ちます。
一応発生前に無敵は切れるので投げたりもできるのですがリスクリターンが全く合いません。
無敵が切れても判定が強く、当たれば端まで押し込まれて赤ゲージ共々ごっそり持っていかれてから端攻めスタートです。
そのうえガードした時のバックステップは当然空中判定で着地した時には硬直が終了しているというどうしようもない技です。
空中ヒットでも倒せるって時以外は「ゲージ無駄にしてくれてありがとう」と思いましょう。
って言うか思うしかないです。
最終狼牙は威力の高い突進技で、ボタン押しっぱでタメるとガード不能になります。
一人目が倒された時に鷲塚さんが力をタメだしたら物理的にどうしようもないので諦めましょう。
その時点で4割確定です。
2A→狼牙→直式からの場合は読みあいです。
起き上がりに重ねてくるならタクステすれば良いですが、鷲塚側はさらに発動を送らせる事が可能なので見てから刺されます。
重ねてこないと思ったら前方ハイジャンプから鳳凰脚等の空中で前に大きく移動する技で飛び越えてしまうのが最も安全ですが、できないキャラは神に祈りながらタイミングを合わせたタクステやハイジャンプ等で読み合うしかないです。
読み負けたらヤクザに轢き逃げされたとでも思って諦めましょう。
狼牙をガードしてしまえば鷲塚は真狼牙まで出しきらないと危険なので図々しい狼牙止めに注意しながらゲージを使わせましょう。

・あかり
注意するのは2Cor4Cと星の巡りと各種天文です。
まずは2Cor4Cですが、これ自体は特に強い技ではありません。
では何が危険なのかと言うと、どどキャンループの始動技になるからです。
どどキャンループは一度ガードしてしまうとガークラするまで連続ガードでその後普通にコンボから六合やアサルトまでワンセットの非常に狂った連携です。
さらにループ中に清姫で崩してガードゲージ減った状態で再度攻めるといったダブルアップも狙えます。
何が腹立つってこの清姫が狙ったのか暴発なのか喰らった側はわからない所が非常に腹が立ちます(あきらかにアサルト取る場面ならほぼ確実に暴発ですが…)。
対策としてはガーキャン交代は安定して抜けれますが(ガーキャン交代はガード時のヒットストップを無視して動き出すため)、こちらは1ゲージ使って相手にゲージを献上してしまうので非常に状況が悪くなってしまいます。
一番良いのは早めにガーキャンステップして反撃を狙う事です。ガーキャン反撃が負けたとしても2Cを喰らってから受身を取ってしまえばOK。
あかり側はどどキャン2Cを入れ込んでいるので反応して別の行動に切り替えるのはほぼ不可能。
隙の大きい2Cを空振りしてしまうので2Cを喰らっても端なら反撃確定です。
これを防ぐには読みで清姫を打つくらいしかあかり側に対策は無いです。
清姫がきてたら相手の読みが上手かっただけです。
その素晴らしいタイミングの清姫が暴発の可能性があるのがまた腹立つんですが…
星の巡りは主に強を対空として使われます。
追加入力で受身不能なのでダウン追い討ち近Bや六合で追い討ちされてしまいます。
特に六合は補正切りもできるので非常にリターンが大きい対空になります(星の巡りの当たり方にもよりますが補正切り六合で5割近く減ります)。
どどキャンが怖いからと迂闊に飛ぶと大きな被害を被る事になります。
各種天文は弾きです。
通常技追加2Cの名前も天文ですがこれはただのゴミなので一緒にしないで下さい。
あかりには空中版もあり、空中版の当身猶予は楓より長いです。
また、上段弾きは十三乱入で威力高めの追撃が、下段は近くで強制ダウンを奪われます。
どちらもリターンは大きいので調子にのって誘われない用にしましょう。