ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

K'

■通常技
・近A
発生5Fで微妙な性能なので一部の連携に使う程度です。
ただ、この技がでる距離でも2Aで代用出来るので結局全く使いません。

・遠A
発生3Fで連打可能なので連携に使えますが、高打点でキャンセル不可なのが悩み所です。

・2A
発生3Fでキャンセル可能で連打も出来るクソ技。
困ったら擦って良いと思います。

・JA
全く使いません。

・近B
発生6F
むしろ使い所があるなら教えて欲しいくらいです。
もう存在してないって事で良いんじゃないですかね?

・遠B
発生6Fのリーチ長めの蹴り。
アインの方が使いやすいのであまり使いません。

・2B
発生3Fで高速連打可能の小足。
連打してるだけでダブル烈光斬がスカるほどの低姿勢でしかも相手のタクステを潰しつつ、当たり前のように2Aに繋がるのでそのままコンボにも行けます。
最強。

・JB
もはや存在してません。

・近C
発生7Fで2ヒットするんですが、ヒットしてもその後のアインは中央では届かず、ナロウスパイクはかなり最速気味に出さねばならず使いにくいです。
初段キャンセルで6Aに繋げればナロウスパイクが安定しますが、それなら2Cを使うのでやっぱり使えません。
ガードされる前提でガーキャン狩り弱アインするくらいです。

・遠C
発生8Fで特殊技キャンセルは不可。
打点が高くリーチも短いのでこっちもほぼ使いません。

・2C
発生7Fで判定の大きさと持続の長さが優秀なので起き攻めの重ねに使います。
どうせ重ねや確反にしか使わないので、その使い方をするのなら優秀な技です。

・JC
一応めくり判定が大きくて優秀なのですが、ジャンプの高いK'はその距離では基本的に飛ばないのでほぼ使われないという不遇の技です。

・近D
発生9Fで足元を蹴る技。
6Aに繋ぐ時に弱アインの暴発が無くなるのでダッシュからの確定反撃の時に使っても良いかなぁってくらいです。
なお、6A→アインとする時のバイツ暴発は防げませんw
2Cより発生が遅いので確反に使う時は注意しましょう。

・遠D
発生8Fで判定が強いのでジャンプ防止や反応が送れてJDが間に合わなそうな時の先端距離での対空に使います。
大振りなのでジャンプ防止に使う時は注意。

・2D
リーチが長くキャンセル可能の下段で発生は10F。
アインがギリギリ当たらない距離で派生を待ってる相手にアイン→2Dといった感じで使います。
ガードされてもキャンセルアインでガーキャン狩りも出来るので差し込みとして優秀。

・JD
リーチの長さと判定の強さで最強レベルの空対空です。
キャンセルミニッツでリターンも高くK'の主要ダメージ源です。


■特殊技
・6A
発生19Fの中段でヒットさせれば(受身は可能ですが)ダウンさせる優秀な技。
特筆すべきはノーキャン版でもSC可能というおふざけ要素。
このため轢き逃げヒートドライブやコマンドだけ入れておいての光確認ヘブンズドライブでのガーキャン狩りが可能となり、相手の迂闊なガーキャンを許しません。
めったに無い事ですが、カウンターで壁バウンドなので位置によってはJD等が間に合います。
キャンセル版は上段ですが強攻撃から繋がるキャンセル可能技。
相手の硬直が長く、キャンセル強ミニッツからの派生をギリギリまで待っても繋がる程です。
ガードさせても弱ブラックアウトとアインを駆使した固めに移行可能というどうしようもない技です。

・6B
ノーキャン版は発生が遅くキャンセル不可で上段という駄目な方向に突き抜けた技です。
硬直切れに最速シュートしようとしたら暴発するだけの技です。
判定は弱くはないのか、暴発した時にシュートよみでの飛んでた相手を迎撃する事があるので、素直に筐体の向こうの相手に謝りましょう。
キャンセル版は2Aから繋がるので小技からのコンボに使います。

・投げ
その場で強制ダウンを奪う、優秀な投げ。
小技の強さとステップやアインからの派生ブラックアウト等もあるため狙いやすい方です。


■必殺技
・アイントリガー
弱は浮かせてダウン、強はダウンしませんが少しだけ威力が高め。
小技から繋がりませんが嫌らしい遅さなので動いた所によく当たります。
飛び道具判定なので相手の飛び道具を消しつつ派生できます。
とにかく強力な技なのですが派生は全くディレイが
出来ないので全て読みになるのが弱点です。
まぁ、ディレイ派生できたらバランスブレイカー一直線なので調整が難しい技です。

・セカンドシュート
アインからの派生技でこれ自体は普通の飛び道具、というよりアインを挟む分発生が遅くむしろ駄目な部類に入る飛び道具なのですが、アインで弾を消しつつシュートを撃てる事と「モーション浮いてるじゃん?じゃあ空中判定ね。」っていう安易な調整のおかげで非常に不愉快な技に仕上がっています。
勿論地上ヒットするタイミングもあるのですが、大体は「せっかく読んで飛び越したのに空中ヒットで安くすまされたりして不愉快な思いをした。」ってなります。
相手側の対策としてはなるべく引き付けてジャンプ攻撃を当てつつ、地上ヒットを神に祈りながらスカしても隙の少ない地上技を出すor地上ヒットの場合安くなるが割り切ってジャンプ攻撃からどちらの場合でも繋がる特殊判定技を出すorコンボを捨てつつジャンプ攻撃から中段やダッシュ投げで補正切りを狙うといった残念な選択しかないのがさらにヘイトを加速させます。
飛び込み以外だと一部の発生と弾速に優れた飛び道具超必でぶち抜くかタクステ反撃も可能なのですが、タクステはアイン止めからの2B等の他の選択肢もあるためこちらが下手な距離で撃たなければ抑制できますし抜けられた所でやっぱり空中ヒットします。
怒っても良いと思いますよ?むしろ使ってる側の僕がわりと怒ってるくらいなので。

・セカンドシェル
アインからの派生技で斜め上に飛び道具判定を蹴りあげて追撃可能浮きにする技です。
真上に判定は無いので注意が必要ですが、主にリターンの大きい置き対空に使います。
ギリギリ当たらない距離で待たれていると見てからアサルトで反撃されますがその距離ならシュートに反応出来ないので読み合いになります。
端なら強攻撃から繋がるので強力なコンボを狙えます。
中央では確反の生アインから狙いましょう。
発生遅くてガードされる事がほとんどの上にダッシュから出すとクロウバイツが暴発するんですけど…

・派生ブラックアウト
端に追い詰められたときに2A→弱アインから強派生で逃げたり強アインから弱で接近して投げたりします。
隙は小さくないので不意を付くように出しましょう。

・エアトリガー
空中から斜め下に飛び道具を飛ばします。
隙が大きいので基本的に全く使えませんが、6Bミニッツではギリギリ倒せない時に使うかもしくはキャンセル6Bや地上ミニッツがガードされた時の悪足掻きに使うくらいです。
悪足掻きがヒットしても反撃される事があるくらいゴミなんですけどね。

・クロウバイ
一応昇竜なのですが弱には無敵も特殊判定もありませんが飛び上がり部分をSC可能なのが特徴。
セカンドシェルとヒートの間に挟むか飛び上がり部分をリターンの大きい対空に使うくらいです。
強は僅かに無敵がありますが、発生が遅く威力も低いので全く使えません。
ステップから弱アインを出そうとして弱クロウバイツが暴発しますが、これが飛ぼうとした相手に当たることがたまにあります。
時には自分の非を認めて対戦相手に謝るのも重要ですよ?
勇気を出して筐体の向こうにゴメンと叫びましょう。
後、6Aからアインを出すときもたまに暴発してくれます。
いっそのこと削除してくれた方がよかった技です。

・ブラックアウト
ただの移動技です。
端に追い詰められてる時に強版を2Aから出して端から逃げたり2Aヒット確認から弱で位置を入れ換えつつ補正切りを狙ったり6Aキャンセルで堅めに使ったりします。
けして強い技ではないので読まれない事が重要です。

・地上ミニッツスパイク
地を這う飛び道具を避ける時に使います。
ナロウスパイクやエアトリガーに派生可能なので基本的にはナロウスパイクを出すための技と思って良いです。

・ナロウスパイク
地上ミニッツからの派生技で相手は喰らい判定を残して吹っ飛びます。
基本はコンボに、たまに奇襲に。

・空中ミニッツスパイク
こちらは特殊判定持ちなのでコンボ〆によく使います。
強の方が発生が遅く打点が高いのでしゃがみ喰らいには弱を使います。


■超必殺技
・ヒートドライブ(1ゲージ)
唯一まともに使う超必です。
セカンドシェルヒット時やナロウスパイクSCからのコンボ、ノーキャン6Aを中央でガードされた時のガーキャン狩り轢き逃げヒートドライブに使います。
最大タメでガード不能になりますがタメが長すぎて確定ポイントは無いのでコンボの高さ調整にしかタメは使いません。

・ヘブンズドライブ(1ゲージ)
威力は低いしヒット後の状況も良くないしでさんざんな技です。
ヒット数が多いので最後の削りや、発生前に切れるとはいえ無敵持ちで発生も早めなことを生かして中段6A中にコマンド先行入力しておき、光ったのを確認してからのガーキャン狩りに(相手キャラ次第では)使えないことも無いです。
昔ならともかく今はとても反応出来ないので僕はもうやりませんけど。

・チェーンドライブ(2ゲージ)
控えめに言ってゴミです。
サングラスは通常飛び道具くらいなら貫通しますが、発生も密着強攻撃からしか繋がらないくらい遅いしグラサン空中ヒット時のロックはやたらタイミングシビアだし当たっても追撃出来ないくせに威力も低いし、そのくせ生意気にも2ゲージだしで控えめに言ってゴミです。
何度でも言います。
上手く使うとテクく見える以外に良い所が全く見付からないくらいゴミです。


■ノーゲージコンボ
・2B→2Aor2A×2→6B→空中ミニッツスパイク
基本
威力は低いですが使いやすく、距離も運べます。
立ち喰らいには強ミニッツでしゃがみには弱です。
仰け反り中の座高は共通なのでウーのしゃがみ喰らいにすら強ミニッツは当たりません。

・空対空JD→空中強ミニッツスパイク
基本にして最大のダメージ源です。
JDがやたら強いので大体勝てます。

・~セカンドシェル→ステップJD→空中強ミニッツスパイク
置きシェルや確反アインから使います。
距離をみてしっかりステップしてからJDを当てましょう。

・~6A→ナロウスパイク→遠A→(空中弱ミニッツスパイク)
確反や起き攻めの2Cから使います。
遠Aミニッツは端付近限定ですが、6Aからのナロウを強ミニッツのヒットギリギリまで待ってから派生させる事で画面中央から1キャラ分詰められた状態でも繋げれます。
それより遠くなると端の相手に弱ミニッツが届かなくなるので不可。
端に近くて近Aが出る距離でも2Aにすれば繋げれますがそれならアイン重ねにいった方が大体の場合は正解です。
とりあえずナロウスパイクまででもそこそこ減るのでチャンスには逃さず決めましょう。

・(端)弱アイン→遠Aor2A→空中弱ミニッツスパイク
どうしてもダメージが欲しい時に使いますが、大体はミニッツせずにアイン重ねが正解です。
どうせミニッツ当てた所でまったく減りません。

・(端)弱アイン→遠Aor2Aor2C
こっちは端で着地攻めするための物です。
2Aや遠Aは隙が少ないためその後は様々な攻めの選択が可能です。
2Cは威力がありますが、ディレイかけてアインを重ねるかキャンセル6Aを重ねるくらいしかないです。
とはいえ元々崩しの選択肢が多いキャラでも無いので全部2Cでも良いと思います。
何だかんだでアイン重ねが一番強いので。

・(端)アイントリガー(持続重ね)→JD→強空中ミニッツスパイク
端のアイン持続重ねが当たった時はJDが間に合います。


■ゲージ使用連続技
・2B×1~2→青ステ2A→6B→空中ミニッツスパイク
タクステ狩りの2B連打から狙えますが、ゲージを使ってダメージも取れないのがネックです。
どうせ減らないんで無理して使わなくても良いです。

・~セカンドシェル→(ステップ弱クロウバイツ→SC)ヒートドライブ→空中ミニッツスパイク
本命コンボです。
ロウバイツは飛び際の判定を当てると高く浮くのでヒートで拾えますが、ミスると確反なので自信がないなら省いて良いです。
空中ミニッツは中央は弱で端なら強を使いますが、中央ではヒートの当たり方により位置が入れ替わってエアトリガーが暴発しやすいです。
暴発の場合は受身からフルコンコースなので無理していれなくても良いと思います。

・~ナロウスパイク→SCヒートドライブ→空中ミニッツスパイク
確反や奇襲のナロウスパイクから。
ミニッツの注意点は上と一緒です。


■アサルトコンボ
K'は高火力コンボを能動的に狙う機会が少ないのでチャンスにはアサルトで確実なリードを狙います。

・2A×1~2→アサルト
基本にして最大の狙い。
暴れやガーキャンステップから貪欲に狙います。

・~セカンドシェル→(ステップ)アサルト
置き対空のシェルから。
とはいえシェル後は貴重な高火力チャンスなので状況をみて使い分けます。

・2B×1~2→青ステ2A→アサルト
タクステ潰しの小足連打から。
青ステでしっかり密着して2Aを当てないと繋がらないので注意が必要です。

・(端)~ナロウスパイク持続当て→アサルト
端付近でナロウスパイクの持続(先端付近)を当てればアサルトでも拾えます。
とはいえこの当て方は奇襲としての危険なナロウスパイクになりがちな事、ナロウヒット時は貴重なヒートドライブチャンスである事からあまり狙いません。

・(端)アイントリガー持続当て→アサルト
浮いた所を2Aや2Cで落としてからアインの持続を重ねて狙います。
アサルトを当てると強制的に中央に戻される=端攻め終了なのでこれも状況をみて使います。

■連携
・(端)~キャンセル版6A→弱ブラックアウト→2A
固め継続連携です。
2A→6A→弱ブラックアウトで距離が全く離れないクソみたいな状況になり、小技の強力なK'相手には下手に暴れる事もし辛いです。
相手がガーキャンしてこないなら一生続けてても良いくらいです。
状況的には一応微不利です。

・(端)2A→弱アイントリガー
上の連携中のガーキャンステップ狩りに使えます。
アインからは派生せずに相手を見ておき、当たってたらとりあえず何かで落として着地攻めをループさせます。
その後に着地に弱アイン持続を重ねておけば当たっていたらリターンの大きい追い討ちが出来るので強力。
ガードされてたら2Aや2Bを出しておけば大体大丈夫です。

・(端)2A→強アイントリガー→派生弱ブラックアウト→投げ
固め中の崩し連携。
弱アインからの2A等を意識して固まっている相手を図々しく投げます。
頻繁に狙うものでは無いですがたまに出す分には強力。

・(端背負い)2A→弱ブラックアウト→2A
自分が端に追い詰められてる時に図々しく位置を入れ換えていきます。
リスクの高い行動ではあるのですが、普段は強ブラックアウトで端から逃げたりしておきながら極稀に使うとウザがられます。
特に2A×2でヒット確認してから使うと効果的です。


■立ち回り

全体的にはやや待ち気味で闘うのが強いキャラです。
アインの派生は非常に強いのですが見てから対応するための技では無いので相応のリスクもあります。
どうせヒートドライブ以外ではたいしたダメージが取れないキャラなので、こまめにアサルトで確実なリードを取っていく事が最重要です。
逆に火力不足の為、リードを取られた時はやや辛い面がありますが小技とJDが強すぎて何だかんだで何とかなる事もあります。

・遠距離
この距離ではセカンドシュートで嫌がらせします。
よほど遠距離の強いキャラ以外にはアインで飛び道具を消してシュートを打つだけで有利に立ち回れるので、体力勝ちしてるのならこの距離で一生嫌がらせしてても良いくらいです。
特にハンゾウ戦だと小足連打してるだけで飛び道具は全て当たりません。
この距離で嫌がらせしながら追い掛けてきた相手を押し返してさらにリードを広げていくのが一番理想の勝ちパターンです。

・中距離
この距離でもシュートで嫌がらせするのは変わりません。
この距離からは相手の飛びが届くので置きシェルでの最大リターンや様子見からのJD対空での迎撃でダメージを奪うための距離です。
頑張って近付いて来た相手をきっちり落としてまた遠距離でシュートしましょう。
とはいえシェルは先読みで出す為、読まれていると近距離まで寄られてしまいます。
庵などの地を這う飛び道具持ちにはミニッツで飛び越えナロウからのSCヒートが狙える距離でもあります。

・近距離
この距離でのシェルは遅いと飛び越えられたり、そもそも様子見されていると反撃やアサルトでリターンを奪われてしまうので読みきった時以外では狙わなくて良いです。
アイン止めからの2DやJD等での迎撃や2B連打でのタクステ狩りメインで立ち回ります。
飛びに反応が送れた時は無理せずタクステやガーキャンからの2A等で割り込みアサルトやミニッツで距離を離しましょう。

・密着
優秀な小技と6Aの中段と投げで攻めます。
投げの後はそのまま攻めが継続できますし、通常投げの基礎ダメージは全キャラ共通なので、火力を出せる場面が限られるK'にとってはダメージも美味しいです。
とはいえやはり最大の狙いとしては2Aからのアサルトを決めてリードを奪いつつ遠距離へ持ち込むのが良いかと思います。