ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

ボスキャラの処理方法

覇王丸で遠C振ってるだけで勝手に死んでいくんですけどそれだとあまりにも面白くないので。

・ミズチ
初心者がほぼ確実にあたる事になるボス。
対処法は弱解除をしゃがみで避けれるくらいの間合いでしゃがんで待ってたら足下から火柱噴き上げてきます。
ほぼ確実に自分の前から出してくるのでミズチの前の地面に何か見えたらダッシュからフルコン。
注意するのは密着してるとすぐ大神してくるのでワンコン入れたらさっさと距離離したい所なんですが、バックジャンプすると高確率で超反応の強解除がとんでくる事です。
バクステも超反応で強解除してくるので有利時間とって距離離した方が安定します。
例えばキムなら鳳凰脚から覇気脚入れずにバクステした方が安全です。

・真獅子王
影武者と違って本物は最強レベルの性能しています。
ビーストブローは何故か飛び道具を抜ける上に下段判定でアースチョッパーは発生が非常に速くなります。
ナイトメアーは1F発生で全身当身判定になるクソ技となりこちらの打撃を超反応で取ってきます。
こちらの飛び道具もジャンプも超反応のキングストレートが飛んできますし、対空用のキングアッパーまで持っています。
そして極めつけは画面半分くらいから飛んでくる追撃可能の中段のハンターキラー。
当たるときっちりキングストレートまで繋いできます。
対処法は遠距離でしゃがんでいると高確率でハンターキラー打ってくるのでガードしてガーキャン反撃が最も安定します。
ていうか普通に戦ったらまず勝てません。
なお、遠距離でバックジャンプ攻撃を繰り返しているとナイトメアーを繰り返して近付いて来ない時もありますが、高確率で強キングストレートをぶっぱなしてくるのでオススメはしません。

・ネオディオ
遠距離で弾強度の高い弾を撃ってきて、こちらから手を出すと超反応で当身技の無敵の鉄壁からサンダーブローをやってきます。
こちらが飛ぶとローリングスマッシュで対空をしてきて固まっているとダッシュからバーニングクローで投げてきます。
さらに、アルティメットビーストはガード不能とふざけた性能をしています。
ただし、何故かスライディング大好きです。
特に強スライディングがお好きのようで、度々奇声をあげながら滑って来るのでしっかりガーキャンステップから反撃しましょう。
ふざけた超反応と強力な性能をしていますが、一番普通の対戦気分で戦えるキャラです。

・グッドマン
こちらを舐めて装備を整えて来なかったので、ボスの中では最弱性能になっています。
とはいえ対処法を知らないと割と面倒です。
自分の前でピンと鞭を張って構えたら炎が今いる位置から放物線を描き飛んできます。
遠距離にいる時に出されると割とウザいです。
足下を鞭で払う様な動作の後は炎が爆発しながら迫ってきます。
また、鞭の部分に当たると硬直が長く、次の攻撃を繋がれてしまいます。
鞭で目の前の地面を叩いたら上から炎が降ってきます。
この技は炎こうげきの発生保証が遅く、鞭のリーチも短いのでこの技の後が反撃チャンスです。
密着付近では目の前にシールドの様なものを展開してきます。
この技は動作中アーマー状態で、盾の部分の攻撃判定はガード不能で当たると吹っ飛ばされます。
何故か飛び道具反射までついている非常に高性能の技です。
至近距離で足下を払う奴をガードさせられて炎の爆発部分でこちらを引き寄せてからガー不で遠くまで飛ばすというふざけた連携をよく使ってきます。
対処法としては、鞭の降り下ろしが当たらない距離で様子を見て、動作が見えたらリーチの長い技かステップからの反撃を入れましょう。
注意しなければならないのはコンボを決めたらダウンさせてまた距離をとらないとガー不で吹っ飛ばされます。
また、降り下ろしがギリギリ当たらない距離ではしっかりしゃがみガードしておかないとたまに足下を払われてそのままコンボでダメージを奪われつつ距離を離されます。
また、降り下ろしモーションを見てから交代すれば安全に交代できるので覚えておきましょう。
こちらの位置をサーチする都合で画面外に降っているようです。

K'

■通常技
・近A
発生5Fで微妙な性能なので一部の連携に使う程度です。
ただ、この技がでる距離でも2Aで代用出来るので結局全く使いません。

・遠A
発生3Fで連打可能なので連携に使えますが、高打点でキャンセル不可なのが悩み所です。

・2A
発生3Fでキャンセル可能で連打も出来るクソ技。
困ったら擦って良いと思います。

・JA
全く使いません。

・近B
発生6F
むしろ使い所があるなら教えて欲しいくらいです。
もう存在してないって事で良いんじゃないですかね?

・遠B
発生6Fのリーチ長めの蹴り。
アインの方が使いやすいのであまり使いません。

・2B
発生3Fで高速連打可能の小足。
連打してるだけでダブル烈光斬がスカるほどの低姿勢でしかも相手のタクステを潰しつつ、当たり前のように2Aに繋がるのでそのままコンボにも行けます。
最強。

・JB
もはや存在してません。

・近C
発生7Fで2ヒットするんですが、ヒットしてもその後のアインは中央では届かず、ナロウスパイクはかなり最速気味に出さねばならず使いにくいです。
初段キャンセルで6Aに繋げればナロウスパイクが安定しますが、それなら2Cを使うのでやっぱり使えません。
ガードされる前提でガーキャン狩り弱アインするくらいです。

・遠C
発生8Fで特殊技キャンセルは不可。
打点が高くリーチも短いのでこっちもほぼ使いません。

・2C
発生7Fで判定の大きさと持続の長さが優秀なので起き攻めの重ねに使います。
どうせ重ねや確反にしか使わないので、その使い方をするのなら優秀な技です。

・JC
一応めくり判定が大きくて優秀なのですが、ジャンプの高いK'はその距離では基本的に飛ばないのでほぼ使われないという不遇の技です。

・近D
発生9Fで足元を蹴る技。
6Aに繋ぐ時に弱アインの暴発が無くなるのでダッシュからの確定反撃の時に使っても良いかなぁってくらいです。
なお、6A→アインとする時のバイツ暴発は防げませんw
2Cより発生が遅いので確反に使う時は注意しましょう。

・遠D
発生8Fで判定が強いのでジャンプ防止や反応が送れてJDが間に合わなそうな時の先端距離での対空に使います。
大振りなのでジャンプ防止に使う時は注意。

・2D
リーチが長くキャンセル可能の下段で発生は10F。
アインがギリギリ当たらない距離で派生を待ってる相手にアイン→2Dといった感じで使います。
ガードされてもキャンセルアインでガーキャン狩りも出来るので差し込みとして優秀。

・JD
リーチの長さと判定の強さで最強レベルの空対空です。
キャンセルミニッツでリターンも高くK'の主要ダメージ源です。


■特殊技
・6A
発生19Fの中段でヒットさせれば(受身は可能ですが)ダウンさせる優秀な技。
特筆すべきはノーキャン版でもSC可能というおふざけ要素。
このため轢き逃げヒートドライブやコマンドだけ入れておいての光確認ヘブンズドライブでのガーキャン狩りが可能となり、相手の迂闊なガーキャンを許しません。
めったに無い事ですが、カウンターで壁バウンドなので位置によってはJD等が間に合います。
キャンセル版は上段ですが強攻撃から繋がるキャンセル可能技。
相手の硬直が長く、キャンセル強ミニッツからの派生をギリギリまで待っても繋がる程です。
ガードさせても弱ブラックアウトとアインを駆使した固めに移行可能というどうしようもない技です。

・6B
ノーキャン版は発生が遅くキャンセル不可で上段という駄目な方向に突き抜けた技です。
硬直切れに最速シュートしようとしたら暴発するだけの技です。
判定は弱くはないのか、暴発した時にシュートよみでの飛んでた相手を迎撃する事があるので、素直に筐体の向こうの相手に謝りましょう。
キャンセル版は2Aから繋がるので小技からのコンボに使います。

・投げ
その場で強制ダウンを奪う、優秀な投げ。
小技の強さとステップやアインからの派生ブラックアウト等もあるため狙いやすい方です。


■必殺技
・アイントリガー
弱は浮かせてダウン、強はダウンしませんが少しだけ威力が高め。
小技から繋がりませんが嫌らしい遅さなので動いた所によく当たります。
飛び道具判定なので相手の飛び道具を消しつつ派生できます。
とにかく強力な技なのですが派生は全くディレイが
出来ないので全て読みになるのが弱点です。
まぁ、ディレイ派生できたらバランスブレイカー一直線なので調整が難しい技です。

・セカンドシュート
アインからの派生技でこれ自体は普通の飛び道具、というよりアインを挟む分発生が遅くむしろ駄目な部類に入る飛び道具なのですが、アインで弾を消しつつシュートを撃てる事と「モーション浮いてるじゃん?じゃあ空中判定ね。」っていう安易な調整のおかげで非常に不愉快な技に仕上がっています。
勿論地上ヒットするタイミングもあるのですが、大体は「せっかく読んで飛び越したのに空中ヒットで安くすまされたりして不愉快な思いをした。」ってなります。
相手側の対策としてはなるべく引き付けてジャンプ攻撃を当てつつ、地上ヒットを神に祈りながらスカしても隙の少ない地上技を出すor地上ヒットの場合安くなるが割り切ってジャンプ攻撃からどちらの場合でも繋がる特殊判定技を出すorコンボを捨てつつジャンプ攻撃から中段やダッシュ投げで補正切りを狙うといった残念な選択しかないのがさらにヘイトを加速させます。
飛び込み以外だと一部の発生と弾速に優れた飛び道具超必でぶち抜くかタクステ反撃も可能なのですが、タクステはアイン止めからの2B等の他の選択肢もあるためこちらが下手な距離で撃たなければ抑制できますし抜けられた所でやっぱり空中ヒットします。
怒っても良いと思いますよ?むしろ使ってる側の僕がわりと怒ってるくらいなので。

・セカンドシェル
アインからの派生技で斜め上に飛び道具判定を蹴りあげて追撃可能浮きにする技です。
真上に判定は無いので注意が必要ですが、主にリターンの大きい置き対空に使います。
ギリギリ当たらない距離で待たれていると見てからアサルトで反撃されますがその距離ならシュートに反応出来ないので読み合いになります。
端なら強攻撃から繋がるので強力なコンボを狙えます。
中央では確反の生アインから狙いましょう。
発生遅くてガードされる事がほとんどの上にダッシュから出すとクロウバイツが暴発するんですけど…

・派生ブラックアウト
端に追い詰められたときに2A→弱アインから強派生で逃げたり強アインから弱で接近して投げたりします。
隙は小さくないので不意を付くように出しましょう。

・エアトリガー
空中から斜め下に飛び道具を飛ばします。
隙が大きいので基本的に全く使えませんが、6Bミニッツではギリギリ倒せない時に使うかもしくはキャンセル6Bや地上ミニッツがガードされた時の悪足掻きに使うくらいです。
悪足掻きがヒットしても反撃される事があるくらいゴミなんですけどね。

・クロウバイ
一応昇竜なのですが弱には無敵も特殊判定もありませんが飛び上がり部分をSC可能なのが特徴。
セカンドシェルとヒートの間に挟むか飛び上がり部分をリターンの大きい対空に使うくらいです。
強は僅かに無敵がありますが、発生が遅く威力も低いので全く使えません。
ステップから弱アインを出そうとして弱クロウバイツが暴発しますが、これが飛ぼうとした相手に当たることがたまにあります。
時には自分の非を認めて対戦相手に謝るのも重要ですよ?
勇気を出して筐体の向こうにゴメンと叫びましょう。
後、6Aからアインを出すときもたまに暴発してくれます。
いっそのこと削除してくれた方がよかった技です。

・ブラックアウト
ただの移動技です。
端に追い詰められてる時に強版を2Aから出して端から逃げたり2Aヒット確認から弱で位置を入れ換えつつ補正切りを狙ったり6Aキャンセルで堅めに使ったりします。
けして強い技ではないので読まれない事が重要です。

・地上ミニッツスパイク
地を這う飛び道具を避ける時に使います。
ナロウスパイクやエアトリガーに派生可能なので基本的にはナロウスパイクを出すための技と思って良いです。

・ナロウスパイク
地上ミニッツからの派生技で相手は喰らい判定を残して吹っ飛びます。
基本はコンボに、たまに奇襲に。

・空中ミニッツスパイク
こちらは特殊判定持ちなのでコンボ〆によく使います。
強の方が発生が遅く打点が高いのでしゃがみ喰らいには弱を使います。


■超必殺技
・ヒートドライブ(1ゲージ)
唯一まともに使う超必です。
セカンドシェルヒット時やナロウスパイクSCからのコンボ、ノーキャン6Aを中央でガードされた時のガーキャン狩り轢き逃げヒートドライブに使います。
最大タメでガード不能になりますがタメが長すぎて確定ポイントは無いのでコンボの高さ調整にしかタメは使いません。

・ヘブンズドライブ(1ゲージ)
威力は低いしヒット後の状況も良くないしでさんざんな技です。
ヒット数が多いので最後の削りや、発生前に切れるとはいえ無敵持ちで発生も早めなことを生かして中段6A中にコマンド先行入力しておき、光ったのを確認してからのガーキャン狩りに(相手キャラ次第では)使えないことも無いです。
昔ならともかく今はとても反応出来ないので僕はもうやりませんけど。

・チェーンドライブ(2ゲージ)
控えめに言ってゴミです。
サングラスは通常飛び道具くらいなら貫通しますが、発生も密着強攻撃からしか繋がらないくらい遅いしグラサン空中ヒット時のロックはやたらタイミングシビアだし当たっても追撃出来ないくせに威力も低いし、そのくせ生意気にも2ゲージだしで控えめに言ってゴミです。
何度でも言います。
上手く使うとテクく見える以外に良い所が全く見付からないくらいゴミです。


■ノーゲージコンボ
・2B→2Aor2A×2→6B→空中ミニッツスパイク
基本
威力は低いですが使いやすく、距離も運べます。
立ち喰らいには強ミニッツでしゃがみには弱です。
仰け反り中の座高は共通なのでウーのしゃがみ喰らいにすら強ミニッツは当たりません。

・空対空JD→空中強ミニッツスパイク
基本にして最大のダメージ源です。
JDがやたら強いので大体勝てます。

・~セカンドシェル→ステップJD→空中強ミニッツスパイク
置きシェルや確反アインから使います。
距離をみてしっかりステップしてからJDを当てましょう。

・~6A→ナロウスパイク→遠A→(空中弱ミニッツスパイク)
確反や起き攻めの2Cから使います。
遠Aミニッツは端付近限定ですが、6Aからのナロウを強ミニッツのヒットギリギリまで待ってから派生させる事で画面中央から1キャラ分詰められた状態でも繋げれます。
それより遠くなると端の相手に弱ミニッツが届かなくなるので不可。
端に近くて近Aが出る距離でも2Aにすれば繋げれますがそれならアイン重ねにいった方が大体の場合は正解です。
とりあえずナロウスパイクまででもそこそこ減るのでチャンスには逃さず決めましょう。

・(端)弱アイン→遠Aor2A→空中弱ミニッツスパイク
どうしてもダメージが欲しい時に使いますが、大体はミニッツせずにアイン重ねが正解です。
どうせミニッツ当てた所でまったく減りません。

・(端)弱アイン→遠Aor2Aor2C
こっちは端で着地攻めするための物です。
2Aや遠Aは隙が少ないためその後は様々な攻めの選択が可能です。
2Cは威力がありますが、ディレイかけてアインを重ねるかキャンセル6Aを重ねるくらいしかないです。
とはいえ元々崩しの選択肢が多いキャラでも無いので全部2Cでも良いと思います。
何だかんだでアイン重ねが一番強いので。

・(端)アイントリガー(持続重ね)→JD→強空中ミニッツスパイク
端のアイン持続重ねが当たった時はJDが間に合います。


■ゲージ使用連続技
・2B×1~2→青ステ2A→6B→空中ミニッツスパイク
タクステ狩りの2B連打から狙えますが、ゲージを使ってダメージも取れないのがネックです。
どうせ減らないんで無理して使わなくても良いです。

・~セカンドシェル→(ステップ弱クロウバイツ→SC)ヒートドライブ→空中ミニッツスパイク
本命コンボです。
ロウバイツは飛び際の判定を当てると高く浮くのでヒートで拾えますが、ミスると確反なので自信がないなら省いて良いです。
空中ミニッツは中央は弱で端なら強を使いますが、中央ではヒートの当たり方により位置が入れ替わってエアトリガーが暴発しやすいです。
暴発の場合は受身からフルコンコースなので無理していれなくても良いと思います。

・~ナロウスパイク→SCヒートドライブ→空中ミニッツスパイク
確反や奇襲のナロウスパイクから。
ミニッツの注意点は上と一緒です。


■アサルトコンボ
K'は高火力コンボを能動的に狙う機会が少ないのでチャンスにはアサルトで確実なリードを狙います。

・2A×1~2→アサルト
基本にして最大の狙い。
暴れやガーキャンステップから貪欲に狙います。

・~セカンドシェル→(ステップ)アサルト
置き対空のシェルから。
とはいえシェル後は貴重な高火力チャンスなので状況をみて使い分けます。

・2B×1~2→青ステ2A→アサルト
タクステ潰しの小足連打から。
青ステでしっかり密着して2Aを当てないと繋がらないので注意が必要です。

・(端)~ナロウスパイク持続当て→アサルト
端付近でナロウスパイクの持続(先端付近)を当てればアサルトでも拾えます。
とはいえこの当て方は奇襲としての危険なナロウスパイクになりがちな事、ナロウヒット時は貴重なヒートドライブチャンスである事からあまり狙いません。

・(端)アイントリガー持続当て→アサルト
浮いた所を2Aや2Cで落としてからアインの持続を重ねて狙います。
アサルトを当てると強制的に中央に戻される=端攻め終了なのでこれも状況をみて使います。

■連携
・(端)~キャンセル版6A→弱ブラックアウト→2A
固め継続連携です。
2A→6A→弱ブラックアウトで距離が全く離れないクソみたいな状況になり、小技の強力なK'相手には下手に暴れる事もし辛いです。
相手がガーキャンしてこないなら一生続けてても良いくらいです。
状況的には一応微不利です。

・(端)2A→弱アイントリガー
上の連携中のガーキャンステップ狩りに使えます。
アインからは派生せずに相手を見ておき、当たってたらとりあえず何かで落として着地攻めをループさせます。
その後に着地に弱アイン持続を重ねておけば当たっていたらリターンの大きい追い討ちが出来るので強力。
ガードされてたら2Aや2Bを出しておけば大体大丈夫です。

・(端)2A→強アイントリガー→派生弱ブラックアウト→投げ
固め中の崩し連携。
弱アインからの2A等を意識して固まっている相手を図々しく投げます。
頻繁に狙うものでは無いですがたまに出す分には強力。

・(端背負い)2A→弱ブラックアウト→2A
自分が端に追い詰められてる時に図々しく位置を入れ換えていきます。
リスクの高い行動ではあるのですが、普段は強ブラックアウトで端から逃げたりしておきながら極稀に使うとウザがられます。
特に2A×2でヒット確認してから使うと効果的です。


■立ち回り

全体的にはやや待ち気味で闘うのが強いキャラです。
アインの派生は非常に強いのですが見てから対応するための技では無いので相応のリスクもあります。
どうせヒートドライブ以外ではたいしたダメージが取れないキャラなので、こまめにアサルトで確実なリードを取っていく事が最重要です。
逆に火力不足の為、リードを取られた時はやや辛い面がありますが小技とJDが強すぎて何だかんだで何とかなる事もあります。

・遠距離
この距離ではセカンドシュートで嫌がらせします。
よほど遠距離の強いキャラ以外にはアインで飛び道具を消してシュートを打つだけで有利に立ち回れるので、体力勝ちしてるのならこの距離で一生嫌がらせしてても良いくらいです。
特にハンゾウ戦だと小足連打してるだけで飛び道具は全て当たりません。
この距離で嫌がらせしながら追い掛けてきた相手を押し返してさらにリードを広げていくのが一番理想の勝ちパターンです。

・中距離
この距離でもシュートで嫌がらせするのは変わりません。
この距離からは相手の飛びが届くので置きシェルでの最大リターンや様子見からのJD対空での迎撃でダメージを奪うための距離です。
頑張って近付いて来た相手をきっちり落としてまた遠距離でシュートしましょう。
とはいえシェルは先読みで出す為、読まれていると近距離まで寄られてしまいます。
庵などの地を這う飛び道具持ちにはミニッツで飛び越えナロウからのSCヒートが狙える距離でもあります。

・近距離
この距離でのシェルは遅いと飛び越えられたり、そもそも様子見されていると反撃やアサルトでリターンを奪われてしまうので読みきった時以外では狙わなくて良いです。
アイン止めからの2DやJD等での迎撃や2B連打でのタクステ狩りメインで立ち回ります。
飛びに反応が送れた時は無理せずタクステやガーキャンからの2A等で割り込みアサルトやミニッツで距離を離しましょう。

・密着
優秀な小技と6Aの中段と投げで攻めます。
投げの後はそのまま攻めが継続できますし、通常投げの基礎ダメージは全キャラ共通なので、火力を出せる場面が限られるK'にとってはダメージも美味しいです。
とはいえやはり最大の狙いとしては2Aからのアサルトを決めてリードを奪いつつ遠距離へ持ち込むのが良いかと思います。

獅子王

■どんなキャラ?
キングストレートに全てをかけるキャラだがそれ以外にも中段からのコンボや異様なほど強い飛び道具耐性、長いリーチなどの強みがあるが、全体的に重い動きに出始め5F間無敵の無いタクステ、とにかくお留守な足元などダメな方にも突き抜けているキャラです。
通常技必殺技共に用途がはっきりしていてわかりやすいですが、強サイレントとアースチョッパーは忘れましょう。

・主要コンボ
~6C→ビーストブロー
6C→6A→ビーストブロー
2A→近C→ビーストブロー
ノーゲージの基本

~6C→弱サイレントストーム→強キングストレート
6C→6A→弱キングストレート
2A→近C→弱サイレントストーム→強キングストレート
キングに繋ぐ時の基本

ナイトメアー→弱キングストレート
当身から

JC→(近C)→弱キングストレート
しっかりコンボ繋げて強キングしてもJC→弱キングとダメージ大差無いので時間が無い時はさっさと弱キング、勿論コンボ入れた方がゲージは溜まるので状況次第です。
近Cはいれるとダメが上がるけど当たり方次第で繋がらない時があるんで安定したい時はいれない方が良いです。
めくりJCからは近C→6C→弱キングが入ります。

遠D→青ステ→弱キングストレートor強キングストレート
弱は遠D先端からでは非常にシビアだが先端以外ならHIT確認余裕。
強は距離問わず繋がるがかなり早めに入力しないといけないです。


端コン
地上技+6C=3HIT→弱サイレントストーム→ビーストブロー
近ければサイレントからブローが繋がるよってだけです。
中央でも牽制サイレントが近くでHITしたら可能。

2B→6C→弱サイレント→ステップ2A→6C→ビーストブロー
ノーゲージの高火力コンボ。
最後の6Cから弱サイレント→強キングストレートなんかも出来ますが、アースが暴発しやすいのとダメージが下がるので全く不要です。

飛び込み+地上技+6C=2HIT→→弱サイレントストーム→弱キングストレート
近ければ(ry


DAコン
(~6Cor2A→近C)→DA

飛び込み+地上技+6C=2HIT→→弱サイレントストーム→DA
端専用


牽制
遠B、2B、2C、遠D、2D、6A、弱サイレントストーム
遠B・・・リーチが長めで発生6Fでキャンセル不可だが、他の通常技で空キャン可能なので遠B→波動Aと入力すると遠B→遠A→弱サイレントが出ます。
2A→波動Aと素早く入力すれば遠B空キャンサイレントの感覚で振れるので使いやすいです。

2B・・・発生9Fのリーチの長い下段、特殊技以上で空キャン可能なので2B→6Aで相手が地上から近づけば2Bに、飛べば6Aに引っ掛かるという不愉快な牽制も可能です。

2C・・・発生14Fで前方から頭上に巨大な判定を持つクソ技。
とはいえその分隙も多いのであんまり気軽に振れる技でも無いのです。

遠D・・・発生15Fで遠Bと同等のリーチ、見た目ほどではないが若干足元の判定が薄くなってる模様。
ぶっちゃけ青ステ入れ込むための技で、確認から弱ストレートしたり、2Cor2Dで普通のノーゲージコンくらいのダメージを平然と持って行きます。

2D・・・発生12Fのリーチの長い下段、空キャン不可ですがリーチを活かした差し込みに使えます。
ヒット時はキャンセル可能なのでチョッパー入れておくとある程度近く+受身をミスしてたら当たります。

6A・・・リーチは短いがガードポイント付きのアッパー 。
飛び道具も消せます。

弱サイレント・・・、八酒杯くらいなら一方的に消せる有利時間の長い飛び道具、当たったら「キングストレート!!」
空振り時の隙が大きいので跳ばれると大変な事になります。
しかし、飛び越えようとしてら踏んでたはよくある話。
サイレントの間合い外からリスクを負わせるためにはタクステ→ガードしてガーキャンという動きが必要になるため強制的に1ゲージ払わされるクソ技です。


・切り返し
TSがゴミなので切り返しは3F当身のナイトメアー、この技はロック式なので足元を殴られなければ確実に返せるのが強み。上下で判断してるわけではないのでタンの2D等の打点の高い下段でも問答無用で吸い込みます。
もしくは相打ち時に相手を弾き飛ばすビーストブロー、最終手段は弱キングストレート(発生はおそらく8~10F程度)ぶっぱ。
弱キングストレートはなぜか頭付近に若干のガードポイントらしき物があるため相打ち上等対空が異様に強いです。

・フハフハサイレント
2A→5B→遠A→遠B→2A空キャンサイレント。
主にガーキャンステップから繋いで無理矢理距離を離す為の連携。
タクステの性能が終わってる獅子王の切り返しの生命線です。

・対空
遠めなら2C、近ければガードポイントのある6Aが強力。
相手が透かしを狙ってないなら3F当て身のナイトメアー。
ゲージがあるなら迷わず弱(遠いなら強)キングストレート。

・全体的な立ち回り
タクステが弱いので他キャラの様にタクステを使うと簡単に潰される。
中距離での立ち回りが強いのでこの距離で相手を押さえ込んでいく立ち回りを意識。
むやみに飛ぶのもダメです。
めくりJCはめくり判定が大きく、強力そうに見えるのですが下への判定が薄くしゃがまれてると全く当たりません。
獅子王をわかっている相手ならめくり飛び見てから落ちついてしゃがまれます。
一応低座高キャラ以外にはしゃがまれても当てる飛びかたもあるのですが・・・
後、ガー不ループされても泣かない。

・遠距離
この距離では特にダメージ取る方法は無いので6Aor6Cか弱サイレントで相手の飛び道具を消しながらゲージが貯まるのを待ちましょう。
ゲージがあるなら相手の飛び道具かジャンプを見たら強キングストレートを叩き込みます。

・中距離
獅子王様の距離です。
弱サイレントが当たるかどうかの位置で数ドット単位で前進しながら弱サイレントを押し付けていきます。
下手に飛べばサイレントを踏んでしまいますし、様子見を混ぜれば飛んだの見てから6Aや弱キングストレートで対空できます。
たまに2Cを置き牽制で置いておくのも強いです。

・近距離
全体的に動作が重いので、この辺りの距離から非常に厳しくなってきます。
さらに、タクステが死んでるので他キャラのようにとりあえずタクステが出来ないのも辛さを加速しています。
遠B、2B、2D、ビーストブロー、ナイトメアー等を駆使して距離を離しましょう。
遠距離での動きは誰が使っていても大体一緒なので、この距離での相手のさばき方が獅子王の腕の見せ所とも言えます。

・密着
はっきり言ってこの距離で頑張っても良い事無いです。
せいぜい起き攻めでダメージを持っていく時くらいで、無理かなと思ったらさっさと離脱しましょう。

各キャラと対戦する時の注意点8

・アテナ
注意するのは2Dとネプチューンキラーと各種ライフフラワーと炎の杖です。
2Dはスライディングです。
別に強い技ではないのですが、アテナは頼れる通常技がコレと判定の強い5Dくらいですので、立ち回りでは2Dに注意していればわりとアテナ側は困ります。
ネプチューンキラーは発生前に切れるとはいえ出始め全身無敵で、強はリーチそこそこで発生も早いので対空としてはわりと強いです。
ライフフラワーは全体Fが長く、適当に使ってくれるなら見てから潰せます。
しかし、いざ植えられてしまうと体力回復、ゲージ回復、ガード不能の爆弾の3種類の花の内どれなのかわかりません。
爆弾はアサルト以外で追撃可能なのでなかなか痛いです。
炎の杖はアテナの生命線で、目の前に攻撃判定の塊の炎を設置します。
この技はアテナがダメージを受けても消えず通常の飛び道具所か覇王翔吼拳くらいなら消してしまいます。
ここから炎を飛ばしたり喰らい判定を残したまま浮かせる技へ派生可能。
これを着けてがんがんダッシュしてきたり、炎を飛ばして有利Fを取りつつ攻めてくる厄介な技です。
似たような技で竜巻を飛ばしてくる事もありますが、こちらはわざと当たってしまえばたいして痛くありません。
むしろガードしてしまうと最悪一発ガークラしてしまいます。
端で炎の杖を使われた時はさらに最悪で、炎を盾に足元にガー不を設置されてしまいます。
この時小足等で設置を止めれますが、その場合炎の杖がヒットしてしまいそのまま追加入力から追撃されてしまいます。
また、アテナは交代が他キャラより早いので爆弾or炎の杖の追加技のファイヤーストームから交代して相方に追撃させる事も可能なので、相方次第ではそのまま大ダメージコースです。
とにかく端に行かない立ち回りをして、最悪さっさとガーキャン交代してください。
ただし、その場合相手にゲージ献上→炎の杖発動の流れになる覚悟が必要です。

・マーズピープル
プラズマスピンor端での2Cとボロネジアフターとフラットウッズマーチとツングースインシデントが注意対象です。
弱プラズマスピンは密着とかで出されると下降部分がめくりになり、追撃可能でガードしてもマズピ有利なくらいです。
まぁ、忘れた頃にたまに出されるとウザイなぁくらいの物なんで別に危険ではないです。
問題は強で、発生は遅いのですがガーキャン読み等こちらが動くタイミングにあわせてたまにぶっぱなされます。
この技をぶっぱなす時はボロネジアフターを仕込んで出すので、ヒット時は最大コンボのボロネジループがスタートします。
フルで決められるとおよそ8割くらい持っていかれつつアサルトで〆られ、さらにゲージも2本くらい回収される絶望的な状態になります。
端では2C空中ヒットからループに入るのですが、 こちらは端でコマ投げとの択で押し付けられます。
ボロネジアフターは出始めから無敵があり、端から端まで大ジャンプしつつ途中でビームを落としていきます。
端脱出の他、中央でぶっぱなす事でめくりを狙ってきます。
当たり方次第でアサルト等に繋がるのですが、最悪の場合そのままボロネジループに入られます。
なお、ボロネジループに行けるのは開幕距離~開幕より1キャラくらい近付いた距離ですのでその間合いのぶっぱには気を付けましょう。
ループを狙える間合いはそんなに広くないのでトレモで確認しておきましょう。
フラットウッズマーチは口から5個の卵を産卵する衝撃映像の後に孵化した子マズピが特攻してきます。
何が最悪って産卵が終わればすぐにマズピは動けて、この子マズピは全て下段判定な所とマズピが交代しても子供は残る事です。
そのため、ガー不狙いやワープでのめくりに飛び逃げ狩りの対空やプラズマスピンだけでなく、相方が子マズピを盾に攻めてくるなんて事も普通にあります。
まぁ、相方についてはキャラ次第なのですが、マズピ単体でも被害を減らすために飛んだけど読まれて強プラズマが降って来てたなんて事になるとゲージを1本近くで回収されて非常に不愉快な事になるのでプラズマスピンの距離は覚えておきましょう。
具体的には開幕距離くらいの間合いで落下してきます(開幕距離の強プラズマスピンはめくりで当たる)。
ツングースインシデントはこちらの位置をサーチして上からUFOが降ってきます。
地球に永住するつもり満載ですねこいつ。
3ゲージにしては威力は低いですが、発生早めでこちらの位置をサーチするので遠距離の飛び道具なんかに簡単に確認されます。
どうせ3ゲージあるなら産卵してからボロネジぶっぱの方がクソゲーにできるのですが、忘れてしまうには危険な技です。

・獅子王
注意するのは6Cと弱サイレントストームとナイトメアーとキングストレートです。
6Cはこのゲームで数少ないノーゲージでもコンボに行ける中段技です。
流石にアサルトには繋がりませんが、ノーゲージでもヒット確認からビーストブローが繋がります。
ガードしても発生は遅いが有利時間の長い弱サイレントやガードされて不利ですが判定が強くガードストップが短いので展開の早いビーストでフォローされます。
勿論ゲージがある時に喰らってしまうと弱キングストレートでごっそり持っていかれます。
というかこいつは中下どちらでも3回キングストレートまで繋げれば一人落ちます。
弱サイレントストームは飛び道具強度が高く有利時間も非常に長い牽制技でリーチは見た目よりも短いですが、それでも画面の半分近くが射程になっています。
こちらの飛び道具を消しながら少しずつ前進してくる様はまさに画面制圧といった感じです。
さらに地上ヒットしてしまうと単発確認から強キングストレートが繋がってしまいます。
タクステ外から余裕で届くのでタクステで避けた後にガーキャンステップ等をするはめになります。
かといって嫌がって飛んでもキングストレートによる対空が待っています。
ナイトメアーは発生3Fのロック式の当身で足元以外に当身判定がでるので多少打点の高い技なら下段であってもロックされます。
当たるとキングストレートのオマケまでついてくるので注意しておきたい技であり、大抵はサイレントを潜り抜けて来た相手を迎撃するために使われます。
というか獅子王側はタクステの出始めと終わり際に無敵が無いという致命的なバグがあるので寄せ付けない立ち回りを徹底しつつ近付かれたらこの技に頼るしかないです。
キングストレートは獅子王の象徴とも言える高性能な技です。
弱はリーチは短いが頭付近にガードポイントのある威力の高い2ヒット技で、主にコンボと近めの対空に使われます。
強は画面端まで高速で飛んでいく飛び道具で、飛び道具あわせや遠距離の対空に使われます。
特に危険なのは強で、飛び道具強度は最上位なので全ての飛び道具を貫通しますし、弱サイレントのド先端が当たっても確認から間に合うくらいに弾速も速いです。
さらに、3ヒットのレーザーみたいな物なので飛び越える事も出来ません。
最上位同士はお互い干渉しない事と、獅子王が攻撃を喰らうと消えてしまうのが欠点なのですが、そんなの獅子王が後出しキングストレートをしなければ良いだけの話なので弱点にもなりません。
こんなクソ技が1ゲージなので最大3連続で飛んできます。
ここまでくると「一生近付かせずに殺すキャラやぞ」って事でわざとタクステを弱くしたんじゃないかと疑うレベルですね。
獅子王は全体的に動作が重いので、近付いてしまえばわりと弱いです。

・ミズチ
注意するのは火闌降と大神と解除です。
火闌降は地面から炎の柱を吹き上げる技で牽制でよく使われます。
A~Dまで順番に出す事ができ、AとBは発生が速く隙も少なめ。
ちなみに順番に出す事が出来ますが、間を抜かして出す事は出来ませんのでBが出たら必ず次はCです。
CとDは発生も遅いので見てからダッシュである程度の距離を安全に近付けます。
大神は暗転見てから飛べるコマ投げ超必です。
崩しとしては全く使えませんが、持続と無敵が長いので出現地点確定や切り返しで使われます。
せっかく牽制を掻い潜って近付いたのに大神で返り討ちにあってしまうのはなんとしても避けたい所です。
解除はこのキャラ最大の武器となる飛び道具です。
弱は発生が遅いですがある程度近ければしゃがみにも当たり、強はウー以外にはしゃがみで避けられますが密着の近D初段キャンセルで繋がる程度には発生が速いです。
リターンが非常に高いので最悪これさえ喰らわなければ良しと思いましょう。
どれくらい高リターンかと言うと、距離にもよりますが当たればそのまま永久で死亡するくらいのリターンです。
遠距離で撃たれたらとりあえずしゃがむ事になるのですが、この間にダッシュしてきます。
ミズチに近付かれたらとりあえず近Dから解除を撃つか近D出しきりの中段で択をかけてきます。
近D初段を見てから立ちガードすれば強解除を撃たれていた時にガードしてしまう事になりますが、出しきりの中段はガードできるのでとりあえず永久には行かれません。
というかしゃがみに強解除はスカって危険なので、大体は近Dを出しきってくると思って良いです。
出しきった後の選択肢としては青ステと顕斎と弱解除辺りかと思いますが、最速ガーキャンステップから速い小技連打で大体全部切り返せます。
ゲージを温存したいなら近Dガード後にしゃがみガードしておけば弱解除をガードさせられた場合はまた近Dからの択をかけられる事になりますが、やはり2段目を立ちガードしてしまえば良いだけです。
青ステもほぼ同じで、この場合相手が勝手にゲージ使ってくれてるだけです。
顕斎の場合は(まぁ、あまり出しきる技でも無いのですが…)ガードしてしまえば有利Fが長く攻守交代です。
近Dガードから下段の選択肢は無いですし、下段も2B→近B→大神くらいなんで強気に立ちガードしていいです。
起き攻めの弱解除重ねも対処は一緒です。
ただし、ウーのみしゃがみに解除をガードさせられてしまうのですが、ウーの場合は「どうせ解除重ねて近付いて来るんやろ?」と言いつつロケットバズーカによって『解除を全段耐えつつ吸い込む驚異の逆択』があるので相手が解除撃ってから様子見等といった訳のわからない読み合いを勝手に始めてうやむやにしてくれたりします。
端の通常投げと近D2段目重ねにさえ注意していればそれほど困ることはないと思います。
まぁ、永久当たったらクソゲーには違いありませんけど…

・ネオディオ
素早い動きとヒットストップの短い小技の固めが驚異なのですが、このキャラ相手にはその辺はもうどうしようも無いのでそれ以外の部分で注意する技を書きます。
注意するのはスライディングとフリージングクローとアルティメットイリュージョンです。
スライディングは3段階の強度がありますが、強はディオさまが奇声を発してバレバレなのでほぼ使われません。
ボスディオがよくぶっぱなしてくるくらいなのでどうでも良いです。
問題は弱と中で、弱は単発で中は2段技。
見た目では全くわからないので、いっそのこと中に絞ってガーキャンしていくと無駄なゲージを使わなくてすみます。
フリージングクローは追撃可能のコマ投げで発生は11Fと遅く、追撃も空中喰らいなので持っているのがディオでさえなければそこまで怖い技じゃなかったんですけどね…
まぁ、アサルト繋がるのはクソですが…
主に小技固めの途中や小技から弱ソニックセイバー辺りから狙ってきます。
アルティメットイリュージョンは暗転後回避可能の移動投げで当たると5割くらいとばされます。
移動中はアーマー状態ですか、ダメージは受けません。
ゲージ回収力がそこそこ高く、ゲージ依存度も低いディオにはゲージがある事が多いので相手のゲージは常に見ておきましょう。

各キャラと対戦する時の注意点7

・マルコ
クソ技の見本市みたいなアヘアヘグレネードおじさん。
立ち回りで特に注意するのは遠CとJCとJDとブラック・グレネードとカモン・ヒャクタロウです。
遠Cは発生は13Fと遅いものの初段はキャンセル可能で2段目はキャンセル不可能ですがタクステ外から届くリーチがあります。
初段を喰らえばコンバットモードからダウンさせられ、ガードしてもキャンセルグレネードやコンバットからの固めに移行されます。
コンバット連携はガードしてもマルコが7F有利で体力もゴリゴリ削られますし、途中で前転から投げも選択肢にはあります。
初段をタクステで避けても2段目でうやむやにされがちです。
いったいどうしろと言うのでしょうか?
調整中に嫌なことがあったからといってプレイヤーに押し付けないで欲しいものですね。
一応2段目はキャンセル不可能なので、2段目でうやむやにされそうな時は2段目にガーキャンステップして攻めれます。
JCは真下に2回射撃を行う飛び込み技です。
判定が強くめくりももちろん可能で2段技なので上手く当てれば当たり前のように地上技に繋がります。
また、1段しか出ない高さで出して着地に投げなんて事もできます。
位置次第では初段めくりで2段目表とかいうガードさせる気が無い当たり方もします。
調整した人は狂ってますね。
JDは大きなめくり判定もあるのですが、それなら大体はJCで十分なのでこちらは主に空対空に使われます。
また、確定状況の飛び込みはこちらの方が地上に繋ぎやすいです。
空対空に使った時は無敵技なのかと疑うほどの凶悪な判定をしています。
ぶっちゃけただの調整ミスじゃないですかね?
グレネードは強は斜め上に、弱はほぼ前方に軽くグレネードを投げる技です。
強→弱の順に投げる事が出来、相手に当たるか地面に落ちた後で爆発します。
強は斜め上に投げるため下を潜られやすいので有利状態での物量作戦に使われるくらいですが弱は微妙な状況でも強気に投げれます。
相手のゲージ次第ですが、迂闊に飛び道具で消そうとすると見てからゲロが飛んでくるのでソレも危険です。
弱なら画面に残っている間は次が投げれないので投げ出したら飛び越えたりするくらいです。
投げ出したら大体弱ですからね。
全体Fは46Fほどなので反応が遅れたらJDで落とされます。
調整者の日頃の鬱憤が良く解りますね。
カモン・ヒャクタロウは呼び出したらヒャクタロウの気分で波動をぶっぱなしてから帰っていきます。
波動をぶっぱなすか、マルコが交代するか落ちるかして画面からいなくなる、もしくはどちらかがアサルトをする事で帰っていきます。
威力が非常に高く、こちらが能動的に消すにはマルコを落とすかアサルトなので大体はアサルトを強要される羽目になります。
その為、こちらのキャラのアサルトの取りやすさでこの技のウザさがかわります。
発射タイミングはランダムのはずなんですが何故かこちらが嫌なタイミングを見計らって撃ってくるのは何なんですかね?
こんなのが1ゲージで呼び出せるって何を考えて調整したらこんな技を作ろうと考えるのかさっぱり理解できません。
怒っていても何も始まらないので、呼び出されたらとりあえず全力でアサルトを狙いましょう。
もう最悪反撃されない状況なら相手をダウンさせてからアサルト空振り等で無理矢理帰らせるのもありです。

・楓
注意するのは嵐討と空牙と各種刹那です。
嵐討はコマ投げですが、こちらの地上喰らい中も掴めるので近B等からも繋がります。
当たるとノーゲージでも引き付けて弱空牙で受身不能ダウンを奪われ、2ゲージあれば醒龍で一気に体力を消し飛ばされます。
まぁ、結局打撃と投げの単純クソ2択です。
楓はコアコパ弱連刃からのSC醒龍もありますが、嵐討からの方はダウン追い討ち3C(端なら補正切り)が確定してしまう事と、極希にですが醒龍ではなくどうしようもないゴミ技の伏龍暴発もあるので安く終わる事もあるのでどちらかと言えば嵐討の方が危険かと思います。
まぁ、相手のミスに期待するのもどうかと思いますし、コツを掴めば暴発はそうそうおこらないのですが対戦中なら起こり得る可能性は無くはないです。
空牙は2HITする昇竜タイプの技でコンボや対空に使われます。
強は上半身無敵なのですが発生は遅いのでむしろ相討ちになりやすいです。
主に使われるのは弱で足元無敵なのですが発生が早く、対空として十分な性能をしています。
というか発生と攻撃判定の関係で、ある程度の反応速度があれば弱でもやたら対空性能が高いです。
その上弱の方が威力も高いのが困り物。
これで対空できる楓なら対空は鉄壁なので迂闊な飛び込みは厳禁です。
特に遠A等で嫌がらせされてる時は大体狙われているので、例えゲージを使ってでもタクステで近付く方が安全です。
刹那は要は月華の弾きです。
発生は勿論1Fで立ちしゃがみ空中それぞれで出せます。
空中は受付時間が非常に短いので殆ど使われる事はありませんが、空対空や昇竜系の対空等を返り討ちにされます。
リターンは大きいので狙われそうなら通常技対空をすれば無力です。
地上の場合は立ちが上中段、しゃがみが上下段をとります。
月華と違って通常技からのコンボは入りませんが、専用追撃の他、SCやアサルトが可能です。
特にアサルトはこのゲームでは大問題です。
楓側にもリスクが大きめなのでガンガン狙って来るものではありませんが、その分意識から外れやすくここぞといった場面で狙われてしまいます。

・守矢
注意するのは朧、弱月影、新月裏、月読です。
朧はリーチの長い牽制用の斬撃でさらに飛び道具を消すこともできます。
リーチの長さは勿論ですが、追加入力で再度構えたり再待機→解除等も可能で(威力は大幅に下がりますが)ゲージもモリモリ貯まります。
具体的には再待機→解除を9回で1ゲージ貯まります。
また、普通に構えて解除するだけでも何故かゲージが貯まるふざけた仕様です。
非常にウザったい技ですが、好き放題させているといざ近づいた時に乱れ雪月華で補正無視ダメージを喰らいつつ端攻めスタートになる可能性が上がるので無理してでも近付いた方が良いです。
再待機→解除での隙消しの場合は上中下の順で威力が下がるので威力の高い上(それでも弱攻撃2回程度)かリーチが最も長いBをメインに警戒しましょう。
月影は追加入力式の突進技で初段止めは弱で5分で強なら有利です。
弱は小技からのコンボに使われた後に起き攻めにも使われます。
3段目は受身不能でその後に弱をスカし、最速派生の中段と初段止め小足の択をかけられます。
勿論当たればループです。
さらに酷いのがバグを利用した特殊仕込み月影で、これを使うと通常技からいきなり3段目が発動するので、仕込んだ状態から2Aを出すと空キャンされていきなり3段目の中段で2Bを出すと下段→中段の高速連携になります。
勿論仕込まずに小足からのフルコンも可能ですし、この仕込みは守矢側にすら仕込みが成功しているかはやってみるまで不明なのでやられてる方はもっとわかりません。
通常技の起き攻めと仕込みどちらでも痛いのは下段なのでとりあえず下段ガードしておけば少なくとも乱れ雪月華はもらいません。
まぁ、そうすると投げられて(端なら凄く)痛い思いをする事になるわけですが…
新月裏は密着で出されるといきなりめくられます。
ただでさえ攻めの苛烈な守矢なのでこれを混ぜられると本当に見えません。
なお、端の場合は弱月影2段目から繋げられるとアサルトも入ってしまいます。
さらにこいつはアサルト後も歩月でそのまま攻めれるおまけ付き。
本当にアホみたいなキャラですね。
月読は(名前は違いますが)楓同様に弾きです。
守矢には無敵技が無いので切り返しとして要所要所で狙われます。
なお、守矢には空中版は無いので守矢が飛んできたら遠慮無く昇竜で落として良いです。

・鷲塚
注意するのは俊殺連と面or胴擦り上げと真狼牙と最終狼牙です。
俊殺連はリーチの長い俊殺からの追加入力で俊殺連になりますが、どうせ追加しない事は無いので一連の技と思って良いです。
弱は弱攻撃から、強は強攻撃から繋がります。
ガードしても距離が離れますし、弱強共にゲージ増加がかなり大きいです。
牽制の他に弱を2Aから入れ込んで来ることが多いですが、たまにガードされる事を見越して強で出して来るのが非常にウザイです。
2A強俊殺連は動いた所に引っ掛かりやすいので気を付けましょう。
初段の俊殺をタクステ等で避けてやれば隙が大きいので俊殺の距離では適度にタクステを混ぜてわからせましょう。
そんな時に限って弱疾空殺だったりしても怒ってはいけません。
面or胴擦り上げはwikiにも忘れられた悲しみの弾きです。
僕もたまに存在を忘れてるから仕方ないですね。
全部真狼牙が強すぎるのが悪いんです。
こいつも守矢同様空中版はありません。
まぁ、こいつは切り返しなら真狼牙が強烈なのですが、貴重なアサルトチャンス技なのでアサルトを狙う時やノーゲージの時に使ってきます。
真狼牙はロック式の突進技で、弱は2A単発確認から繋がり、強は発生こそ遅くなりますが長い無敵を持ちます。
一応発生前に無敵は切れるので投げたりもできるのですがリスクリターンが全く合いません。
無敵が切れても判定が強く、当たれば端まで押し込まれて赤ゲージ共々ごっそり持っていかれてから端攻めスタートです。
そのうえガードした時のバックステップは当然空中判定で着地した時には硬直が終了しているというどうしようもない技です。
空中ヒットでも倒せるって時以外は「ゲージ無駄にしてくれてありがとう」と思いましょう。
って言うか思うしかないです。
最終狼牙は威力の高い突進技で、ボタン押しっぱでタメるとガード不能になります。
一人目が倒された時に鷲塚さんが力をタメだしたら物理的にどうしようもないので諦めましょう。
その時点で4割確定です。
2A→狼牙→直式からの場合は読みあいです。
起き上がりに重ねてくるならタクステすれば良いですが、鷲塚側はさらに発動を送らせる事が可能なので見てから刺されます。
重ねてこないと思ったら前方ハイジャンプから鳳凰脚等の空中で前に大きく移動する技で飛び越えてしまうのが最も安全ですが、できないキャラは神に祈りながらタイミングを合わせたタクステやハイジャンプ等で読み合うしかないです。
読み負けたらヤクザに轢き逃げされたとでも思って諦めましょう。
狼牙をガードしてしまえば鷲塚は真狼牙まで出しきらないと危険なので図々しい狼牙止めに注意しながらゲージを使わせましょう。

・あかり
注意するのは2Cor4Cと星の巡りと各種天文です。
まずは2Cor4Cですが、これ自体は特に強い技ではありません。
では何が危険なのかと言うと、どどキャンループの始動技になるからです。
どどキャンループは一度ガードしてしまうとガークラするまで連続ガードでその後普通にコンボから六合やアサルトまでワンセットの非常に狂った連携です。
さらにループ中に清姫で崩してガードゲージ減った状態で再度攻めるといったダブルアップも狙えます。
何が腹立つってこの清姫が狙ったのか暴発なのか喰らった側はわからない所が非常に腹が立ちます(あきらかにアサルト取る場面ならほぼ確実に暴発ですが…)。
対策としてはガーキャン交代は安定して抜けれますが(ガーキャン交代はガード時のヒットストップを無視して動き出すため)、こちらは1ゲージ使って相手にゲージを献上してしまうので非常に状況が悪くなってしまいます。
一番良いのは早めにガーキャンステップして反撃を狙う事です。ガーキャン反撃が負けたとしても2Cを喰らってから受身を取ってしまえばOK。
あかり側はどどキャン2Cを入れ込んでいるので反応して別の行動に切り替えるのはほぼ不可能。
隙の大きい2Cを空振りしてしまうので2Cを喰らっても端なら反撃確定です。
これを防ぐには読みで清姫を打つくらいしかあかり側に対策は無いです。
清姫がきてたら相手の読みが上手かっただけです。
その素晴らしいタイミングの清姫が暴発の可能性があるのがまた腹立つんですが…
星の巡りは主に強を対空として使われます。
追加入力で受身不能なのでダウン追い討ち近Bや六合で追い討ちされてしまいます。
特に六合は補正切りもできるので非常にリターンが大きい対空になります(星の巡りの当たり方にもよりますが補正切り六合で5割近く減ります)。
どどキャンが怖いからと迂闊に飛ぶと大きな被害を被る事になります。
各種天文は弾きです。
通常技追加2Cの名前も天文ですがこれはただのゴミなので一緒にしないで下さい。
あかりには空中版もあり、空中版の当身猶予は楓より長いです。
また、上段弾きは十三乱入で威力高めの追撃が、下段は近くで強制ダウンを奪われます。
どちらもリターンは大きいので調子にのって誘われない用にしましょう。

各キャラと対戦する時の注意点6

ハンゾウ
特に注意すべきなのは2B・2C・微塵隠れの術・弱ダブル烈光斬そして八門断光斬です。
2Bはリーチの長い発生6Fの下段で喰らい硬直も長いのでヒット確認から弱八門が繋がってしまいます。
さらに、入れ込みにはなりますが弱ダブル烈光斬も繋がってしまいます。
ハンゾウの主力技なので十分に注意をしておきましょう。
近い間合いではこの技を引っ掻けるのが最大の狙いです。
2Cは発生7Fでリーチの短い(流石に近Cの認識間合いよりは長い)アッパーで対空に使うにも判定はそこそこで威力も弱攻撃2発分と低威力です。
じゃあ何がヤバイのかと言うと、その異常なまでの確認猶予です。
単発確認から強八門や弱レッグラリアート、アサルト等が簡単に間に合ってしまいます。
て言うかヒット硬直の短い弱攻撃だと相討ちしてもアサルトが繋がるほどです。
ガードしても確認から微塵隠れでお茶を濁されたりガーキャン狩りの弱ダブル烈光斬でうやむやにされたりしてしまいます。
ついでに、対空に使われた時はキャンセル微塵隠れですかさず着地を攻められます。
遠距離が強いハンゾウだからこそ折角近付いたのにこの技や2Bを喰らって得意な間合いを維持されるのは辛いです。
また、アサルトにしかキャンセルできませんが遠Cも判定が強く単発確認からアサルトで距離を取られてしまうので合わせて警戒しておきましょう。
微塵隠れはこのキャラの近・中距離での立ち回りを担う優秀なワープ技。
Aはその場でCは2キャラ分ほど前方に、BやDはそれぞれの上空にワープし空中出現時は空中技を出せるので非常に強力。
また、出始めから空中判定なので被起き攻め時の喰らい逃げにも使えます。
まぁ、その用途なら大体は1Fジャンプで問題ないのですが、微塵隠れなら背向けダウンでもしっかり空中喰らいでうやむやにされるので非常にウザったいです。
その他にも飛び道具を踏みそうな時にAで着地ずらし、対空を避けて(A~Dを距離と相手によって使い分け)からの反撃、低空CでのめくりJB、6CからC微塵隠れで密着して投げ、2C対空からD微塵隠れでめくり等用途は多岐に渡ります。
使い方にセンスが必要ですが、使い方次第でいくらでも相手を幻惑できるクソ技なので上記の使い方はいつでもやられる可能性を考慮しておきましょう。
特にめくりは距離的に微塵隠れのモーションが見えたら逆ガードで問題ありません、フェイントのA微塵隠れなら見てから対応可能なので…。
続いて弱ダブル烈光斬。
この技は発生10Fで遅い弾、その後に速い弾を打ち出し密着ガードでも-4F程度の不利時間と非常に優秀な技です。
弱烈光斬と勘違いしてたら2段目を踏まされたり、近距離で烈光斬と勘違いしてガーキャンステップしたら2段目に当たって吹っ飛ばされます。
この技の対策としてはゲージを0.5本使用するのでハンゾウ側が勝手にゲージを使ってくれてると考えましょう。
ハンゾウはゲージを貯めれないので撃たせていれば勝手にガス欠します。
必死に近付こうとして無駄なダメージを貰うのは最悪です。
最後に八門はロック判定の烈光斬を飛ばす技で弱は発生9Fで通常飛び道具で相殺、強は15F発生で通常を貫通する覇王翔吼拳と同じ弾強度です。
強は飛び道具対策や6Cからのコンボに使用されますが、特に凶悪なのは弱です。
判定は通常飛び道具扱いですが発生の早さから中・遠距離での確反や2B単発確認からのコンボに強力で、さらに遠距離で弱烈光斬を飛び越えたのを見てから踏まされたりします。
ゲージ効率の悪いハンゾウなのでそうそう連発できるものでもないのですが強力な技なのは変わりません。
ハンゾウは中・遠距離が強く、主力技は大体距離が離れるので得意距離の維持もしやすいのですが、逆に言えば距離が離れる=攻めの維持が難しい事とゲージ効率が悪いのが弱点のキャラです。

・フウマ
注意するのは2Bと殺虫拳・炎龍破と電光石火の術と爆裂究極拳です。
2Bはハンゾウより発生が早い5F発生の下段。
ハンゾウと違い確認猶予は短いので大体弱殺虫拳を入れ込んでるので迂闊にガーキャンステップしてしまうと殺虫拳が近距離版になり壁ドンされて端まで運送されるので注意しましょう。
殺虫拳は密着で出した時は威力そこそこで端まで運送されます。
逆に遠距離版は威力が低いですがその後の攻勢維持がしやすく、(あまり機会は多くは無いですが)カウンターしてしまうとワイヤーダメージで風林火山からの大ダメージコンボが確定してしまうのでかなり痛いです。
2B同様主力牽制なので最低でもカウンターしないように注意しておきましょう。
炎龍破はハンゾウ光龍破より発生の速い無敵技で弱は胴体無敵で地上の切り返しに使われ、発生は驚異の4Fで強は6Fで対空に強力な技。
どちらも空中でも出せるので切り返しをガードしたからと迂闊に手を出すと空中版で返り討ちにされるので手を出すならきちんと着地してからや空中版を打たせてからにしましょう。
電光石火の術は弱は発生遅めの中段技、特にこちらにゲージが無い時はどうせ反撃されないからと強気に押し付けてきます。
強は近距離版は発生が3Fと非常に早く、ヒット時はノーゲージでも高威力の追撃を喰らってしまいます。
遠距離版は発生が非常に遅くなり構えた後に突進してから近距離版同様の攻撃を行います。
暴発以外ではほぼ見ることはありませんが、一見隙だらけなのですがふざけた事に突進中は何故か足元以外無敵なので覚えておきましょう。
強は近遠問わずスパキャン可能なのでガード後に爆裂究極拳を強気にぶっぱなしてくる事があるので2ゲージある時は意識しておきましょう。
爆裂究極拳は対空や強電光石火ガード後のぶっぱに使われます。
ガード後のガーキャンステップのタイミングも割と面倒です。
戦う機会がある人はトレモで確認しておきましょう。
また、出現地点重ねは表裏がさっぱりわからないので純粋な読み合いです。

・マッドマン
強キャラと言われたのは稼働初期の話。
実際にはダメージもアサルトも取れないし、全体的に火力も他より低いと最弱街道まっしぐらのマッドマンですが立ち回りの不快度は高いです。
注意するのは垂直JDとJ2Bとマッドマンアタックとマッドマンランチャーとヘブンズブロス。
垂直JDは判定が強く判定が出っぱなしなので対空や近めで相手が突っ込んできそうな時の牽制に使われます。
マッドマンの技としては威力もそこそこです。
J2Bは近距離での主力で判定が異様に強く発生も早い中段技でガードしてもマッドマンが大きく有利です。
着地で位置が入れ替わってしまい投げられたり小足からダウンさせられたりします。
この技でまとわりつかれている時のウザさは最強なのですが、どうせマッドマンは投げや近Cor2C始動以外は全く減りません。
さっさと暴れて迎撃してしまえば相手の方が被害が大きいです。
ただし、マッドマン側はここで隙の大きい技を出させてC始動で大ダメージを奪う事が最大の狙いなのであくまでも布石でしかない事を理解して読み合いましょう。
マッドマンランチャーは遠距離でマッドマンアタックと交互に撃っての牽制に使われます。
アタックは精霊が地上を走ってくる素直な飛び道具(有利Fは狂ってますが…)ランチャーは弱強で精霊が落ちてくる位置が変わる飛び道具で上昇中も判定があります。
強と思って飛び込んだら実は弱だったので落とされるといった事がありこちらもかなりウザいです。
どちらもスパキャン可能なので迂闊に飛んだり飛び道具で相殺しようとするとたまに大精霊様が殴りに走ってきます。
しかし放っておくと合間合間に踊られてゲージ回収されてしまい、大精霊様に殴られる可能性が増えるので放置もできません。
アタックを垂直Jで避けたり、ガードして次のランチャーの隙に殴りに行くのが良いのですがここが最も大精霊様が走ってくるタイミングなので警戒しましょう。
なお、大精霊様は通常のアタック以上に老眼なので近距離に近付いてしまえば素通りしてくれます。
ヘブンズブロスは押したボタンに対応した位置に光の柱がはえてくるロック技です。
当たると上位精霊サブとローズに天国へ連行されます(何が気に入らなかったのか途中で投げ捨てられますが…)。
遠距離でも対空が可能な他、Aは後ろに柱がはえるのでめくりジャンプを狩られます。
2ゲージ消費で威力もたいしたことないのでそうそう使われませんがそれでもマッドマンにしては纏まったダメージなので勝負所ではゲージを気にせず狙ってきます。
どうでもいいですが、喰らうとなかなかにムカつきます。

・サイバーウー
注意するのは遠AとJAとローラーダッシュとフライングトルネードとロケットバズーカとミサイルアタックです。
遠Aは発生7Fでリーチそこそこ判定そこそこで回転率もわりと早めです。
別にこの後何か繋がるわけではないので、他キャラが持っていてもそこそこ強いくらいなのですが、ウーが持っているのが大問題です。
これで黙らされると強力なコマ投げが飛んできます。
もっと問題なのは青ステからのフラトルです。
大体は反応出来た時には既に投げられていますので相手にゲージがある時は常に意識にいれておきましょう。
JAは下へのリーチが長くめくり判定も強烈で真上から重ねられたら左右がさっぱりわかりません。
もちろん判定も強力で、本来弱攻撃の弱点である有利の短さ=地上技への繋ぎ辛さもこいつにすればコマ投げチャンスに変貌する手のつけられなさがあります。
ローラーダッシュはガードポイント状態で相手に近付いて行く移動技。
ここから緊急停止とガードポイント付きのタックルと対空投げのフライングパワーボムに派生出来ます。
中距離の迂闊な飛び道具なんかは見てから潰されるのでやらないようにしましょう。
立ち回りのぶっぱやキャンセルローラーからは黙っていると停止からフラトルが、動いた所にはタックルが飛んできますがこの2つの派生は移動中に一定距離まで近付いた時に出る自動停止モーション中には出せず、このタイミングはフラボのみ出せる状態です。
対策としては緊急停止からのフラトルとタックルは読み合いに勝てればリターンを取れます。
読み負けた時に痛いのはフラボと緊急停止からのフラトルなのでこれらをメインに意識しましょう。
なお、リターンはさがってしまいますがフラボは判定がゴミクズなのでバックジャンプで早めに逃げて持続の長い技を早出ししていればわりと簡単に落とせます。
フライングトルネードは発生4Fのコマ投げで弱はリーチに、強は威力に優れています。
まぁ、弱でも充分痛いです。
対策と言ってもよくある普通のコマ投げ何で飛べとしか言えないわけですが、ウー側の狙い所としては主にJAからの当て投げや遠A青ステ、タクステ対空からの近Aとの2択辺りです。
威力は高いですが赤ゲージは多めに残る事と、端以外では大きく距離が離れるので「まだ死なない」と安心しているとガトリングレーザーできっちり殺されるので、ウー側に2ゲージある時はフラトル+タクステで軽減した上でのガトリングのダメージで落ちる時は即死圏内と考えておきましょう。
次はウーの本命ロケットバズーカです。
発生は遅め(弱は11Fで強は15F)ですが、出始めから投げ判定が出るまでの間は無限ガードポイントで投げ後は追い討ち可能とだいぶ頭の悪い技です。
勿論多段技はきっちり耐えきってから投げ判定が発生するので打撃や飛び道具では潰せると思わない方がいいです。
端ならガトリングレーザーくらいしかまともな追い討ちは無いのでまだ良いんですが、中央だとフラボ・ミサイル・アサルトとどれをとっても最悪な追い討ちが確定してしまいますので中央では最大の警戒対象です。
主な狙い所は絶妙な発生の遅さを活かして近Aディレイキャンセルやガーキャンステップ読み、タクステロケットです。
特にタクステロケットはリバサで出されると無敵からそのままガードポイントが発生するので本当にクソだと思います。
ミサイルアタックは発生4Fのロック技です。
無敵は特に無いのですがとりあえず相討ちでもこちらは吹っ飛びます。
別にダメージは無いのですが、せっかく追い詰めたウーに逃げられるのはストレスです。
また、ロックされると補正切りハンマーパンチまで確定しますし、この技もしくは補正切りハンマーで落ちると画面位置に関係無く出現地点にフラトルが重ねられてしまうわりとクソな技です。
ウーは投げと打撃の択がとにかく強力ですが、その分上からの攻めに非常に脆いので1Fジャンプを駆使してとにかく2択を拒否していれば遠Aくらいしかやる事が無くなるのでとにかく投げを警戒して上から攻めて殺しましょう。

各キャラと対戦する時の注意点5

覇王丸
強い弱いは別にして、注意しなければいけない要素の塊みたいなキャラです。
注意するのは遠Cと奥偽旋風裂斬と強奥義旋風裂斬と斬鋼閃と強裂震斬。
そして最も注意が必要なのは疾風弧月斬です。
遠Cはとんでもないリーチと威力をしており持続の2Fはガー不、そして相打ちしてしまうと再度遠Cや疾風弧月斬が確定してしまうどうしようもない技です。
ガー不はどうしようもないのでどうでもいいです。
問題なのはこいつに遠距離で隙を見せるとワンボタンで簡単に反撃されてリアルに死ぬ事です。
これを連続で喰らって焦って交代しようとした所にもう一回喰らって死ぬのは完全に覇王丸の手の内です。
別に中段でも何でもないので投げに注意しつつ勇気を持ってガードしましょう。
ガードさえしてしまえば32F有利なので、キャラと距離にもよりますがガーキャン無しで反撃できます。
半蔵の弱八門なんかはド先端でも確定します。
全キャラガーキャンステップからのアサルトが安定反撃なのですが、相手に赤ゲージがなければ全く相手は痛くないので微妙。
自キャラの反撃はガーキャン無し、ガーキャンのみ、ガーキャン+ゲージ使用での最大等を確認しておき「気軽に振って良い技じゃねーぞ」って事を理解させましょう。
なお、よく勘違いされますが遠Cの持続はガー不ですが2Cは持続ガー不ではありません。
2Cは発生2F前にガードモーションが取れなくなる(発生14Fで12F以降はガードモーションが取れないのでその前にガードしてないとガー不)のでさらにたちが悪いです。
次は奥偽旋風裂斬と強奥義旋風裂斬です。
奥偽は単体ではただのフェイントなのでこれだけならただのゴミです。
問題なのは奥義旋風裂斬ですが、弱は発生保証があるだけでリターンが全く無く、発生遅いゴミみたいな飛び道具です。
しかし、強はさらに発生が遅くなりますが、ヒット時に相手が高く浮き上がります。
勿論浮いた後に喰らい判定はありませんが疾風弧月斬や天覇凄煌斬でお手軽に追撃されて一瞬で4割消え去ります。
これがあるから奥偽を見て相手が黙るので投げに行ったり飛んだら実は奥偽で落とされたりはよくある話。
純粋な読み合いなのですが、覇王丸の投げはダウンすらせず投げ後は覇王丸不利なので奥義の方をメインに警戒しましょう。
しかし、最悪な事にこいつには斬鋼閃があります。
強旋風よりさらに発生が遅くなりますが、高威力のガー不がほぼ同じモーションから飛んできます。
フェイントじゃないな旋風か…と思ったら斬鋼閃でした~!!気付いた時にはもう遅い。
確かに発生が非常に遅く単体では使えたもんではありませんが、フェイントと旋風のプレッシャーのかけ方が上手ければ充分実戦で狙える程度の性能です。
読み合いに自信がないなら飛び越えたり、後ろに飛んで逃げるのもひとつの手です。
ただし、フェイントでないことを確認してからでないと遠Cが飛んできたりする訳ですが…
後は旋風に当たっても疾風弧月斬が間に合わないように、ヒット時にダウンさせる突進技やロック技なんかも良いと思います。
次に強裂震斬ですが、なんでお前がそんな技持ってんだよてきな技です。
出始めに打撃無敵がありますが、性能的には飛び道具抜けに使うくらいです。
とはいえこのタイプのキャラがなんでリーチの長い玉抜け持ってるのか理解不能です。
距離があるからといって迂闊な飛び道具は抜けられてダウン奪われるので距離を見て打ちましょう。
最後に覇王丸の象徴にしてこのゲームでもトップクラスのクソ技疾風弧月斬です。
特殊追撃判定のある発生14Fで2段目の威力がとんでもない事になっておりステップモーション中に全身無敵が発生するどうしようもない技です。
対空2Cからの青ステや旋風後の追い討ち等はまだ序ノ口
ダッシュの出始めに弧月斬という入力なのでタクステやガーキャンステップからも普通に飛んできます。
その為迂闊な牽制や起き攻めや近距離での飛び道具は簡単に狩られてしまいます。
最悪なのはガーキャンステップからで、どういう理屈か解りませんが発生が半分の7Fになります。
潰そうにも疾風弧月の入力完了から3F目には既に全身無敵なのでどうしようもありません。
そもそも潰せるくらいFに余裕があるならリスクを負わずにガードした方が良いです。
そんなクソ技が単体コスト0(つまりタクステやガーキャンからでは0.5本)で打てる辺り、このキャラの調整をした人は調整中に何か非常に嫌な事でもあったんでしょうか?
この技を的確に使う相手の場合、確定する迂闊な行動をとるなくらいしか対策は無いのでもう諦めましょう。

・幻十郎
注意するのは三連殺と桜華斬・菖蒲です。
三連殺は弱は普通の連続入力式の突進技ですが強はめくってきます。
ディレイ幅がほぼ無く相手は確認して2段目がだせません。
強でのめくりに注意しつつ黙ってガードしてて良いです。
2段目ガードしたらガーキャンするかの読み合いです。
3段目は大きく身を引くのでちょっと反撃し辛いですが、F的には大幅有利なのでしっかりガーキャンのステップ部分で接近して反撃しましょう。
強のめくりは端なら無力なのですが、端ならガー不連携が飛んでくるので端に引きこもるのはCPU戦だけにしておきましょう。
次に桜華斬・菖蒲ですが、主に端でのガー不連携に使われます。
2Bキャンセル弱桜華斬からSC菖蒲まで入れ込み当たればゲージのあるかぎりループコン、ガードされてたらガー不連携とかなりやんちゃな技です。
菖蒲へのガーキャンで回避出来ますが相手もそれはわかっているので弱桜華斬で止めて投げに来たりと的を散らしてきます。
こいつのコマ投げは低火力で痛くないのでこちらに無駄に意識を裂きすぎるはよりは菖蒲ガーキャンに集中した方が良いです。
このキャラ相手は中央で戦う事を意識していきましょう。
中央で戦っていれば幻十郎側は端に追い詰めたくなります。
なので位置の入れ替わるめくりも単調になりやすいので最悪近い画面端とは逆方向にガード入れっぱもありかと個人的には思います。
そうしておけば少なくとも連続めくりで端に寄せる事はできなくなるので…

ナコルル
特に注意するのは6Dとアンヌムツベとカムイムツベです。
6Dは発生判定共に優秀でガーキャンからや対空でよく使われます。
特に対空で使われた場合下手に相討ちしてしまうとこちらの喰らい判定が残ってしまうので気を付けましょう。
ガードさえしてしまえば隙だらけです。
アンヌムツベはコンボや奇襲で使われる低姿勢の突進技です。
当たると何故か旋風裂斬でも喰らったかの様に吹っ飛んで受け身不能ダウンします。
2ゲージある時にコンボで喰らうとサンテクで体力回復までセットになります。
ABC全て先端付近で急に突進速度が落ちるので距離調節する際は注意。
カムイムツベは鷹に掴まった状態からの発生が早い中段の突進技。
起き攻めや固めから急に飛んできますし、とても見てから反応できる速度ではありません。
とはいえ立ったら立ったで小足やアンヌで足元を刈られるので厄介です。
しかもナコルルは非常に動きが速く、中下段共にいちいち受け身不能なので不快度が高いです。
さらに、ナコルル戦は遠距離では鷹が飛んできますし、飛び道具を打ってもリムセで跳ね返されます。
リムセはゲージ増加量も多く、ほっとくとサンテクゲージがもりもりたまっていくのでほっとく事もなかなかできず、中距離は遠Aが強いので相手にするのはかなり厄介なキャラです。

・色
注意が必要なのは露祓と無明と天魔破旬と色咒です。
露祓は下段の突進技で浮いてるタイプの飛び道具を抜けて来たりします。
当たればクソゲースタートなので遠距離ではしゃがみガードを意識しましょう。
また、SC天魔破旬は非常にガーキャンが難しいので貴重なゲージを使わせたと割り切るのも必要です。
それから、露祓はガードや空振りでも派生可能なのでガーキャンを狩られたり、飛んで避けたと思ったら派生で落とされてたりなんて事もあります。
無明はコマンド投げで発生は遅いですが喰らいモーション中も掴めるのと、ヒットしたら一定時間経過か色を殴るまでレバー操作が逆になります。
無明後はダウンするのでリバサ可能ですし、密着で色側が下段からリターンを取るにはぶっぱ露祓しかないので立ちガード多目が基本です。
2C単発は対して痛くありませんが立ちガードを見越して生無明されても泣かない。
天魔破旬は全身無敵から上半身無敵に移行する突進ロック式の乱舞技。
主に露祓に仕込んで使われますが、対空でも使われます。
当たると割りと痛いですし、ガードしてもガーキャン反撃が非常に難しいです。
問題は色咒で、発生が早くなった天魔破旬といった感じですが当たると体力を大きく回復されます。
ガーキャンが難しいのは相変わらずですが、ガードしてしまえば、2ゲージ無駄にさせれるのでよしと思いましょう。

・アスラ
注意するのはロジェレフとシェドムーサとレグナ・クラアとサナタスです。
ロジェレフは地面から槍がはえてくる技で、接近を阻む為にばらまいてきます。
遠距離だからと迂闊に動くと足元から急にはえてきますので注意しましょう。
シェドムーサは飛び道具でCは削りに使う程度です。
Bは矢が2本飛んで来る技で立ち回りでよく撃ってきます。
もっともウザいのはAで咄嗟に出されるとジャンプで避けにくいのでしゃがんで避ける事になりがちなのですが、その後動こうとした所にロジェレフで槍がはえてきます。
このふたつで接近をひたすら拒み相手がじれて来た所にサナタスで返り討ちにするのがアスラの勝ちパターンなので矢と槍にイライラせずにじっくりと近づきましょう。
一度近付けばサナタス以外ろくな切り返しがないです。
レグナはコマンド投げの超必で追撃部分を任意の技でキャンセルしてコンボに行けます。
位置にもよりますが1ゲージ使って0.6~0.7本ほど回収されるためゲージ効率が非常に高いです。
投げ間合いは狭くステップ中にも出ないので起き攻めや飛びから狙われます。
サナタスは主にAを切り返しに使ってきます。
発生まで全身無敵なのでまず潰せませんが2ゲージ消費なので一度釣ってやれば次は無いので2ゲージある時は最大限警戒しましょう。
喰らうと中央に戻されるので、折角追い詰めてても台無しです。
Bはコンボに使用されますがガークラ値がやたら高く設定されているのでガークラ狙いも警戒しましょう。
3ヒット目がロック判定なので2段目までに割れるとロックされます。