ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

リョウサカz・・・2代目Mr.カラテ

■どんなキャラ
リーチが短めで中段性能もゴミクズ、攻め込むための飛び道具も無ければコマ投げやガー不も無い。
ジャンプ攻撃の性能も高くない。
こう書くとダメなキャラに見えますが、その分発生判定共に優秀な2C、上下段受けや全身無敵の弱虎砲による守りとヒットストップの短い小技から素早いダッシュで接近しての投げを絡めたラッシュでの爆発力が売り。
チャンスが来るまで堅実に守り、隙をみて一気にラッシュをかけてぶち転がすキャラです。
相手にもよるが、得意な距離に持ち込むためにはガーキャン2Cやタクステが必要で、アサルトにも2Cを当てる必要があるため、基本的には後発向き。


■通常技
・近A
発生5F
連打が効くので主にダウン中の相手への密着での煽りに使われる。
密着でガードさせてうやむやのうちに投げたり。
キャンセルも可能。

・遠A
発生5F
しゃがみに当たらないわキャンセル出来ないわ・・・
ゴミ過ぎてもはや存在してない。

・2A
発生5F
連打可能、ガードさせて有利、キャンセル可能、ヒットストップ短くて展開早いと主力となる。

・JA
垂直も斜めも不要。

・近B
ゴミクズ。

・遠B
発生9F
少々動作は重く、ガードさせてもヒットさせても不利だが、タクステ外から触れるリーチを持ち、判定も強いので牽制に使える。

・2B
発生5F
キャンセルは不可能だが、ガードさせても5F有利でヒットストップも短く、ガードさせてからの当て投げが強力。
ヒット時は目押しで2Aや2Cが繋がる。

・JB
垂直は唯一下に強いので垂直ジャンプ潜られた時に使えるが、そもそも垂直ジャンプするキャラじゃない。
斜め版は発生4Fで横に強いので咄嗟の空対空に使える。

・近C
発生5F
コンボに使えるが2Cで良い。
ただし、コマンドの関係上近Cの方が後のコマンドは簡単。

・遠C
発生9F
リーチは短いが判定は狂ってる。
相手の牽制を叩き潰す時に。
刀なんかでカラテマスターの拳を潰せるわけないだろいい加減にしろ。

・2C
発生4F
コンボにガーキャン反撃に対空にと何にでも使う主力。

・JC
垂直版は横に強いので空対空に使えるが、そもそも垂直ジャンプするキャラじゃないし、その状況で使うなら2Cか虎砲で良い。
斜め版はJDの方が強い。

・近D
発生6F
ガードさせて不利なので基本的に使わなくても良い。
一応持続は長いので起き攻めの重ねに使えるが、最大限持続を重ねてもせいぜい+1F。

・遠D
発生14F
ジャンプ防止に使えるが、踵をこちらに向けるまで攻撃判定は無い。
やっぱ使わねぇわ。

・2D
発生10F
遠Bと同等のリーチがあり、キャンセルも可能な下段。
ヒットが確信出来る時は弱雷神刹。

・JD
垂直は空中で遠Dを出すだけなので使わなくて良い。
斜め版はエグいめくり判定がある。
とはいえジャンプ自体はもっさり目で飛距離も短いのでそんなに狙えない。


■特殊技
・投げ
超距離をぶん投げる巴投げ。
受身不能の背面ダウンを奪うので狙える時はどんどん狙っていく。

・瓦割り 6A
発生19Fの中段。
持続当てしても後が続かないので、たまに出して細かくダメージを稼ぎながら中段意識させるくらい。
キャンセル版は上段になるのでほんとにいらない。

・上段受け 6B
発生5Fで目の前にガードポイント付きの腕を出す。
打撃判定であれば飛び道具だろうがガード不能技だろうが問答無用で取る事が可能。
ただし、ガードポイントのある腕より後ろは取れない為、めり込んでいると普通にカウンターヒットで殴られる。
また、あくまで攻撃位置で判断するため、相手の技の中下段は無関係。
ガードポイントで取った後はDA・必殺技・超必殺技・追加(上or下)段受け・そしてダッシュに移行出来ない特殊なステップでキャンセル可能。
なお、ステップのみ少々キャンセルタイミングが遅い。
追加受けをすると体が青く光り、連続受けに成功するとそのまま武力乱舞に派生可能。

・下段受け 3B
発生が11Fになり、腰の前にガードポイント付きの腕を出す。
発生、ガード位置、少々ガードポイントの受け付けが長い事以外は上段受けと同じ。


■必殺技
・虎煌拳  236+AorC
弱版は発生11Fで弱攻撃キャンセルで繋がるので小技固め中に当たってた時に咄嗟に繋げる。
小技の先端からは繋がらずガードされて不利、さらにガーキャンもされやすいので安易な出し切りは危険。
強版は発生21Fで強攻撃キャンセルでも繋がらないが、リーチは長い。
ガードさせて5分なのでタクステ外から相手の牽制を潰すように使えるが、やはりガーキャンされやすいので過信は出来ない。
弱強共に発生保障あり。

・虎砲  623+AorC
弱は発生7Fで6F目まで全身無敵があり、その後に足元無敵になる。
ガードさえされなければ最低でも相討ちに持ち込める強力な切り返し技。
強は発生8Fの上半身無敵技。
出てしまいさえすれば強力な対空になるが、軌道変化系の技を使われると大惨事になるため、それらの技を持つ相手には弱虎砲や2Cで対空した方が安定する。

・暫烈拳 646+AorC
出始めにガードポイントを出した後にロック判定の打撃技を出す。
ヒット時は弱強共に強制ダウンで追い討ち弱雷神刹が確定する。
判定が妙に強いため、ガードされてもなれてない相手は反撃をミスしやすいが、普通に大幅不利。
基本的には端でのしゃがみ喰らい時の武力コンボの〆に使うくらい。
強の方が僅かに高威力。

・雷神刹  623+BorD
なんか飛んですっごいチョップする。
弱で発生24F強なら30Fと遅いが、ガードされて有利の中段技でダウン追い討ち判定もある。
コンボの他、ノーゲージ相手への押し付けや、強版を一部飛び道具への反撃に使う。

・虎砲疾風拳 63214+AorC
SC可能の突進技。
強版は発生21Fでガードされて-11Fの不利を背負うので使い辛い。
ガードポイントもあり、強のリョウ版飛燕疾風脚にキャンセル可能だがだからなんだレベル。
弱は強攻撃キャンセルで繋がり、弱リョウ版飛燕疾風脚に繋げるので立ち喰らい時の主力コンボ。
また、上半身無敵がありガードされて-3Fなので先端当て気味の牽制にぶっぱなせる。

・リョウ版飛燕疾風脚  16+BorD
弱強ともに弱攻撃キャンセルで繋がるくらい発生が早いので立ち喰らい時のコンボに使える。
弱は発生8Fだが、主に疾風拳コンボに使うくらい。
強は発生11Fだが、弱版より初段のリーチが長いため、立ち喰らい相手に弱攻撃を当てた際のコンボに。
なお、強の方がヒット数は多いが威力は弱強で全く変わらない。

・タクマ版飛燕疾風脚 63214+BorD
弱は発生7F、強は発生13Fでヒットでダウンを奪える。
ガードされても弱で-2F、強で-3Fと隙も少ないのでしゃがみ相手のコンボの他、適当に振り回して牽制とゲージ貯めに使える。
以下タクマ疾風脚


■超必殺技伝授
・覇王翔吼拳  641236+AorC
1ゲージ消費の飛び道具。
主に相手の飛び道具潰しにぶっぱなさざるを得ない
飛び道具超必の中では弾の強度が高いわけではないので過信は禁物。

・天地覇王拳  236236+AorC
発生遅め、威力低い、判定弱いと3拍子揃った残念な技。
下段無敵でカウンター時に大ダメージを奪えるとはいえ、こんな技に1ゲージをまわしてしまってはならない。
ADAの発動条件。

・龍虎乱舞  2363214+AorC
2ゲージ消費のロック技。
基本的にこちらにゲージをまわしていく。

・天地上下の構え 2363214+BoD
1ゲージ消費して全身ガードポイント状態になる技。
そのまま武力乱舞に派生する為だけの技。

・武力乱舞/覇王翔吼拳 6・9・6・6・3・9・9・6
天地上下の構えor連続受けから派生可能で、最終段の覇王翔吼拳まで出すと1ゲージ消費。
天地上下の構えから派生の場合は密着の強攻撃から繋がり、最終段まで繋げるとこの技だけで5割近くのダメージを奪える。
連続受けから派生した場合は1段目or2段目or5段目から始動を選択可能。
1段の発生は9F、2段目は6F、5段目は6Fで下段無敵。
補正無視で3段目止めで2C構え繋がる。
狙えるならどんどん使って行きたいが、ヤバイくらい入力がシビア。


■ノーゲージコンボ
・2B→2A→強飛燕疾風脚
小技からの基本。
弱でも繋がるが、少し遠いと2段目しか当たらない為強を使う。
しかし立ち喰らいにしか当たらない。

・2B→2A→弱虎煌拳or弱タクマ疾風脚
上記のしゃがみ喰らい用。
タクマ疾風脚は密着限定、弱虎煌拳すらも先端では繋がらない。

・2B→2C→弱虎砲疾風拳→弱飛燕疾風脚
最大の狙いとなるコンボ。
もちろん飛び込みから2Cに繋げてもOKだが、立ち喰らい限定。
また、ガードされてる時に虎砲疾風拳まで出してしまうとガーキャンされやすいので、2Cまでで確認してタクマ疾風脚などで誤魔化す。
2C→虎砲疾風拳の入力は、2Cを632Cで出しつつ14Aで簡単に出せる。

・2B→2C→弱虎煌拳or強タクマ疾風脚
上記のしゃがみ喰らい版。

・2D→弱雷神刹×2
ヒットが確信出来る時はしっかり入れ込んでおく。
2Dに受身を取られると繋がらないが、有利状況なので当たったらラッキー程度に考えてOK。

・弱虎砲(相討ち)→強雷神刹→弱雷神刹
相討ち時は喰らい判定が残るようなのでタイミングが合えば強雷神刹の通常の判定とダウン追い討ち判定が(受身を取られなければ)連続ヒットする(キムの飛天後の強覇気脚と同じ現象)。
別に受身を取られても有利なのでとりあえず打ってOK。

・強虎砲疾風拳→強飛燕疾風脚
主にぶっぱからだが、そもそも強虎砲疾風拳はそれほどパナさない方が良い。

・(端)投げ→強雷神刹
本命。
小技のヒットストップが短いので、接近したら小技で固めつつ気が向いたら投げる。
強雷神刹のリーチが長いので1画面ほどの距離でも繋がる。
その後は端めくりを絡めた起き攻めへ。


■ゲージ使用コンボ
・~2C→弱龍虎乱舞
主に2Bから2Cに繋げた時やガーキャンから。

・(飛び込み→)2C→弱虎砲疾風拳→SC弱覇王翔吼拳orSC弱龍虎乱舞
飛び込みや確定反撃など、密着で強攻撃を繋げた時に。

・遠C→青ステ弱タクマ疾風脚
牽制潰しの遠Cから青ステする場合、発生の関係で弱タクマ疾風脚が安定する。
遠Cの先端からでも青ステ後にしっかり引き付ければ繋がる。

・強虎砲疾風拳→SC強覇王翔吼拳orSC弱龍虎乱舞
空中の相手に引っ掛かった時ならまだしも、地上の相手には若干めり込み気味に当てないとならない為、リスクを考えると使い辛い。
覇王翔吼拳の方がダメージ効率が良いため、倒しきる時以外では基本的には覇王翔吼拳に繋げる。

・(飛び込み→)(2C→天地上下の構え→武力乱舞3段止め→)×1~3→2C→〆
〆は立ち喰らい相手なら弱虎砲疾風拳→弱飛燕疾風脚、しゃがみ喰らいなら強暫烈拳(→端なら追い討ち弱雷神刹)
〆はアサルトでも可能。
もちろん連続受けからの武力3段止めからも始動でき、カラテの最大コンボとなる。
2C始動の場合は密着限定。


■アサルトコンボ
・~2C→DA
ていうか基本的にこれしか無い。


■立ち回り
・遠距離
基本的にやる事は無い。
適当に弱タクマ疾風脚でゲージためつつ相手の飛び道具を上下段受けで捌きつつ接近の機会を伺う。
ゲージに余裕があれば強覇王翔吼拳をたまにぶっぱなしても良い。

・中距離
たまに虎砲疾風拳をぶっぱなしたり強タクマ疾風脚等を使ってぶっこんで行く。
相手にゲージが無かったり、飛び道具が読めたら強雷神刹。

・近距離
相討ち上等虎煌拳や遠B先端当て、2D→強タクマ疾風脚や弱雷神刹、ダッシュジャンプJD等で密着ラッシュの起点を作っていく。
一歩踏み込んで遠Cで相手の接近を拒む技を潰したり、ガーキャンステップ2C等も狙い目。

・密着距離
スーパーヒーロータイム
投げを最大の狙いとして、投げを嫌がる相手にそのまま小技で固めを継続したり、動き出しに弱タクマ疾風脚、たまにリズムを崩すために6A等で相手に考える時間を与えずに攻めたてる。
うまいこと投げが通ったらしっかり追い討ち雷神刹を当ててから端めくりを狙うが、それだけだとリバサタクステ投げ抜けで対応されてしまうので、両対応潰しに着地弱タクマ疾風脚や着地近D→弱タクマ疾風脚等もまぜて行く。
この距離でしかまともに戦えないキャラなのでこの距離では空気を読まずにやりたい事をどんどん押し付けていく。