ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

リョウサカz・・・2代目Mr.カラテ

■どんなキャラ
リーチが短めで中段性能もゴミクズ、攻め込むための飛び道具も無ければコマ投げやガー不も無い。
ジャンプ攻撃の性能も高くない。
こう書くとダメなキャラに見えますが、その分発生判定共に優秀な2C、上下段受けや全身無敵の弱虎砲による守りとヒットストップの短い小技から素早いダッシュで接近しての投げを絡めたラッシュでの爆発力が売り。
チャンスが来るまで堅実に守り、隙をみて一気にラッシュをかけてぶち転がすキャラです。
相手にもよるが、得意な距離に持ち込むためにはガーキャン2Cやタクステが必要で、アサルトにも2Cを当てる必要があるため、基本的には後発向き。


■通常技
・近A
発生5F
連打が効くので主にダウン中の相手への密着での煽りに使われる。
密着でガードさせてうやむやのうちに投げたり。
キャンセルも可能。

・遠A
発生5F
しゃがみに当たらないわキャンセル出来ないわ・・・
ゴミ過ぎてもはや存在してない。

・2A
発生5F
連打可能、ガードさせて有利、キャンセル可能、ヒットストップ短くて展開早いと主力となる。

・JA
垂直も斜めも不要。

・近B
ゴミクズ。

・遠B
発生9F
少々動作は重く、ガードさせてもヒットさせても不利だが、タクステ外から触れるリーチを持ち、判定も強いので牽制に使える。

・2B
発生5F
キャンセルは不可能だが、ガードさせても5F有利でヒットストップも短く、ガードさせてからの当て投げが強力。
ヒット時は目押しで2Aや2Cが繋がる。

・JB
垂直は唯一下に強いので垂直ジャンプ潜られた時に使えるが、そもそも垂直ジャンプするキャラじゃない。
斜め版は発生4Fで横に強いので咄嗟の空対空に使える。

・近C
発生5F
コンボに使えるが2Cで良い。
ただし、コマンドの関係上近Cの方が後のコマンドは簡単。

・遠C
発生9F
リーチは短いが判定は狂ってる。
相手の牽制を叩き潰す時に。
刀なんかでカラテマスターの拳を潰せるわけないだろいい加減にしろ。

・2C
発生4F
コンボにガーキャン反撃に対空にと何にでも使う主力。

・JC
垂直版は横に強いので空対空に使えるが、そもそも垂直ジャンプするキャラじゃないし、その状況で使うなら2Cか虎砲で良い。
斜め版はJDの方が強い。

・近D
発生6F
ガードさせて不利なので基本的に使わなくても良い。
一応持続は長いので起き攻めの重ねに使えるが、最大限持続を重ねてもせいぜい+1F。

・遠D
発生14F
ジャンプ防止に使えるが、踵をこちらに向けるまで攻撃判定は無い。
やっぱ使わねぇわ。

・2D
発生10F
遠Bと同等のリーチがあり、キャンセルも可能な下段。
ヒットが確信出来る時は弱雷神刹。

・JD
垂直は空中で遠Dを出すだけなので使わなくて良い。
斜め版はエグいめくり判定がある。
とはいえジャンプ自体はもっさり目で飛距離も短いのでそんなに狙えない。


■特殊技
・投げ
超距離をぶん投げる巴投げ。
受身不能の背面ダウンを奪うので狙える時はどんどん狙っていく。

・瓦割り 6A
発生19Fの中段。
持続当てしても後が続かないので、たまに出して細かくダメージを稼ぎながら中段意識させるくらい。
キャンセル版は上段になるのでほんとにいらない。

・上段受け 6B
発生5Fで目の前にガードポイント付きの腕を出す。
打撃判定であれば飛び道具だろうがガード不能技だろうが問答無用で取る事が可能。
ただし、ガードポイントのある腕より後ろは取れない為、めり込んでいると普通にカウンターヒットで殴られる。
また、あくまで攻撃位置で判断するため、相手の技の中下段は無関係。
ガードポイントで取った後はDA・必殺技・超必殺技・追加(上or下)段受け・そしてダッシュに移行出来ない特殊なステップでキャンセル可能。
なお、ステップのみ少々キャンセルタイミングが遅い。
追加受けをすると体が青く光り、連続受けに成功するとそのまま武力乱舞に派生可能。

・下段受け 3B
発生が11Fになり、腰の前にガードポイント付きの腕を出す。
発生、ガード位置、少々ガードポイントの受け付けが長い事以外は上段受けと同じ。


■必殺技
・虎煌拳  236+AorC
弱版は発生11Fで弱攻撃キャンセルで繋がるので小技固め中に当たってた時に咄嗟に繋げる。
小技の先端からは繋がらずガードされて不利、さらにガーキャンもされやすいので安易な出し切りは危険。
強版は発生21Fで強攻撃キャンセルでも繋がらないが、リーチは長い。
ガードさせて5分なのでタクステ外から相手の牽制を潰すように使えるが、やはりガーキャンされやすいので過信は出来ない。
弱強共に発生保障あり。

・虎砲  623+AorC
弱は発生7Fで6F目まで全身無敵があり、その後に足元無敵になる。
ガードさえされなければ最低でも相討ちに持ち込める強力な切り返し技。
強は発生8Fの上半身無敵技。
出てしまいさえすれば強力な対空になるが、軌道変化系の技を使われると大惨事になるため、それらの技を持つ相手には弱虎砲や2Cで対空した方が安定する。

・暫烈拳 646+AorC
出始めにガードポイントを出した後にロック判定の打撃技を出す。
ヒット時は弱強共に強制ダウンで追い討ち弱雷神刹が確定する。
判定が妙に強いため、ガードされてもなれてない相手は反撃をミスしやすいが、普通に大幅不利。
基本的には端でのしゃがみ喰らい時の武力コンボの〆に使うくらい。
強の方が僅かに高威力。

・雷神刹  623+BorD
なんか飛んですっごいチョップする。
弱で発生24F強なら30Fと遅いが、ガードされて有利の中段技でダウン追い討ち判定もある。
コンボの他、ノーゲージ相手への押し付けや、強版を一部飛び道具への反撃に使う。

・虎砲疾風拳 63214+AorC
SC可能の突進技。
強版は発生21Fでガードされて-11Fの不利を背負うので使い辛い。
ガードポイントもあり、強のリョウ版飛燕疾風脚にキャンセル可能だがだからなんだレベル。
弱は強攻撃キャンセルで繋がり、弱リョウ版飛燕疾風脚に繋げるので立ち喰らい時の主力コンボ。
また、上半身無敵がありガードされて-3Fなので先端当て気味の牽制にぶっぱなせる。

・リョウ版飛燕疾風脚  16+BorD
弱強ともに弱攻撃キャンセルで繋がるくらい発生が早いので立ち喰らい時のコンボに使える。
弱は発生8Fだが、主に疾風拳コンボに使うくらい。
強は発生11Fだが、弱版より初段のリーチが長いため、立ち喰らい相手に弱攻撃を当てた際のコンボに。
なお、強の方がヒット数は多いが威力は弱強で全く変わらない。

・タクマ版飛燕疾風脚 63214+BorD
弱は発生7F、強は発生13Fでヒットでダウンを奪える。
ガードされても弱で-2F、強で-3Fと隙も少ないのでしゃがみ相手のコンボの他、適当に振り回して牽制とゲージ貯めに使える。
以下タクマ疾風脚


■超必殺技伝授
・覇王翔吼拳  641236+AorC
1ゲージ消費の飛び道具。
主に相手の飛び道具潰しにぶっぱなさざるを得ない
飛び道具超必の中では弾の強度が高いわけではないので過信は禁物。

・天地覇王拳  236236+AorC
発生遅め、威力低い、判定弱いと3拍子揃った残念な技。
下段無敵でカウンター時に大ダメージを奪えるとはいえ、こんな技に1ゲージをまわしてしまってはならない。
ADAの発動条件。

・龍虎乱舞  2363214+AorC
2ゲージ消費のロック技。
基本的にこちらにゲージをまわしていく。

・天地上下の構え 2363214+BoD
1ゲージ消費して全身ガードポイント状態になる技。
そのまま武力乱舞に派生する為だけの技。

・武力乱舞/覇王翔吼拳 6・9・6・6・3・9・9・6
天地上下の構えor連続受けから派生可能で、最終段の覇王翔吼拳まで出すと1ゲージ消費。
天地上下の構えから派生の場合は密着の強攻撃から繋がり、最終段まで繋げるとこの技だけで5割近くのダメージを奪える。
連続受けから派生した場合は1段目or2段目or5段目から始動を選択可能。
1段の発生は9F、2段目は6F、5段目は6Fで下段無敵。
補正無視で3段目止めで2C構え繋がる。
狙えるならどんどん使って行きたいが、ヤバイくらい入力がシビア。


■ノーゲージコンボ
・2B→2A→強飛燕疾風脚
小技からの基本。
弱でも繋がるが、少し遠いと2段目しか当たらない為強を使う。
しかし立ち喰らいにしか当たらない。

・2B→2A→弱虎煌拳or弱タクマ疾風脚
上記のしゃがみ喰らい用。
タクマ疾風脚は密着限定、弱虎煌拳すらも先端では繋がらない。

・2B→2C→弱虎砲疾風拳→弱飛燕疾風脚
最大の狙いとなるコンボ。
もちろん飛び込みから2Cに繋げてもOKだが、立ち喰らい限定。
また、ガードされてる時に虎砲疾風拳まで出してしまうとガーキャンされやすいので、2Cまでで確認してタクマ疾風脚などで誤魔化す。
2C→虎砲疾風拳の入力は、2Cを632Cで出しつつ14Aで簡単に出せる。

・2B→2C→弱虎煌拳or強タクマ疾風脚
上記のしゃがみ喰らい版。

・2D→弱雷神刹×2
ヒットが確信出来る時はしっかり入れ込んでおく。
2Dに受身を取られると繋がらないが、有利状況なので当たったらラッキー程度に考えてOK。

・弱虎砲(相討ち)→強雷神刹→弱雷神刹
相討ち時は喰らい判定が残るようなのでタイミングが合えば強雷神刹の通常の判定とダウン追い討ち判定が(受身を取られなければ)連続ヒットする(キムの飛天後の強覇気脚と同じ現象)。
別に受身を取られても有利なのでとりあえず打ってOK。

・強虎砲疾風拳→強飛燕疾風脚
主にぶっぱからだが、そもそも強虎砲疾風拳はそれほどパナさない方が良い。

・(端)投げ→強雷神刹
本命。
小技のヒットストップが短いので、接近したら小技で固めつつ気が向いたら投げる。
強雷神刹のリーチが長いので1画面ほどの距離でも繋がる。
その後は端めくりを絡めた起き攻めへ。


■ゲージ使用コンボ
・~2C→弱龍虎乱舞
主に2Bから2Cに繋げた時やガーキャンから。

・(飛び込み→)2C→弱虎砲疾風拳→SC弱覇王翔吼拳orSC弱龍虎乱舞
飛び込みや確定反撃など、密着で強攻撃を繋げた時に。

・遠C→青ステ弱タクマ疾風脚
牽制潰しの遠Cから青ステする場合、発生の関係で弱タクマ疾風脚が安定する。
遠Cの先端からでも青ステ後にしっかり引き付ければ繋がる。

・強虎砲疾風拳→SC強覇王翔吼拳orSC弱龍虎乱舞
空中の相手に引っ掛かった時ならまだしも、地上の相手には若干めり込み気味に当てないとならない為、リスクを考えると使い辛い。
覇王翔吼拳の方がダメージ効率が良いため、倒しきる時以外では基本的には覇王翔吼拳に繋げる。

・(飛び込み→)(2C→天地上下の構え→武力乱舞3段止め→)×1~3→2C→〆
〆は立ち喰らい相手なら弱虎砲疾風拳→弱飛燕疾風脚、しゃがみ喰らいなら強暫烈拳(→端なら追い討ち弱雷神刹)
〆はアサルトでも可能。
もちろん連続受けからの武力3段止めからも始動でき、カラテの最大コンボとなる。
2C始動の場合は密着限定。


■アサルトコンボ
・~2C→DA
ていうか基本的にこれしか無い。


■立ち回り
・遠距離
基本的にやる事は無い。
適当に弱タクマ疾風脚でゲージためつつ相手の飛び道具を上下段受けで捌きつつ接近の機会を伺う。
ゲージに余裕があれば強覇王翔吼拳をたまにぶっぱなしても良い。

・中距離
たまに虎砲疾風拳をぶっぱなしたり強タクマ疾風脚等を使ってぶっこんで行く。
相手にゲージが無かったり、飛び道具が読めたら強雷神刹。

・近距離
相討ち上等虎煌拳や遠B先端当て、2D→強タクマ疾風脚や弱雷神刹、ダッシュジャンプJD等で密着ラッシュの起点を作っていく。
一歩踏み込んで遠Cで相手の接近を拒む技を潰したり、ガーキャンステップ2C等も狙い目。

・密着距離
スーパーヒーロータイム
投げを最大の狙いとして、投げを嫌がる相手にそのまま小技で固めを継続したり、動き出しに弱タクマ疾風脚、たまにリズムを崩すために6A等で相手に考える時間を与えずに攻めたてる。
うまいこと投げが通ったらしっかり追い討ち雷神刹を当ててから端めくりを狙うが、それだけだとリバサタクステ投げ抜けで対応されてしまうので、両対応潰しに着地弱タクマ疾風脚や着地近D→弱タクマ疾風脚等もまぜて行く。
この距離でしかまともに戦えないキャラなのでこの距離では空気を読まずにやりたい事をどんどん押し付けていく。

ロバートの事

■どんなキャラ
最強の飛び道具と安定した対空を持ち、立ち回りも崩しも強い。
そのうえ火力も安定しており、タメキャラだがタメ時間も短めなので取り回しの悪さも特に無いハイスペックキャラ。
アサルトも取りやすく、先発でも後発でも活躍できるので初心者から上級者まで幅広くオススメできます。


■通常技
・近A
発生6Fでしゃがみに当たらない。
何に使うのかさっぱりわかりません。

・遠A
発生6Fでヒットガード問わず有利。
やはりしゃがみに当たりません。
基本的に忘れて良いです。

・2A
発生5Fの主力技。
判定も強くフレーム的にも優秀。
固めにコンボ始動にと一番使う技です。
ガーキャンステップから出す時は龍撃閃暴発を防ぐためにA+Cの同時押しをしましょう。

・JA
発生6F
後飛びの空対空に使えない事も無いですが、そもそも空対空するキャラじゃない。

・近B
発生8Fの下段。
性能的には駄目な部類ですが、貴重な下段択なので使用頻度は高め。
基本的には4Bの暴発を防ぐためにB+D同時押しで出します。

・遠B
発生9Fで足元の判定が薄くなる。
庵の2D等の打点高めの下段を潰すのに使えない事も無いかもしれない・・・

・2B
発生5Fの下段。
青ステ以外でキャンセルがかからない点にさえ目を瞑れば優秀な小足。
下段を意識させる為に密着で擦っていく。
持続当てで2Aが繋がる。

・JB
発生6F
めくり判定が大きく、表当て裏落ちも可能。

・近C
発生9Fでガードさせて有利だがタメが出来ないので基本的に使わない。

・遠C
発生11F
ただのガッツポーズ。
試合中にガッツポーズするとか舐めてるんですか?

・2C
発生7F
対空として非常に強く、確定反撃としても使える。

・JC
発生7F
端めくり時にJDとの発生の違いを利用して、全く同じタイミングで飛んで裏表が仕掛けれる。

・近D
発生7Fの2段技でガードさせても有利。
初段を青ステでキャンセルすると4Cが繋がるが、だからなんだレベル。

・遠D
発生13Fの回し蹴り。
ロバの通常技で一番リーチが長いので、中距離でたまに使っていく。

・2D
発生11Fで特殊技以外でキャンセルもかかる下段。
4Aの対の選択肢として優秀。

・JD
発生が12Fと遅い事を除けば優秀な飛び込み技。
端めくり可能。


■特殊技
・投げ
受身不能で背面ダウンを奪える。
投げ時にレバーを入れっぱなしにしてキックボタンを押すと幻影脚が暴発する。

・4A
発生19F
ヒットガード問わず有利な中段。
画面端にて持続当てor低座高キャラのしゃがみに当てると2Aが繋がる。
キャンセル版は低座高キャラのしゃがみに当たら無い上段技だが必殺技キャンセル可能になる。
だからどうしたと言われたらどうもしない。
※低座高キャラ
アイ・庵・K'・舞・リー・あかり・タン・キム・アテナ・崇雷・ほたる・マルコ・マッドマン・ナコルル・キサラ・崇秀・マズピ

・4C
発生14F
発生は遅めでしゃがみにも当たらないが、ヒット時は不自然に浮くので追撃可能。
リターンの大きい早出し対空として使っていける。

・4B
ノーマル版は発生16Fでキャンセルもかからないゴミ。
キャンセル版は青ステ以外でキャンセル可能で小技から繋がるコンボの要。

・6B
発生41Fでキャンセル版でも性能の変わらない中段技。
また、ボタン長押しで攻撃を出さずにケツを見せ付けて隙をさらすだけの挑発技となる。
主な使い道として暴発があげられる。

・6D
発生31F
踏み込んで遠Dを出すのでリーチは長い。
6Bよりはまだ使える。
主な使い道として暴発があげられる。


■必殺技
・龍撃閃・上段 4タメ6+AorC
殆どのキャラのしゃがみに当たらない飛び道具。
隙が小さく、弱強で弾速も違うため、適当にばら蒔くだけで強い。
出始めSC可能。

・龍撃閃・下段 4タメ6+BorD
地面すれすれを飛ぶ下段飛び道具。
上段とは別技扱いの為、交互に撃てる。
また、モーション中前進する事を活かしてSCコンボに使用する。

・龍斬翔 2タメ8+BorD
弱は下半身無敵で特殊追撃判定を持つのでコンボやぶっぱに使える。
強は上半身無敵なので、タメが完了していれば信頼できる対空となる。

・幻影脚 646+BorD
威力高い、タメ不要、強制ダウン、ゲージ増加量も多いと4拍子そろった技。

・飛燕旋風脚 214+BorD×4
弱は小技からのコンボに、初段止めで有利。
強は発生は遅いが、初段止めで大幅有利+初段ヒット時に追撃可能なので固めに。
フィニッシュに派生可能。

・飛燕旋風脚フィニッシュ 飛燕中236+同ボタン
主に中央での〆に使う。

・飛燕龍神脚 ジャンプ中214+BorD
発生は遅いが判定は強い。
ガードされると危険なので、相手にガーキャン用のゲージが無い時に使うか、もしくはバックジャンプを追い掛けて来た相手を奇襲するか。
忘れても問題無い。


■超必殺技
・覇王翔孔拳  641236+AorC
1ゲージ消費の飛び道具。
弾強度は高くはない。
弾の打ち合いor龍撃閃を飛び越える読みでぶっぱするくらい。
暗転中にタメ始めるとタメが認識されません。

・龍虎乱舞  2363214+AorC
1ゲージ消費の突進技。
1ゲージにしては威力も高く、運び距離も大きく強制ダウンまで奪える。
コンボで使う。

・九頭龍閃  1タメ319+BorD
2ゲージ消費の連続サマー。
特殊追撃判定も持っているが、コマンドの関係上使いにくい・・・
ていうか中央だと空中ヒット時カス当たりするゴミ。


※始動技=2A×2or近B×2or2C
■ノーゲージ連続技
・2A×2or近B×2or2C→4B→幻影脚
威力高い、ゲージたまる、強制ダウンと優秀。

・4C→前方ジャンプJC→着地弱龍斬翔
早めの対空から。

・2C→弱龍斬翔
対空

・屈B持続当て→屈A→4B→幻影脚
起き攻めで狙える。

・(画面端)始動技→弱飛燕旋風脚3~4段目→弱龍斬翔
端での基礎コン。
ただし、幻影脚コンボの方が高威力・・・

・画面端)4A→2A→4B→幻影脚
低座高キャラのしゃがみに当てれば2Aが間に合う。
持続当てなら全キャラに可能。
タン相手に狙うと逆択撃放で死ぬ。

・(画面端)2D→弱龍斬翔

・(画面端)強飛燕旋風脚1段目(→2C)→弱龍斬翔
端での固め中に当たったら。

■ゲージ使用コンボ
・ノーゲージコンボの4B後を強下段龍撃閃→SC龍虎乱舞にするだけ
入力は4タメ236D3214A

・端でのノーゲージコンボの弱龍斬翔を九頭竜閃にするだけ

・4C→龍虎乱舞

・近D1段目→青ステ4C→〆
わざわざやる必要があるかと言われたら無いです。

・2B×2→青ステ2A→4B→〆
補正もかかるのでやる意味はほぼ無いです。

・(画面端)GC交代→弱龍斬翔or九頭竜閃
一人残された時の悪あがき。


■アサルトコンボ
・4C→アサルト

・~4B→アサルト


■連携
※起き上がりが特殊なキャラ
舞・キム・ほたる・ロバート・ミズチ

・端投げ→2B×4→4A
舞・キム・ほたる・ミズチ・あかり以外に入る。
あかりは背面ダウン時の起き上がりが遅いため、2Bを5回にする。

・端投げ→遠D→4A
舞・キム・ほたる・ミズチ用。
ミズチは上の方も入る
ダッシュ近Bとの2択を迫れるが、そもそもミズチ以外は普通に低座高キャラなので・・・
ゴミ。

・端龍虎乱舞→2B→2A→4A
起き上がり特殊組と色以外に対応。

・端龍虎乱舞→近C→4A
起き上がり標準組用。
こっちなら色にも入ります。

・端龍虎乱舞→2C→4A
ロバート用。

・端龍虎乱舞→近D→4A
ほたる・ミズチ用

・端龍虎乱舞→2D→4A
キム用。

・端龍虎乱舞→2B×2→4A
舞用。

・端幻影脚→2A×2→4A
特殊組以外用。

・端幻影脚→2B→2A→4A
ほたる・ミズチ用。

・端幻影脚→2D→4A
ロバート用。

・端幻影脚→2B×2→4A
舞用。

・端幻影脚→弱飛燕旋風脚→4A
キム用

・端飛燕旋風脚フィニッシュ→着地後一瞬待って4A
受身を取った相手に持続当て。

・端強飛燕旋風脚初段止め(→2C)→ノーキャン弱龍斬翔→4A
ヒット確認が間に合わなければ2Cを抜いてもOK
やはり受身に持続当て。

・端強飛燕旋風脚初段止め(→2C)→ノーキャン九頭龍閃→2A→4A
ヒット確認が間に合わなければ2Cを抜いてもOK
起き上がり標準のキャラに持続当て。

端飛燕旋風脚3or4段目止め→着地最速弱龍斬翔→4A
やはり受身に持続当て。


■立ち回り
・遠距離
相手に龍撃閃を避けるミニゲームを楽しんでいただく距離です。
上段→下段→上段といった感じで撃って相手に上下の流れを印象付けたところで強上段→強上段と撃ってあげると上段をしゃがみで避けて飛ぼうとしている相手に当たりやすいので、お客様にスリルを楽しんでいただけます。
飛び道具反射技を使ってくるマナーの悪いお客様相手には、SCしてボーナスキャラの強覇王翔孔拳をプレゼント。
このぶっぱは龍撃閃を飛び越えようとした相手にも当たりやすいです。
この時のSCは弱龍撃閃→強覇王とすることで覇王翔孔拳をガードした相手に良い感じで龍撃閃が重なります。
この時、暗転中にタメ始めるとタメが成立しなくなるので注意。
相手が飛び道具貫通超必を持ってなくて、体力勝ちしてるなら一生この距離でも良いです。

・中距離
相手が各種ジャンプで飛び込める第2ステージ。
この距離では読まれない程度に龍撃閃を撃ちながら、飛んできた相手を2C等で打ち返すゲームです。

・近距離
弱下段龍撃閃や遠Dを気を付けながら振りつつタクステ2Aを狙う。
この距離から生強飛燕旋風脚や2Dキャンセル強飛燕旋風脚で奇襲するのもありです。

・密着距離
2Aや2Bで相手を黙らせてからステップ投げや4A、2Aキャンセル強飛燕旋風脚等で切り返しの的を絞らせずに攻める。
この距離の2B連打は(リターンに目を瞑れば)非常に嫌らしい強さをしています。
ダウンさせたら強気に4A持続当てと近Bの択を押し付けていきましょう。

鷲塚

■どんなキャラ
崩しが弱くアサルトも取れないが、守りが強く削りも優秀でゲージも貯めれる。
最終狼牙の逆転力が凄まじく、ワンチャンの殺し切りや出現地点確定が強烈なのでゲージ管理をしっかりしておくとプレッシャーが増します。


■通常技
・近A
発生5Fですが、2Aで十分なので使わなくて良いです。

・遠A
発生10Fでリーチそこそこ、振りもわりとコンパクトなので牽制に。

・2A
発生5Fで判定も強め。
単発確認から弱真狼牙も繋がる主力技。
暴れやガーキャンからはこれ一択でも問題無いレベル。

・JA
逃げっティア対空に強力な技です。
発生は6F。

・近B
・遠B
・2B
・JB
発生はそれぞれ9F、11F、9F、5F。
全てゴミなので忘れて良いです。

・近C
発生10F
だから何レベル。
青ステ以外でキャンセルは出来ないが、有利時間は長いため遠A、弱俊殺、弱真狼牙、ダッシュ2Aがノーキャンで繋がる。

・遠C
発生18F
リーチは長い。

・2C
発生18F

・JC
発生は遅いが斜め下に強いので、こちらの逃げジャンプを相手が追いかけてくる読みで先出しするくらい。
また、横へのリーチはJDより長いのでそれを活かした飛び込みに使える。

・近D
発生6F
持続が長いので起き攻めで重ねる技。
入れ込み強俊殺するか最大狙って弱疾空する。

・遠D
リーチそこそこでキャンセルもできるので主に相手にさわりつつ強俊殺する。

・2D
あまり使わない下段。

・JD
飛び込みの基本。
とはいえ自分から飛び込む機会はほぼ無い。


■特殊技
・投げ
背向けの受身不能ダウンを奪う優秀な投げ。

天誅突き 相手ダウン時3C
虚式hit時のみ確定で繋がる追い討ち。
そもそも虚式がノーゲージでの出現地点確定くらいでしか使えない。


■必殺技
・疾空殺 4タメ6+AorC
弱は性能の良い飛び道具でヒット・ガード問わず有利。
隙も少ないのでとりあえず撃ってから追いかける使い方ができる。
強は2発出すが間隔も狭くあんまり使えない。
アサルトから出して交代するくらい。

・俊殺/俊殺・連 214+AorC→214+同ボタン
タクステ外から届いて、ゲージもごりごりたまる主力技。
弱は弱攻撃から、強は強攻撃から繋がる。
また、ガードさせても距離が大きく離れるので、空振りさえしなければ基本的にOKのクソ技。
強の方が僅かにリーチも長くゲージ増加も多いため牽制には基本的に強を使う。
また、2Aをガードさせて強を使うことで動いた相手に当たりやすく、ガードされても大きく削る優秀な連携になるため、弱はコンボくらいでしか使わなくてよい。
ただし空振り時の隙は大きいため、(特に強を)タクステやジャンプで避けられた時は反撃されやすい。

・虚空殺 2タメ8+AorC
弱は発生早めで無敵無し、強は発生遅めで上半身無敵。
基本的に弱を早出しの対空に使うが、登りJAの方が対空には使いやすい。
2Aからのコンボに弱を、飛び込み近Dからのコンボで強を使えると火力が上がる。

・狼牙 4タメ6+BorD
ガードさせて有利のタックル。
とはいえガーキャンされやすい。
基本的には弱を2Aからのコンボに使っていく。
画面端で空中ヒットさせ続けることで永久になるがまぁ人間には無理レベル。
空振り派生可能。

・狼牙・直式 狼牙中236+BorD
威力の高い強をSCコンボに使っていく。

・狼牙・斜式 狼牙中236+A
狼牙から連続ヒットしない中段。
忘れた頃にたまに出す。

・狼牙・伏式 狼牙中236+C
こっちは下段。
リターン?ねぇよんなもん。

・狼牙・翻式 狼牙中214+攻撃ボタン
後ろに下がってから突き。
こんなものは存在していない、いいね?

・虚式 214+B+C
タメが可能のガー不。
ゲージが無いときの出現地点確定に使う。

・面擦り上げ 6+B+D
・胴擦り上げ 4+B+D
wikiに忘れられた弾き。
面擦りは上中段を胴擦りは上下段を取れる。
発生1Fでリターンが高いがリスクも高い。
切り返しの最終手段として使う。
成立時は専用派生の斜め上段斬りかSC、もしくはアサルトでキャンセル可能。

・斜め上段斬り 弾き成立時B+D
遠D2回分ほど減る専用追撃。
真狼牙とほとんどダメージが変わらないため、倒しきる時以外は基本的にこちらを使う。


■超必殺技
・真狼牙 2141236+AorC
1ゲージ消費。
弱は発生前に無敵は切れるが発生が早い、強は無敵が長いが発生は少々遅め。
判定も強く、ヒットさせれば強制的に端へ連行。
ガードされても跳ね返り中に喰らい判定があるだけで着地硬直0と隙と呼べるものはほぼ無い。
何この硬直、ふざけてるんですか?
弱は2A単発確認から繋げ、強は対空にぶっぱにコンボにと大活躍する。
投げ無敵はすぐに切れるため、発動時に相手に読まれて投げを入れられていると潰されるが、このゲームの通常投げに確定ポイントは無い為ぶっぱ時は投げ抜けを仕込んでいればOK。

・最終狼牙 214214+A+C
2ゲージ消費。
4段階までタメが可能な突進技。
3段階以上でガード不能になり、威力もはねあがる。
連携で使った場合でも確実な回避方法は無く、クソゲージャンケンで一瞬で試合をひっくり返し、出現地点に重ねれば問答無用で4.5割持っていく。
何このクソ技、ふざけてるんですか?


■ノーゲージコンボ
・2A→弱俊殺連
2Aのヒットが確信できるがタメが完了していない時に使う。
ゲージ増加がおいしい。

・2A→弱虚空殺
下タメが完成している時に。
主に飛び込みから狙う。

・JCorJD→近D→強虚空殺
中央ノーゲージ最大。
飛び込み後にギリギリまで下タメを残してニュートラルで近Dを出し、即8Cで虚空殺を出す。

・近D→強俊殺連
ガードされても大きく距離が離れるため、気軽に入れ込みで使える。
とりあえず起き攻めで重ねてOK。

・虚式→ダウン追い討ち3C
主な狙いどころは出現地点確定。

・2A→弱狼牙→強直式
暴れやタクステからぶっこんでいく。

・(画面端)近D→弱疾空殺→遠D→強俊殺連
飛び込みから狙う場合のノーゲージ最大。

・(画面端)近D→弱疾空殺→遠B→弱狼牙→強直式
起き攻め近D重ねからの最大。
弱疾空殺後に最速で6から4へ戻すとタメが成立しない。
解決策としては戻す時の操作を63214とすると解決する。

■ゲージ使用コンボ
・2A→弱真狼牙
単発確認で間に合う。
当たれば問答無用で端攻めスタートなのでゲージに余裕があるなら積極的に狙っていく。

・近C→ダッシュ2A→弱真狼牙
何気にタメが無い状態での最大コンボ。
近Cはキャンセル不可だが、ヒット時に10F有利になるので一瞬だけダッシュしてから2Aが間に合う。
発生10Fの近Cを当てれる機会があるのかは気にしてはいけない。

・近C→ノーキャン弱真狼牙
ステップ2Aに自信が無い場合。
近Cは近Dより発生が遅い分威力が高い。

・弾き→強真狼牙
専用追撃の斜め上段斬りと殆ど威力が変わらないため、端に追い込みたい時くらいしか使わない。

・弾き→最終狼牙
地上の相手を弾いた時のみ繋がる。

・2A→弱狼牙→強直式→SC真狼牙orSC最終狼牙
ガードされた時は弱狼牙止めと真狼牙まで出し切りを散らしていく。
出し切りの方がリスクは低い。

・(画面端)近D→弱疾空殺→遠D→弱真狼牙
飛び込みからの最大。

・(画面端)近D→弱疾空殺→遠B→弱狼牙→強直式→SC真狼牙orSC最終狼牙
近D重ねからの最大。

■アサルトコンボ
・2A→アサルト
ガーキャンステップからぶっこんでいく。

・弾き→アサルト
一番狙いやすいかもしれない・・・

・(画面端)近D→弱疾空殺→アサルト


■連携
・2A→強俊殺連
ガードされる事前提で図々しく強俊殺連を押し付けていく。
地味に間が空くため、動いた瞬間に当たりやすい。

・2A→弱狼牙→強直式→SC最終狼牙タメ
SAN値直葬とっても新選な連携。
ちょうど起き上がるタイミングでガード不能になるため、起き上がりに重ねるか重ねを避ける選択肢を潰すためにタメを継続するかのクソゲージャンケンに強制的に付き合わせる鬼畜の所業。
鷲塚の逆転力を支える連携。


■立ち回り
・遠距離
とりあえず弱疾空殺を出しておけば良い。
自分の相方が回復している時は(相手にもよるが)この距離でのらりくらりと時間を稼いでも良い。
攻める時は弱疾空殺を追い掛けて攻め混む。

・中距離
弱疾空殺と俊殺連で牽制して行く。
相手が飛び込んできたら前方ジャンプ攻撃で落として近Dから強俊殺連で削っていく。
その後は距離が離れる為、弱疾空殺を撃っていくのを基本にしていく。
安定した対空をしたいなら強真狼牙。
相手と状態しだいでこちらからも飛び込んで行く。

・近距離~密着
ひたすら2Aを押し付けていく。
タメが完成していれば弱狼牙でも良いが、基本は俊殺連でゲージ回収。
そこに2A止めからのダッシュ投げを混ぜて攻める。
投げ後は背面ダウンの為、相手のリバサタクステからの反撃を封印させれるので強気に近Dを重ねていく。
鷲塚はめくりは基本的に無理なのでこの距離では自分からは飛ばない。
2Aを押し付けている時に相手が手を出して来るのを本命のタメを作りながらのタクステ2Aをぶち込む事でゲージがあればそのままクソゲーに持ち込める。
なお、この距離での対空はバックジャンプJAから弱疾空殺を撃ってふたたび攻め混むのが一番安定する。
一人目を倒した場合は最終狼牙or虚式での確定ガー不でオーバーキルをきっちり取る事で相手のSAN値を削っていきましょう。

マッドマンの事

■どんなキャラ
通常技が全体的に遅くて弱い、火力も低くアサルトも取れないキャラ。
最弱キャラの1人ですが、立ち回りはそこそこ強くてウザイキャラ。
火力かアサルトどちらかが解決すればもう少し上に行けたんですけど…


■通常技
・近A
発生6Fのパンチ。
マッドマンの通常技最速ですが、2Aで十分なので使わなくて良いです。

・遠A
発生8Fのパンチ。
全く使いません。

・2A
発生6F。
コンボや暴れ、ガーキャンからの反撃に使います。

・JA
使いません。

・近B
発生6Fのケツ。
膝からのアサルトコンボに。

・遠B
後ろ向いて足でペチッ。
発生11Fと遅くて使えません。

・2B
発生6Fの小足。
崩しの要。

・JB
使いません。

・近C
発生12F。
高火力コンボの始動になるので起き攻めの重ねや確定反撃に。

・遠C
発生が28Fと非常に遅い。
発生の遅さを逆手に取り、動こうとした相手に当てるように使いたいのですがそう上手くいかないのも現実。

・2C
発生13F。
近Cより1F遅いだけで遠Cの暴発が無いので、起き攻めやガーキャンから密着する暇がなさそうな時に。
まぁ、リーチ短すぎるので、大体これが間に合うなら近Cが間に合うのですが…

・JC
垂直は前方に大きめの判定が出るのですが、基本的には使いません。
一応JDよりは下に強いのでJDを打とうと跳んだ所に相手が走って来てたときにでも。

・近D
発生15F。
使いません。

・遠D
発生21Fの両足蹴り。
忘れて良いです。

・2D
発生16Fの足払い。
生スラの方が早いので別にいらない。
唯一3Dより優れているのはキャンセルできる事位ですが、だからなんだって話です。

・JD
垂直版が判定そこそこで前後に判定出っぱなしなので強い。
出す時は1Fジャンプで出すってくらい割り切って使って良いです。

■特殊技
・3D
下段のスライディングで2Aキャンセルで繋がるのでコンボの主力。
生出しでも2Dより早い12Fなのでやはり下段の主力。
奇襲の他、一部キャラへの対空にも。

・J2B
通称膝。
全キャラ中でも群を抜いてウザイ技。
中段判定で低空でも出せるので、小足と膝で見えないお手軽2択の出来上がり。
判定も強めで無敵技と上への判定の強い技の早出し以外にはほぼ負けない。
ガードさせても大幅有利(ヒットさせると微有利)と威力以外は最強です。
て言うか、これで威力も高かったらそれだけて強キャラになるんじゃないかレベルにクソ技です。
現実は威力が低すぎるので切り返されるとそれだけで逆転されるので調子に乗りすぎないようにしましょう。

・6D
遠Dと同じモーションで、発生13Fで下段無敵の蹴り。
なんとか牽制に使えるレベルの性能。

・空中でABC
精霊の力を借りたマッドマンは手で羽ばたけば飛べます。
浮遊するわけではないので、遠距離からジャンプの飛距離を伸ばして膝で触りに行くのに使います。

・22+ABC
踊ります。
挑発にしか見えませんがゲージ貯め技です。
遠距離では隙をみて踊り、ゲージを回収しましょう。

・投げ
火力に乏しいマッドマンの貴重なダメージ源です。
膝ラッシュから露骨に狙いましょう。


■必殺技
・マッドマンアタック
地を(物理的に)走る飛び道具。
目の前に判定が出ませんが、ガードさせても大幅有利なので強攻撃からもわりと気軽に入れ込めるのが利点。
SC可能なのでフルコンにも。

・マッドランチャー
上に打ち上げて画面上に精霊がボディプレスしてくる飛び道具でSC可能。
弱で画面中央くらいに、強でギリ画面端に届かない位地に落ちてきます。
アタックと交互に撃てるので砲台しつつ、アタックを飛び越えた所を弱ランチャーで落としたり、ランチャーSCで迎撃したりします。
間に隙見て踊りましょう。

・マッドカッター
地上でも出せますが、基本は技後に膝が出せる空中版を使います。
飛び道具を避けたり、膝のタイミングをずらすのに使えます。
地上版は序盤のガークラ値削りに。
弱強を使い分ければガーキャンもわりとされ辛いです。

・マッドジャイロ
発生が遅くリーチも短くタメが長いとダメダメ過ぎる技ですが、上半身無敵があるのでタメが出来ているなら早出しで対空に使えます。


■超必殺技
・スーパーマッドマンアタック
1ゲージで出せる飛び道具で、威力が高いのですが老眼なのか近くの相手に当たりません。
砲台中や遠距離対空、コンボに使います。

・精霊球
1ゲージで出せる多段飛び道具。
空中から斜め下に出て、ヒット時は飛び道具以外で追い討ち可能ですがたいした追撃は出来ません。
基本はアタックからSCで出して跳び狩り+削り狙いに。
ほぼチャンスはありませんが、端付近ならアサルトで追い討ち出来ます。

・ヘブンズブロス
光の柱を発生させる2ゲージ超必。
Aは自分の後ろに、B~Dになるにつれ前方の遠距離に出現します。
対空や飛び道具合わせに。


■連続技
・2B→2A→3D
基本にして下段の主力。
強攻撃1発分しか減りませんが…

・J2B→2A→3D
膝を深めに当てると繋がります。

・マッドマンアタック→スーパーマッドマンアタック
本命のフルコン。
ただし、端ではスーパーマッドマンアタックは繋がりません。

・(端)近Cor2C→弱マッドマンアタック→ステップ2A→3D
端のノーゲージ高火力コンボ。
コツは一瞬ステップして3を入れっぱで2Aを出す事。
端ではスーパーマッドマンアタックが当たらないので変わりに使いたいのですが、難易度高過ぎなのが欠点。

・(端)近Cor2C→マッドマンアタック→Bヘブンズブロス
端ではスーパーマッドマンアタックが当たらないので変わりに使いますが、2ゲージ消費でダメージはスーパーマッドマンアタックと変わりません。
ゲージ勿体ないのでなるべくなら使いたくありませんね。


■アサルトコンボ
・2B→2A→アサルト
密着限定。
膝との2択に。

・(相手の起き上がりに)J2B→近B→アサルト
起き攻めで小足との択で狙います。
相手の起き上がりに重ねてめり込みを誘発する事で近B→アサルトが繋がる距離になります。

・(端)近C→弱マッドマンアタック→アサルト
端ではスーパーマッドマンアタックが当たらないので変わりに使います。

・(端付近)精霊球→アサルト
ほとんどチャンスはありませんが一応…


■立ち回り
距離によってやる事がはっきりしてるので困る事はあまりないと思います。
とはいえアサルトも取り辛く火力も低いので時間稼ぎが主な役割と考えた方が良いと思います。

・遠距離~中距離
アタックとランチャーで嫌がらせしながら踊ってゲージ回収。
アタックSC精霊球でアタックを飛び越えた相手を落としたり、ランチャーSCスーパーマッドマンアタックで大ダメージ奪ったりします。
ゲージが十分たまったらヘブンズブロスを狙うのも手です。
相手が近付いて来ないなら一生この距離で良いです。
ただし獅子王、テメーは駄目だ。
ハイジャンプから羽ばたいて膝で接近戦にも持ち込めます。

・中距離~近距離
一番半端な距離です。
垂直JDや6D等、できる事はありますが居ても良いことはあまり無いので距離を変えましょう。

・密着戦
危険な距離ですが一番楽しくて一番ダメージを取れる距離です。
ある意味この距離がマッドマンの本領発揮。
とりあえず膝を当ててからもう一度膝、高め膝で裏回り、高空マッドカッターでタイミングをずらして膝、2B→2A→3D、2B→2Aや単発2Aから膝等で嫌がらせしつつ投げでダメージを奪います。
とはいえこれは全て布石。
相手にはまともに思考する時間を与えずに攻めて迂闊な暴れにフルコンを決めます。
火力の無いマッドマンには死地とも言える距離ですが、まさにマッドマンって感じの距離なのでこの距離で暴れ廻るかは好みが別れると思います。
ちなみに僕は全力で突っ込みます(だからすぐ死ぬんだよ…)。

■どんなキャラ?
牽制が弱くジャンプもティッシュ、ゲージが無ければ切り返しも貧弱。
全体的に苦しい試合を強いられますが、一度攻めに回るとクソみたいな2択をかけて瞬殺すらも可能です。
強いキャラでは無いのですが、型にはまれば強キャラですら喰えるので一度使えば癖になるかもしれません。


■通常技
・近A
発生8Fで使い所は全くないです。

・遠A
モーションは近Aと同じですがこちらはキャンセル不可で発生も1F遅いので近Aよりさらに使えなくなりました。

・2A
発生5Fで主力。
主力とはいえ、色の中ではまだ使える部類なだけで性能事態は貧弱です。
リーチはそこそこあるので遠Bに繋いで牽制に。
キャンセル不能で他の通常技へのチェーンのみ可能なのですが、この技を振る時に近距離ではBorC、遠距離ではBorDで出る技のコマンドを入力しないように気を付けて下さい。
相手に2Aが触れてしまうとチェーンで出た通常技を空キャンして技が暴発します。

・JA
斜め下に判定が出ますが、そもそも跳び込むキャラではありません。
この技自体も使いません。

・近B
発生5Fでガードさせて8Fほど有利。
上にまで判定があるので飛び逃げを落とすために重ねたりチェーンの繋ぎにしたり、ガードさせて択を迫ったりと使える主力。

・遠B
発生は12Fと遅いのですが、リーチは色の通常技中最長。
とはいえ喰らい判定も前に出るし判定も貧弱。
何も繋がりませんが(一応最速で色咒になら繋がるのですが安定しないしゲージも無駄なのでやらなくて良いです)、キャンセルも空キャンもできるのでここから奇襲やコマ投げでゲージ貯めたりも出来ます。

・2B
上にも判定のある2段技なので発生が速ければ使えたのですが、現実さんは容赦してくれないので発生10Fのゴミになりました。
せめてコマ投げが繋がれば未来はあったんですけどね…

・JB
横に長いので発生を活かした空対空に使えない事もないです。
とはいえティッシュなのでやる時は垂直かバックジャンプでやらないと当たり方次第で着地に危険が待っています。

・近C
発生13Fで初段が特大硬直になる2段斬り。
コンボ以外には(少し怖いですが)起き上がりに重ねて初段キャンセル無明したり、2段目まででヒット確認して露祓に繋げたりします。

・遠C
発生が25Fととんでもなく遅いのですが通常技の中では遠Bに次ぐリーチを持ち、ヒット確認から色咒が繋がる貴重な牽制。
むしろ発生の遅さを逆手にとり相手の動き出しに刺すように先端を当てていきます。
見た目に反して空キャン可能なので技を仕込もうとか思わないで下さい。
ていうか、この女は技を仕込むとかそういう次元で生きていません。

・2C
発生11Fで通常技中唯一の下段。
近距離ではこの技を意識させる事で近Dの中段やコマ投げが活きてきます。

・JC
横に長めで威力が高いので、咄嗟の空対空で使用します。
とはいえ、このキャラ跳ぶキャラじゃないんですけどね。

・近D
発生22Fの中段でコンボに繋がるため、この技自体はそこそこ優秀。

・遠D
判定が強く発生も10Fで確認から色咒に繋がる牽制技。
とはいえ、リーチが短いので相手のタクステが怖いです。
リスクはありますがタクステ読みの空キャン露祓等で刈り取るなどして、タクステを躊躇させる等も必要になってきます。

・2D
発生10Fでコンボの要。
2Cと違い前進せず、全体Fも短めなので隙あらば空振りしてゲージを貯めましょう(このゲームは強攻撃空振りでゲージが貯まります)。
リーチが短いのが欠点ですが、とりあえず当たればC露祓に安定して繋がりますし、対空で早めにだして冥華でキャンセルする事でリターンの大きい対空としても使えます。
まぁ、判定はお察しなのですが…

・JD
他の空中技に比べて発生が遅めなので使えません。
そもそも跳ぶな。

・通常投げ
コマ投げが11Fと遅いので咄嗟の崩し等に。
性能的には平凡。


■必殺技
・露祓
色にとって本命となる技。
いかにこの技を当ててクソゲーに持ち込めるかで勝率が変わります。
ABCの順にリーチが伸びてガードされた時の隙が大きくなります。
ガードされるとAは5分でBは微不利、Cの場合は4F不利なので反撃されます。
まぁ、Aでも普通にガーキャンで反確なんですけど…
ガードされた時はガーキャン狩りに入れ込みでSCしたり、派生の雫狩でガーキャンを潰したりします。
基本的にはコンボに使いますが、突進中は上半身無敵なので浮いてる飛び道具抜けや高速突進の下段なので奇襲、相手のジャンプの下に潜り込んで雫狩で落とす等の使い方が出来ます。
ちなみに、基本的にはC版を使えば大丈夫ですが飛びを落とす時は前方JにはA、垂直にはBで後方JにはCを使います。
相手のY軸に一定距離近付くと攻撃が発動しますが、遠くて発動できなかった場合隙を晒すので注意。

・雫狩
露祓の攻撃が発動した時に派生出来ます。
露祓の強度によってヒット数が上昇し、前方への移動距離も伸びます。
奇襲のぶっぱ露祓からのガーキャン狩りの時はC露祓なのでディレイ幅が大きいです。
しっかり相手にガーキャンさせる間を与えつつぶっぱなしましょう。
ヒット時は空中版の天砲輪が出せます。

・天砲輪
使うのはAのみです。
Aを対空に使いますが、正面にしか判定がなくめくりには当たらないのでよく見て使いましょう。
めくりそうな跳びには(相手にもよりますが)2Dの方がマシです。

・空中天砲輪
空中版は地上よりは優秀。
Aは3Fで無敵あり、Bは2Fなので端のコンボの火力の底上げに、Cは中央の露祓コンボ(この技自体は当てません)に使います。
技後は降臨に派生出来ます。

・降臨
空中から降下する技で相手に接近した場合に攻撃判定が出ます。
強度が上がるほど角度が緩やかになります。
基本的にはCを露祓コンボの〆に使います。
それ以外には飛び込みからAを出して対空釣りしたり、相手の飛び道具を飛び越えてから素早く着地するために使います。
Aのみ地上の相手に2ヒットするので威力が高い(空中ヒットならCが一番威力が高い)のですが、地上の相手にヒットさせると大幅に不利なので止めでも無ければ使えません。

・冥華
そこそこのリーチの中段。
地上を走るタイプの飛び道具避けや、特殊追撃判定があるので通常技対空からの追い討ちに使います。
ガードされてもガーキャン無しでは反撃されないので相手にゲージが無ければぶっぱしても良いです。
まぁ、遅いのでガードはされると思いますが…
一応地上ヒットの場合は受け身不能です。

・刹那
空中でも出せるワープですが、ワープ後の隙も大きく、基本的には忘れても良いです。
使うとしたら地上のBorDと空中のBorDです。
特に空中B刹那はかなり特殊でどの位置で使ってもステージ中央側へ引っ張られるように移動して地上に出現します。
空中へ出現した時はAorB降臨と空中天砲輪のみ出せますが、だからなんだって話です(逃げに使った時は降臨で素早く着地します)。
幸い出始めから空中判定になるので投げを避けつつ打撃には空中喰らいで安くすませれます。
使うなら切り返しや逃げの最終手段として使いましょう。

・無明
発生11Fのコマ投げです。
発生は遅いし、追撃もできませんがヒット時は相手のレバー操作が上下左右反転します。
解除には色側(色の相方でも可)に攻撃をヒットさせるか時間経過しかないので強気に攻めていけます。
端でのラッシュはこれと露祓に繋がる打撃の2択で構成されます。
無明はダウンを奪う為、慣れてる人は反転してもリバサを打つくらいならできます。
調子に乗り過ぎない様にしましょう。


■超必殺技
・天魔破旬
1ゲージの突進技。
発生はABCそれぞれ9F・13F・15Fで全身無敵→移動中上半身無敵となります。
Aを対空に、Cを浮いてる飛び道具へのお仕置きに使う他、露祓ガード時のガーキャン狩りに使用します。
基本的に、コンボに使うのはゲージが勿体無いです。

・色咒
2ゲージ突進技。
発生が6Fと早く、ヒットすると体力を回復します。
対空や、早い発生を活かしての牽制単発確認から当てていきます。
これを上手く当てる事で元々高い逆転力が大きく上がるのでゲージは大事にしていきましょう。


■ノーゲージ連続技
基本的に中央ではC露祓→雫狩→C空中天砲輪→C降臨が、端ではC露祓→雫狩→B空中天砲輪→C降臨が
ワンセットです。
途中で止める意味は全く無いのでしっかり決めましょう。

・2A→近B→遠D→C露祓~
密着での基本。
少しでも遠いと露祓が繋がらないので、怖いなら端攻め時のみ使いましょう。

・2A→2D→C露祓~
2Dが届くならC露祓が繋がるので安定重視。
面倒臭いなら全部こっちで良いです。

・近C1段目→無明
主に端でクソゲーしてる時に相手の状態異常継続で使います。

・近D→近C1段目→C露祓~
中段始動。
とはいえ、対の下段が安いorハイリスクなので慣れてる人ほど立ちます。
というか色の基本は打撃と投げの択なので、慣れてる人ほど暴れるか跳びます。
相手側が投げ読みしても打撃読みしても当たらないので中段始動はほぼ使いません。

・2D空中ヒット→冥華
対空の2Dから。
判定はお察しレベルなので相手と状態を見て使います。

・対空雫狩→C空中天砲輪→C降臨
対空で出すのですが、前方Jの時に使うA雫狩では派生が出し辛いです。
安定しやすい入力方としては雫狩まで出した瞬間にCを連打しながらレバーをグルグル回します。
空中天砲輪は逆昇竜、降臨も逆波動でも出るので問題無く最後まで出せます。


■ゲージ使用連続技
基本的にはC露祓をSCするだけなのですが、天魔破旬は止め以外では勿体無いです。
天魔破旬を使うのはコンボでは無く露祓をガードされた時のフォローだけで良いです

・遠Cor遠D→色咒
牽制単発確認から。
空キャンでも発動してしまうのでしっかり確認してからボタンを押しましょう。


■アサルトコンボ
・2A→(近B→)遠D→アサルト
・2A→2D→アサルト
基本。
どちらでも確認から安定するのでチャンスには決めて良いですが、一気にぶち殺すのが強いキャラなので流れを見て使います。

・近D→近C2段目→アサルト
・近D→(2A→)遠D→アサルト
中段始動。


■立ち回り
ふらふらしながら2D等でゲージを稼ぎつつ、隙を伺いC露祓の差し込みを狙います。
ゲージが無いとい守りに回った時に話し合いに応じてもらえませんので貪欲に稼ぎましょう。
露祓が当たれば色のスーパーヒーロータイムなのでそのままクソゲーを押し通してぶち殺すかアサルトで確実なリードを奪い差し込み狙いに戻るかは使い手次第になります。
ちなみに僕はだいたいはぶち殺しに行きます。

・遠距離~中距離
隙あらば2Dを空振りしてゲージを貯めます。
相手の飛び道具は飛び越えて降臨で素早く着地、浮いてる飛び道具ならC露祓を差し込みます。

・中距離~近距離
チャンスがあれば2Dでゲージ稼ぎ。
飛び道具は地を這うタイプには届くなら冥華、浮いてるタイプにはC露祓でお仕置き。
相手が飛んできたらA天砲輪かA露祓で潜りつつ雫狩で対空。
A天魔破旬や色咒は対空の最終手段。
ただし天魔破旬はどうしてもダメージが必要な時、色咒はこちらの体力がしっかり減っている時以外は我慢。
無駄打ちしてるといざと言う時に足りません。
こちらから飛び込む事は無いので、先に跳ぶ時はさっさとA降臨で降りて対空をスカすか空中B刹那(自分が画面中央側を背負っている時のみ)でフェイントをかけて攻めるつもりがないと勘違いさせるために行います。

・近距離~密着
リーチ最長の遠Bでチクチク嫌がらせしつつ隙をみてキャンセル無明でゲージ稼ぎ。
ただし喰らい判定ものびるのでかち合うと負けます。
遠Cの先端付近を当てたり2A→遠Cで動こうとした所を叩いたり判定の強い遠Dを置いてみたりして隙を伺います。
遠Cや遠Dは単発確認から色咒が繋がるので意識しておくとリターンが増えます。
遠B・遠C・遠D全て(空)キャンセル可能なのでC露祓をねじ込むチャンスを待ちます。
とりあえず2Aで触ればその後に出せる技の選択肢は多いので相手のガーキャンは抑制しやすいです。
相手が飛び込んできた場合、A天砲輪はめくられると無力なのが難点。
なのでこの距離での対空は垂直かバックジャンプからのJBやJCで落とす。
もしくは、相手の高さを見て前ジャンプJCで密着戦に持ち込む。
めくりが読めたら早め2D→冥華で対空もありですが、やはり判定に難があります。

・密着
本命の距離。
無明と打撃の2択をかけてクソゲーにします。
とはいえ中央ではしっかりと打撃を重ねるには少々慣れが必要になります。
中央で攻める時は投げの選択肢を発生の早い通常投げにしたり、C空中天砲輪のタイミングを変えて位置を入れ換えたりして相手を揺さぶり考える時間を与えないようにしましょう。
また、例え端でも無明を狙う時は相手もリバサが出せるので注意が必要です。
端なら打撃の近Cを重ねても無明へ繋げる事も可能ですが、結局投げ後にリバサチャンスを与えてしまいますが、この辺は言っても仕方がないです。
せっかくのクソゲータイムなので強気に攻めてアサルトかループを狙いましょう。
アサルトを選択した場合また立ち回りに戻ってしまいますが、とりあえず確実なリードを取れます。
そもそも切り返されたらどうせ立ち回りに戻る事になりますし、最悪の場合相手のターンになるので割り切っても良いと思います。

ネオディオ

一つ一つの火力は低いのですが、小技からのコンボとコマンド投げを絡めたラッシュが強力なキャラです。
ただし、ネオディオのラッシュは空中復帰させてからの着地攻めタイプでは無いので、常に相手の暴れと隣り合わせです。


■通常技
近A
発生6F
キャンセルも連打も可能なのですが、これを使うくらいなら2Aを使った方が良いので使いません。
一部の低座高キャラのしゃがみには当たらないのですが、当たるキャラには密着時に使う事でヒットストップの関係から2Aよりヒット確認がしやすいのが唯一の利点。
ですが、それなら近Bで良いので日の目を見ません。

遠A
発生6F
キャンセルも連打も可能。
近A同様低座高キャラのしゃがみには当たらないのですが、リーチが長く連打も効くので優秀な牽制になります。
当たらない距離で弱ソニックセイバーを仕込むことで空振り時は遠A×2にする事ができます。
ソニック等も仕込めますが、こちらはかなり早めに入力しないと技が暴発するので注意。

2A
発生5Fでキャンセルも連打も可能。
密着から3発繋がりヒットストップの短さから当て投げも可能な優秀な小技です。
接近戦の主力。

JA
垂直はゴミです。
斜めならそこそこリーチはあるのですがそれならJBで良いです。

近B
発生5Fのローキック。
上段判定なのが残念ですが、ヒット確認しやすいので密着での確定できるか不安な時の反撃に使います。

遠B
発生8F
遠Aよりさらにリーチが長いので相手の出鼻を挫けますが、別に使わなくても全く問題ないです。
こいつも低座高キャラのしゃがみには当たりません。

2B
発生6Fでキャンセルも連打も可能。
2Aと並んで接近戦の主力。

JB
垂直はいりません。
斜めは斜め下にリーチが長いです。
JDよりリーチが長く、JCと違いしゃがみにもしっかり当たります。
まぁ、やはりあまり使いませんけど…
垂直orバックジャンプ時のみメテオでキャンセル可能。

近C
発生9F。
背面連携の打撃択に使用します。

遠C
発生15Fでキャンセル不可。
リーチが非常に長いので遠距離でのとっさの反撃に使えます。
ディオの通常技では最長。

2C
発生7F。
近距離での確反や対空に。
判定は強くないので過信は禁物。

JC
垂直も斜めもしゃがみに当たらないですが、リーチそこそこなので空対空に使用します。
メテオでキャンセル可能。

近D
発生5F。
2段目が中段なので起き攻めの重ねに使えますが、青ステしないと何も繋がりません。

遠D
発生16Fの廻し蹴り。
特に使いません。
一応見た目通り下段無敵なので、打点の低い技や闇払いや下段龍撃閃なんかを避けれます。
その場合はゲージがある時に使用して、ガードされたら青ステできるように。

2D
リーチが長く、発生も7Fと速い下段。
遠間での差し込みや相手の着地合わせに。

JD
垂直は下に判定がそこそこあるので垂直ジャンプした時に相手が近付いて来たら。
斜めは判定が出っぱなしで多段ヒットする。
判定は弱めだが飛び込みの主力。


■特殊技
6C
相手を引き寄せる打撃。
前後に何も繋がらないので主な使い道としては暴発になります。
一応ガーキャンされなければガードさせて5分。

3Bor3D
発生7Fのスライディング。
ヒット数が違うのでガーキャンのタイミングをずらせる。
飛び道具を潜ったり奇襲に使えますが、3Dは先端で当てると2段目が届きません。

3BD
発生11Fの強スラ。
奇声をあげるのでバレバレです。
忘れましょう。

三角飛び
壁を蹴って逆側に飛びます。
飛距離は前方ジャンプと大差無いですが高度の関係で端端でもメテオが届きます。
使い所としてはバックジャンプしてた時の飛び道具避けやメテオとセットでの端からの脱出に。

投げ
優秀なコマ投げ持ちのキャラですが、展開が早く、投げる方向を指定できるのでラッシュに組み込んでいきます。
バーニングは投げ後に距離が離れるので攻め継続なら通常投げです。


■必殺技
ソニックセイバー
弱は1ヒットで強は3ヒットする突進技。
弱にいたってはヒットさせても不利なのですが、弱強ともにダウンしないので小技から繋いで展開の早いラッシュに活用します。
強はヒットガード問わず有利なので相手にゲージが無ければガンガン押し付けていけますし、相手にゲージができた後はあえて弱を使う事でガーキャンステップのタイミングをずらしていけます。

・グランドセイバー
ソニックのダウンさせる版といった感じの技です。
小技からのコンボに使います。
こちらはガードさせて不利なので押し付けには使いません。

・バーニングクロー
発生は通常投げと同じ4Fで威力と投げ間合いが通常投げより優秀です。
基本的にはこちらを投げの選択肢として使います。
コマンド最後の6を入れっぱにする事で1キャラ分以上歩いて発動できるくらいコマンドが残ります。

・フリージングクロー
発生が11Fと遅いのですが、ヒット後に追撃できるコマンド投げ。
追撃は空中ヒットになるので追撃の選択肢としてはノーゲージなら安定の強グランドセイバーかアサルト、もしくは背面連携に行けるメテオスマッシュ
2ゲージあるならアルティメットビーストで追撃します。
1ゲージのアルティメットキャノンはグランドセイバーと大差無いダメージなので、殺しきれる時以外は使わなくて良いです。

・ローリングスマッシュ
対空っぽい見た目ですが無敵なんてありません。
真上に入れないと出ないので斜めJDをしようとして暴発すらしません。
基本的に見る機会の無い技です。

メテオスマッシュ
めくり判定が大きいのですがあまりそういった使い方はしません。
バックジャンプからの奇襲や三角飛びからの端脱出、フリージング後の追撃に使用します。

・サンダーブロー
威力低いし発生遅いしそもそも高座高キャラ以外のしゃがみには当たらないしで基本的に忘れて良い技です。
強の削りダメージが凄まじいので高座高キャラを削り殺す時に使うくらいです。

・無敵の鉄壁
発生は遅めですが、上中下全て取れてSC可能の当て身技。
こう書くと強そうなのですがSCした時点で相手の硬直も終わるので、弱所か強攻撃を取ってSCしても間に合いません。
通常技からのコンボには行けるのでSCはただのトラップです。
忘れてください。
というか発生遅すぎなんでこの技その物を忘れてくれても良いです。


■超必殺技
・アルティメットキャノン
1ゲージ消費の飛び道具です。
覇王翔吼拳以下を消してくれるので飛び道具への反撃に。

・アルティメットビースト
2ゲージ消費の乱舞技です。
弱強の違いは発生だけなので弱を連続技に使います。
一応無敵はあるのですが役に立ちません。
プレイヤーには関係無いですが、ボスディオのビーストは何故かガー不です。

・アルティメットイリュージョン
3ゲージ消費の移動投げ。
移動中はアーマー状態(ダメージ無し)ですがいまいちアーマーには信用性が無いです。
暗転後に飛べますが、リバサや割り込みに使う分には優秀で威力も高いです。
勿論出現地点にも確定します。

■連続技
レシピ内に『小技』と記載されている時は2A×1~3or2B×1~3or近B×1~2or遠A×1~2or近A×2→遠Aのどれでも良い時です。
2Aは発生の早さ、2Bは下段始動、遠Aはリーチ、近Bと近Aはヒットストップの長さからヒット確認猶予に優れています。
ただし近Aと遠Aは低座高キャラのしゃがみには当たりません。
また、『〆』と記載されている時は弱or強ソニックセイバーか強グランドセイバーか弱アルティメットビーストです。

・小技→弱or強ソニックセイバー
基本中の基本にしてネオディオのラッシュ力を支える重要コンボ。
基本は強にして有利時間を稼ぎますが、たまに弱にしてタイミングをずらしてコマンド投げを狙うのが強力です。

・小技→強グランドセイバーor弱アルティメットビースト
ノーゲージではダウンを奪えるグランドセイバーを、2ゲージあるならビーストに繋げますが小技からのビーストはあまり減りません。

・近D2段目→青ステ2C→〆
中段始動のコンボです。
基本的には近Dの2段目を相手の起き上がりに重ねて使います。

・斜めJD→2Aor2Bor2C→〆
飛び込みの斜めJDから。
JDから直接〆に繋いでも繋がります。

・フリージングクロー→強グランドセイバーorアルティメットキャノンorアルティメットビースト
地上戦の本命であるフリージングクローから。
基本は強グランドセイバーにして2ゲージあるならビーストで追撃しても良いですが、キャノンは勿体無いので殺しきれる時のみにした方が無難です。
強グランドセイバーと大差無いダメージです。

・フリージングクロー→前方HJ→強メテオスマッシュ
攻め継続用の連携です。
ハイジャンプからタイミングを合わせて裏に着地するようにメテオスマッシュを出します。
この後は空中喰らい復帰(リバサ不能)で背面密着という最高にクソな状態になるので、着地にフリージングクローか近Cで2択を迫ります。
勿論端でもめくり着地可能です。

・近C背面持続当て→2A→〆
フリージングメテオ後の打撃択です。
少し早めに近Cを重ねる事で最大で7F程の有利時間が得られます。
ここからビーストに繋げばフリージングからと合わせて5割程飛ばせるのでプレッシャーは充分です。
打撃択を警戒させて図々しくフリージングでループを狙いましょう。

・無敵の鉄壁→2Aor2C→〆
当て身始動コンボですが、そもそも当て身が弱いので狙う機会はほとんど無いです。


■アサルトコンボ
・2A×2→アサルト
密着限定で少しでも遠いかキャンセルが遅れると繋がらないので無理に狙う必要はありません。

・近B×2→アサルト
小技からのメインのアサルトはこっちです。
密着限定なのは変わらないですが(そもそも少しでも遠いと遠Bになる)とりあえず空中ヒットかどうかだけ気にしていれば良いので楽です。
ガードされていると2段目が勝手に遠Bになるのですが遠Bは低座高キャラのしゃがみには当たらないのでそこだけ注意です。

・斜めJD→(2C→)アサルト
飛び込みのドリルでガリガリしてから。
大体4ヒットくらいするので確認が楽です。

・近D2段目→青ステ2C→アサルト
中段重ねるから。
どうせゲージ使うならコンボ〆よりアサルトに行きたい所です。

・フリージングクロー→アサルト
コマンド投げからド安定の追撃。


■連携・テクニック
・強ソニックセイバー→バーニングクロー
ソニックのヒット時有利を利用してコマ投げ。
地味に逃げ辛いです。

・弱ソニックセイバー→フリージングクロー
ソニックと思ってる相手の意識外からの図々しいコマ投げ。
フレーム上は不利なので画面見てない小パン擦りや入れっぱには勝てないので、強ソニックからの2A等をしっかり意識させてから狙います。

・セイバー仕込み遠A
早くて長い遠Aを当たらない距離で振りつつセイバーを仕込むだけです。
仕込むのはソニックか強グランドになりますが、当たらなかった場合は弱ソニックなら遠A×2で強ソニックorグランドなら遠A×1を空振ります。
主に仕込むのは弱ソニックで、フレーム上は不利ですが展開が早いので余程の変態でもなければその後のコマ投げに反応出来ません。
ソニックやグランドを仕込む場合はその後の状況は有利ですが、素早く入力しないと暴発してしまうので注意しましょう。

・近B(しゃがみガード)→遠B空振り→バーニングクロー
低座高キャラに近Bをしゃがみガードさせると遠Bが空振りするのでそこを図々しく投げます。
また、5B×2→236E→632146Cと入力すればヒット時はアサルトが出て、しゃがみガード時は遠B空振り後にバーニングクローを仕込めます。
これに対抗するには密着のネオディオ相手に立ちガードを選択する事になるので非常に強力なのですが、空中ヒット時はアサルトが暴発して死ねるのであまり過信はしないで下さい。



■立ち回り
強キャラ強キャラ言われてますがやる事は非常に単純。
とりあえず接近して斜めJDで飛び込んだり小技と投げでラッシュをかけて殺すキャラです。
相手に判断する時間すら与えないつもりで「俺は今読み合いしてるんだ~(棒)」と自分に言い聞かせながら強い心でクソゲーしましょう。
シンプルな奴ほど強いって承りさんも言ってる真理です。
ゲージを使わなくても戦えるのでゲージは割り込みのぶっぱイリュージョンに取っておき、使わないで殺せた時は出現地点にイリュージョンを重ねてあげると最高にヘイトをためれます。

・遠距離
遠距離で戦えるキャラではないのでこの距離にいても良いことはありません。
一応相手が飛び道具キャラなら(ロバートみたいなクソを除いて)不意の三角飛びから強メテオでの飛び道具潰しが狙えます。
キャノンは発生弾速どちらも遅いのでぶっぱになります。
一応端端でも強グランドが、半歩前に出れば強ソニックが届きますが、まぁ相手もそんな隙はさらしてくれないと思います。

・中距離
ネオディオはジャンプが高いのでこの距離からでもハイジャンプ登りJDでガリガリ攻め込めるので得意の接近戦に持ち込みましょう。

・近距離
通常ジャンプDで飛び込んだりリーチの長い遠Cや2Dを差し込んだり、スライディングやセイバー仕込み遠Aで嫌がらせしつつ攻めこみましょう。

・密着距離
ネオディオの本領が発揮される距離です。
相手にゲージが無い間は図々しく強ソニックで有利を取ってから2Aとバーニングで択をかけましょう。
ヒットとかガードとかどうでも良いです。
相手にガーキャンステップ用のゲージが出来てからが本番。
ソニックだけだとガーキャンの的なのでヒットストップの短い2Aからのフリージングやダッシュ投げをまぜたり、弱ソニックからのフリージングで相手に的を絞らせないで攻めましょう。
相手に考える時間を与えたら負けくらいの気持ちで良いです。
無駄なゲージを使わずに殺せた時はイリュージョン重ねで一気に試合を決めれます。

ハンゾウ

主要コンボ
・5AX1~3→2B→強烈光斬
基本
コンボ後若干不利だけど距離が離れる。

・5AX1~3→光龍
弱は威力が低く受身可能だけど隙も小さいので走って攻めれる。
展開が速いので中央向き
強は威力が高くて受身不能、めんどくさいなら全部強で良いです。

・空対空JBorJD→弱光龍

・5A対空→ダッシュ弱光龍
潜り対空用

・~2B→弱ダブル烈光斬
こっちは入れ込みです。

・~2B→弱八門
2B単発からでもHIT確認可能
確認猶予が長いのでわりと簡単に出来ます。

・近C→6C→弱ラリアート
ノーゲージ最大

・近C→6C→弱ダブル烈光斬
ゲージ使うくせに弱ラリとダメ変わんねぇから距離を離したい時用。
もしくはガードされてた時のガーキャン抑制に。

・近C→6C→強八門
強の方が若干威力高いです。
ホントに若干だけど・・・

・遠C→青ステ2B→弱八門
2ゲージ使うけどHIT確認猶予が異常に長い。

・近C→強ラリアート→2段目キャンセルA微塵→C梵天
密着じゃないと繋がらないし、近Cの後の強ラリが遅れても繋がらない です。
ぶっちゃけほとんどいらないですが、中央での確反殺し切り用に。


端コン
・近C→6C→強ラリアート(→2段目キャンセルA微塵→A梵天)
ぶっちゃけ強ラリから択かけた方がいい気がするんですか、一応半蔵の最大ダメなので殺せる時にでも・・・

・~2B→弱ダブル烈光斬→弱光龍

・近C→6C→B光輪or弱ダブル烈光斬→弱光龍
近C当たってるならゲージ使わずに光輪渦斬で良いと思います。

DAコン
・(5AX1~3or5AX1~2→2A)→DA

・遠C→DA
単発確認から間に合います。

・近C→6C→DA
確反用。

・2C→DA
単発確認が簡単に可能。
近Cでもいいけど2Cの方が若干リーチが長いです。
但し、2Cの威力は5A2発分程度とかなり低いです。

・遠C→青ステ遠C→DA
1ゲージ使う分確認が簡単で威力も高め。
具体的に言えば近C→6C→強烈光斬と同じくらいのダメージ。


単発確認可能技
2B、近C、遠C(ちょっと高難易度)、2C

牽制
遠B、2B、遠C、弱ラリ


遠B・・・発生12F、リーチが長くてそこそこ使いやすい。
ただし、硬直が長いのでほどほどに。

2B・・・発生6Fでリーチの長い下段、ヒットストップが14Fあるので弱八門を繋げる場合の猶予は18F。

遠C・・・発生9Fでリーチ長め、先端でもDA入る、判定強め。

弱ラリ・・・足元無敵で発生13F、振りすぎると死ねるので3~4試合に1~2回程度で十分。
ただし、浮いてるので闇祓い等の地を這う飛び道具は見てから反撃出来ます。


連携
・~6C→C微塵→投げ
6Cが当たる距離なら投げ間合いに出現するのでそこから投げ 。
読まれないようにD微塵やA微塵→ダッシュ2Bも。

・端で強ラリ→3段目にBorD微塵
受身不能の強ラリ3段目からの起き攻め。
B微塵→イヅナはイヅナHIT、D微塵→イヅナはイヅナがスカるんで投げor2B。
一応タイミング合わせればB微塵からスカしイヅナ等も可能です。
イヅナはガードされると死ねるので注意。

・全体的な立ち回り
攻めよりもどちらかといえば相手の動きに対応して行くキャラです。
対空は上半身無敵の強光龍破が安定して強力なのですが、真上に飛ぶのでリーチが短く外した時の隙も大きいのが唯一の弱点です。
軌道変化できる相手には外してもリスクの少ない2C対空や空対空も使って行きます。
2Cは威力が低く判定はそこそこ強いくらいのレベルですが、キャンセルD微塵隠れでめくりを狙ったり出来ます。
空対空は弱光龍破で追い討ちできますが、まぁ威力はたいした事無いです。
その分打ち負けたとしても直接的に大きなリターンを取られる事も少ないです。
まぁ、何事もなかったかのように鳳凰脚まで繋げてくるキムとかもいますけど、ただ単にあいつが狂っているだけなのでこの際省きます。
基本は遠距離~中距離でのらりくらりと迎撃しつつダメージを奪っていきます。
火力が低い為、妙な色気を出すと逆に痛い目をみる事になりかねないので大幅に体力負けしていないなら「一生作業する」くらいの気持ちでいて良いと思います。
また、八門は凶悪な技ですが、ハンゾウはゲージをためるのが苦手なのでコンボはなるべく低燃費な物を選んだ方が主力のダブル烈光斬にまわせます。

・遠距離
相手がハンゾウ以上の弾幕持ってたり反射技持ちでもなければ一生弱や強の烈光斬を撃ってて良いです。
ここに弱ダブル烈光斬をまぜて初段を飛び越えた相手に踏ませたり、烈光斬を飛び越えたのを確認して弱八門を踏ませたり、相殺狙いの飛び道具ごと強八門でぶち抜いたりしましょう。
この距離だと相手は体力が減っても交代しやすいですがアテナ以外なら読めていれば交代の隙に弱八門でお仕置きできます。
アテナが相手の場合はさっさと烈光斬を反射してから炎の杖発動してくるので、そもそも砲台に付き合ってくれません。
勿論アクセント程度の弾は必要ですが、アテナ相手に砲台してるハンゾウハンゾウ相手に砲台に付き合ってるアテナも双方間違ってるので人生について考え直した方が良いです。

・中距離
この辺りの距離から相手のハイジャンプ等での飛び込みが届くので脳死烈光斬を撃ち続けるのは考えものです。
しかし、相手が飛んでくるなら強光龍破での迎撃が可能なので烈光斬を出す出さないが牽制になります。
また、相手の飛び込みの先端の距離を覚えておけば、弱ダブル烈光斬が2段目で相手の飛び込みを迎撃してくれるので非常に強力です。
逆にこちらから攻めるにはハンゾウの飛びは高く迎撃や潜りが狙いやすいので、相手の昇龍が当たらない+相手が走って来たときにこちらのイヅナが当たる距離でのイヅナ落ちや空中微塵隠れでのフェイント等で幻惑しつつ判定の強いJDでの表の飛び込みやめくりJBを狙っていきましょう。

・近距離
この距離では普通の飛び道具の牽制はリスクがそこそこ高いのでリーチの長い遠Bや判定の強い遠Cを使っていきましょう。
火力の低いハンゾウはリードされると厳しいのでリスク軽減の方針で行きます。
なお、弱ダブル烈光斬は狂った飛び道具なのでこの距離でも使えます。
遠Cは単発確認からアサルトが繋がるので赤ダメージを奪いつつ安全に得意な距離に戻れます。
遠Bは硬直が長くタクステされた時のリスクのわりにリターン皆無です。
あくまでも出鼻を挫くくらいのつもりで使います。
また、一歩踏み込んでの2B先端もリーチが長く強力です。
2Bからは単発確認の弱八門も繋がりますが威力はたいした事ないので、基本は入れ込み弱ダブル烈光斬で良いと思います。
また、弱ダブル烈光斬を生でぶっぱなすのも相手の飛び際を落とせますし、初段をタクステで避けられた時も2段目がうやむやにしてくれる事も多く強力です。
この距離での飛び込みはウーやハンゾウの様に垂直ベクトルに避ける事のできるキャラ以外は飛んだの見てから強光龍破で安定です。
その他の空中制御系の技はジャンプ後すぐに出さなければ対空を避ける事が出来ないので、そもそも反応できませんので気にしなくて良いです。
こちらから攻める場合はめくりJBや低空C微塵隠れでのめくりを狙いますが、基本は無理に攻める事も無いと思います。

・密着距離
近A連打でヒット確認したりヒット時の確認猶予が長い2Cを使いヒットしてたらコンボへ移行します。
ガードされていたら6Cから各種微塵隠れやダブル烈光斬に繋いで誤魔化します。
この距離で頑張りすぎても辛い事が多いので無理と思ったらさっさと離脱して良いと思います。