ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

各キャラと対戦する時の注意点8

・アテナ
注意するのは2Dとネプチューンキラーと各種ライフフラワーと炎の杖です。
2Dはスライディングです。
別に強い技ではないのですが、アテナは頼れる通常技がコレと判定の強い5Dくらいですので、立ち回りでは2Dに注意していればわりとアテナ側は困ります。
ネプチューンキラーは発生前に切れるとはいえ出始め全身無敵で、強はリーチそこそこで発生も早いので対空としてはわりと強いです。
ライフフラワーは全体Fが長く、適当に使ってくれるなら見てから潰せます。
しかし、いざ植えられてしまうと体力回復、ゲージ回復、ガード不能の爆弾の3種類の花の内どれなのかわかりません。
爆弾はアサルト以外で追撃可能なのでなかなか痛いです。
炎の杖はアテナの生命線で、目の前に攻撃判定の塊の炎を設置します。
この技はアテナがダメージを受けても消えず通常の飛び道具所か覇王翔吼拳くらいなら消してしまいます。
ここから炎を飛ばしたり喰らい判定を残したまま浮かせる技へ派生可能。
これを着けてがんがんダッシュしてきたり、炎を飛ばして有利Fを取りつつ攻めてくる厄介な技です。
似たような技で竜巻を飛ばしてくる事もありますが、こちらはわざと当たってしまえばたいして痛くありません。
むしろガードしてしまうと最悪一発ガークラしてしまいます。
端で炎の杖を使われた時はさらに最悪で、炎を盾に足元にガー不を設置されてしまいます。
この時小足等で設置を止めれますが、その場合炎の杖がヒットしてしまいそのまま追加入力から追撃されてしまいます。
また、アテナは交代が他キャラより早いので爆弾or炎の杖の追加技のファイヤーストームから交代して相方に追撃させる事も可能なので、相方次第ではそのまま大ダメージコースです。
とにかく端に行かない立ち回りをして、最悪さっさとガーキャン交代してください。
ただし、その場合相手にゲージ献上→炎の杖発動の流れになる覚悟が必要です。

・マーズピープル
プラズマスピンor端での2Cとボロネジアフターとフラットウッズマーチとツングースインシデントが注意対象です。
弱プラズマスピンは密着とかで出されると下降部分がめくりになり、追撃可能でガードしてもマズピ有利なくらいです。
まぁ、忘れた頃にたまに出されるとウザイなぁくらいの物なんで別に危険ではないです。
問題は強で、発生は遅いのですがガーキャン読み等こちらが動くタイミングにあわせてたまにぶっぱなされます。
この技をぶっぱなす時はボロネジアフターを仕込んで出すので、ヒット時は最大コンボのボロネジループがスタートします。
フルで決められるとおよそ8割くらい持っていかれつつアサルトで〆られ、さらにゲージも2本くらい回収される絶望的な状態になります。
端では2C空中ヒットからループに入るのですが、 こちらは端でコマ投げとの択で押し付けられます。
ボロネジアフターは出始めから無敵があり、端から端まで大ジャンプしつつ途中でビームを落としていきます。
端脱出の他、中央でぶっぱなす事でめくりを狙ってきます。
当たり方次第でアサルト等に繋がるのですが、最悪の場合そのままボロネジループに入られます。
なお、ボロネジループに行けるのは開幕距離~開幕より1キャラくらい近付いた距離ですのでその間合いのぶっぱには気を付けましょう。
ループを狙える間合いはそんなに広くないのでトレモで確認しておきましょう。
フラットウッズマーチは口から5個の卵を産卵する衝撃映像の後に孵化した子マズピが特攻してきます。
何が最悪って産卵が終わればすぐにマズピは動けて、この子マズピは全て下段判定な所とマズピが交代しても子供は残る事です。
そのため、ガー不狙いやワープでのめくりに飛び逃げ狩りの対空やプラズマスピンだけでなく、相方が子マズピを盾に攻めてくるなんて事も普通にあります。
まぁ、相方についてはキャラ次第なのですが、マズピ単体でも被害を減らすために飛んだけど読まれて強プラズマが降って来てたなんて事になるとゲージを1本近くで回収されて非常に不愉快な事になるのでプラズマスピンの距離は覚えておきましょう。
具体的には開幕距離くらいの間合いで落下してきます(開幕距離の強プラズマスピンはめくりで当たる)。
ツングースインシデントはこちらの位置をサーチして上からUFOが降ってきます。
地球に永住するつもり満載ですねこいつ。
3ゲージにしては威力は低いですが、発生早めでこちらの位置をサーチするので遠距離の飛び道具なんかに簡単に確認されます。
どうせ3ゲージあるなら産卵してからボロネジぶっぱの方がクソゲーにできるのですが、忘れてしまうには危険な技です。

・獅子王
注意するのは6Cと弱サイレントストームとナイトメアーとキングストレートです。
6Cはこのゲームで数少ないノーゲージでもコンボに行ける中段技です。
流石にアサルトには繋がりませんが、ノーゲージでもヒット確認からビーストブローが繋がります。
ガードしても発生は遅いが有利時間の長い弱サイレントやガードされて不利ですが判定が強くガードストップが短いので展開の早いビーストでフォローされます。
勿論ゲージがある時に喰らってしまうと弱キングストレートでごっそり持っていかれます。
というかこいつは中下どちらでも3回キングストレートまで繋げれば一人落ちます。
弱サイレントストームは飛び道具強度が高く有利時間も非常に長い牽制技でリーチは見た目よりも短いですが、それでも画面の半分近くが射程になっています。
こちらの飛び道具を消しながら少しずつ前進してくる様はまさに画面制圧といった感じです。
さらに地上ヒットしてしまうと単発確認から強キングストレートが繋がってしまいます。
タクステ外から余裕で届くのでタクステで避けた後にガーキャンステップ等をするはめになります。
かといって嫌がって飛んでもキングストレートによる対空が待っています。
ナイトメアーは発生3Fのロック式の当身で足元以外に当身判定がでるので多少打点の高い技なら下段であってもロックされます。
当たるとキングストレートのオマケまでついてくるので注意しておきたい技であり、大抵はサイレントを潜り抜けて来た相手を迎撃するために使われます。
というか獅子王側はタクステの出始めと終わり際に無敵が無いという致命的なバグがあるので寄せ付けない立ち回りを徹底しつつ近付かれたらこの技に頼るしかないです。
キングストレートは獅子王の象徴とも言える高性能な技です。
弱はリーチは短いが頭付近にガードポイントのある威力の高い2ヒット技で、主にコンボと近めの対空に使われます。
強は画面端まで高速で飛んでいく飛び道具で、飛び道具あわせや遠距離の対空に使われます。
特に危険なのは強で、飛び道具強度は最上位なので全ての飛び道具を貫通しますし、弱サイレントのド先端が当たっても確認から間に合うくらいに弾速も速いです。
さらに、3ヒットのレーザーみたいな物なので飛び越える事も出来ません。
最上位同士はお互い干渉しない事と、獅子王が攻撃を喰らうと消えてしまうのが欠点なのですが、そんなの獅子王が後出しキングストレートをしなければ良いだけの話なので弱点にもなりません。
こんなクソ技が1ゲージなので最大3連続で飛んできます。
ここまでくると「一生近付かせずに殺すキャラやぞ」って事でわざとタクステを弱くしたんじゃないかと疑うレベルですね。
獅子王は全体的に動作が重いので、近付いてしまえばわりと弱いです。

・ミズチ
注意するのは火闌降と大神と解除です。
火闌降は地面から炎の柱を吹き上げる技で牽制でよく使われます。
A~Dまで順番に出す事ができ、AとBは発生が速く隙も少なめ。
ちなみに順番に出す事が出来ますが、間を抜かして出す事は出来ませんのでBが出たら必ず次はCです。
CとDは発生も遅いので見てからダッシュである程度の距離を安全に近付けます。
大神は暗転見てから飛べるコマ投げ超必です。
崩しとしては全く使えませんが、持続と無敵が長いので出現地点確定や切り返しで使われます。
せっかく牽制を掻い潜って近付いたのに大神で返り討ちにあってしまうのはなんとしても避けたい所です。
解除はこのキャラ最大の武器となる飛び道具です。
弱は発生が遅いですがある程度近ければしゃがみにも当たり、強はウー以外にはしゃがみで避けられますが密着の近D初段キャンセルで繋がる程度には発生が速いです。
リターンが非常に高いので最悪これさえ喰らわなければ良しと思いましょう。
どれくらい高リターンかと言うと、距離にもよりますが当たればそのまま永久で死亡するくらいのリターンです。
遠距離で撃たれたらとりあえずしゃがむ事になるのですが、この間にダッシュしてきます。
ミズチに近付かれたらとりあえず近Dから解除を撃つか近D出しきりの中段で択をかけてきます。
近D初段を見てから立ちガードすれば強解除を撃たれていた時にガードしてしまう事になりますが、出しきりの中段はガードできるのでとりあえず永久には行かれません。
というかしゃがみに強解除はスカって危険なので、大体は近Dを出しきってくると思って良いです。
出しきった後の選択肢としては青ステと顕斎と弱解除辺りかと思いますが、最速ガーキャンステップから速い小技連打で大体全部切り返せます。
ゲージを温存したいなら近Dガード後にしゃがみガードしておけば弱解除をガードさせられた場合はまた近Dからの択をかけられる事になりますが、やはり2段目を立ちガードしてしまえば良いだけです。
青ステもほぼ同じで、この場合相手が勝手にゲージ使ってくれてるだけです。
顕斎の場合は(まぁ、あまり出しきる技でも無いのですが…)ガードしてしまえば有利Fが長く攻守交代です。
近Dガードから下段の選択肢は無いですし、下段も2B→近B→大神くらいなんで強気に立ちガードしていいです。
起き攻めの弱解除重ねも対処は一緒です。
ただし、ウーのみしゃがみに解除をガードさせられてしまうのですが、ウーの場合は「どうせ解除重ねて近付いて来るんやろ?」と言いつつロケットバズーカによって『解除を全段耐えつつ吸い込む驚異の逆択』があるので相手が解除撃ってから様子見等といった訳のわからない読み合いを勝手に始めてうやむやにしてくれたりします。
端の通常投げと近D2段目重ねにさえ注意していればそれほど困ることはないと思います。
まぁ、永久当たったらクソゲーには違いありませんけど…

・ネオディオ
素早い動きとヒットストップの短い小技の固めが驚異なのですが、このキャラ相手にはその辺はもうどうしようも無いのでそれ以外の部分で注意する技を書きます。
注意するのはスライディングとフリージングクローとアルティメットイリュージョンです。
スライディングは3段階の強度がありますが、強はディオさまが奇声を発してバレバレなのでほぼ使われません。
ボスディオがよくぶっぱなしてくるくらいなのでどうでも良いです。
問題は弱と中で、弱は単発で中は2段技。
見た目では全くわからないので、いっそのこと中に絞ってガーキャンしていくと無駄なゲージを使わなくてすみます。
フリージングクローは追撃可能のコマ投げで発生は11Fと遅く、追撃も空中喰らいなので持っているのがディオでさえなければそこまで怖い技じゃなかったんですけどね…
まぁ、アサルト繋がるのはクソですが…
主に小技固めの途中や小技から弱ソニックセイバー辺りから狙ってきます。
アルティメットイリュージョンは暗転後回避可能の移動投げで当たると5割くらいとばされます。
移動中はアーマー状態ですか、ダメージは受けません。
ゲージ回収力がそこそこ高く、ゲージ依存度も低いディオにはゲージがある事が多いので相手のゲージは常に見ておきましょう。