ネオジオバトルコロシアムクソネタ開発局

大人気格闘ゲームネオジオバトルコロシアム布教用の記事です。なお、キャラのページはあくまでも僕の使い方なので過度な期待はしないで下さいね。

各キャラと対戦する時の注意点1

大体はクソ技対策になる訳ですが…

・ユウキ
こいつを相手にする場合厄介なのは強化サブマリンと強化戦国と雷神拳くらいです。
強化サブマリンは、特殊追撃判定(何でも判定)とダウン剥がし判定を持っていて受け身不能で高めに当てればアサルト等で追い討ち可能でしっかり巻き込み判定がついてるので一発当たれば大体はフルヒットするとんでもないクソ技になっています。
ユウキが強化しだしたら8割方サブマリンだと思って下さい。
対空性能抜群で最悪アサルトまでいかれるので、強化を見たら届く距離では飛ばない事。
次に強化戦国伝承
ノーマル版のゴミさは無くなり、上中下全て取れる優秀な当て身技になります。
さらに当て身判定が出るまで無敵なので出る前に潰される心配もありません。
当てた後は強化サブマリンで追撃も可能なので注意が必要です。
最後に雷神拳。
この技はガードさせても大幅有利でちょっとでもガーキャンステップが遅れると反撃が間に合いません。
さらに弱は真下に、強は感性が残るので近Cや2Dからのキャンセルライディングヒーローから前後2択をかけてきます。
なお、強のめくりに当たってしまうと強化サブマリンまで繋がるので非常に危険です。
強力版は単体の性能は良いのですか、雷神強化のみ何故かメモカのモーションが長いので強化がバレバレで、強化していると低空ライディングからの雷神拳は表になるので崩し能力の低下を招きます。
地上での通常技が弱いので強化の隙を与えずに攻めれば貧弱なのですが、強化サブマリンを食らってしまうとまたサブマリンを強化される負の連鎖がスタートするのでそこだけ注意が必要です。

・アイ
注意が必要なのは分身拳とラストリゾートのみです。
分身拳はそれ事態に判定はなく幻惑させるために連発してくるだけですが、しっかりゲージ回収するのでうっかりしてるとすぐにラストリゾートを使われてしまいます。
このラストリゾート、特殊追撃判定持ちのビットから特殊追撃判定持ちの弾を打ち出すとんでもないクソ技でうっかり当たってしまうと場合によっては永久でそのまま即死します。
一部の超必飛び道具で消せますが露骨に消そうとするとビットを飛ばしてきます。
このビット飛ばしは覇王翔吼拳程度なら貫通するので注意が必要です。
とはいえビットがなければユウキ以上に貧弱な性能をしているのでラストリゾート中は相手のターンと割りきって無駄にゲージを使わせるのも選択肢としては有効です。

・京
注意が必要なのは無式とガーキャン狩りの仕込み大蛇薙ぎくらいです。
無式は発生が早く、そもそもこのゲームでは貴重な全身無敵なので潰せません。
調子にのって攻めていると隙を見て叩き込まれます。
仕込み大蛇薙ぎは優秀な灼焉ルート始動の近B→6Bをガードされた時などに狙ってきます。
6Bに迂闊なガーキャンステップをすると大蛇薙ぎを仕込んだ荒咬みが飛んでくるので迂闊なガーキャンは控えましょう。
とはいえ、ガーキャンしないと相手の思うつぼなのであくまで読み合いなのですが、脳死ガーキャンステップは駄目ですよって事です。

・庵
万能の強キャラ庵さん。
確定屑風はもう物理的にどうしようもないので注意もクソもありません。
せいぜい確定出来ない死に方をしましょうくらいなので除外。
まあ、庵側の判断が的確なら結局確定レシピの始動で殺される訳なんですが…
対戦で気を付けるのは屑風と百合折りと葵花です。
屑風は近Aガードさせてからや飛び込みをタクステで抜けてからなど露骨に狙ってきます。
屑風後は7Fまでの技が繋がってしまうのでフルコンもしくはアサルトをとられてしまいます。
特に近Aからは飛び逃げ狩りの2Cとの2択になっているので非常に厄介です。
次に百合折りですが、これは中央での起き攻めで使ってきますが仕掛けてる庵側でも前後がわからないレベルのめくりになっています。
さらに飛び逃げに引っかかっても鬼焼きでの追い討ちが確定してしまうクソみたいな技です。
まぁ、しゃがめば当たらないのですがその場合JCでぶっ叩かれる事になるのでタクステで逃げましょう。
ゲージは有限だから困ってる訳ですけどね…
最後に葵花。
コンボに使われるのはどうしようもないのですが、強弱問わず弱攻撃から繋がるくらい発生が早く、強はリーチの長さも脅威です。
タクステやガーキャンステップから予想外の距離で差し込まれるので気を付けましょう。
当たってしまうと強制ダウンから起き攻めタイムがスタートしてしまいます。

・K'
注意するのは各種小技と6AとアインとJDとです。
小足は3Fでダブル烈光斬すら避けれるくらい低姿勢で凄まじい速さで連打できます。
小パンはやはり3Fでキャンセル可能。
2発刻んでアサルトにも繋がる超優秀技です。
どちらも3Fなので5分ならK'有利と思っておきましょう。
6Aは単発だと持続が非常に長い中段でカウンターしてしまうと壁バンして追い討ちされてしまい通常ヒットでもダウンします。
スパキャン可能なのでガードされてもガーキャン狩りのヒートドライブやヘブンズドライブが飛んでくることがあります。
キャンセル版は中段では無くなりますがキャンセル可能になります。
キャンセルブラックアウトで固めを継続したりガーキャン狩りのアイン等厄介な攻めを展開されます。
アインは固めに牽制にと万能な技でヒットしてしまうと喰らい判定を残したまま浮いてしまいます。
端ならそのまま5Aで落とされてミニッツでの追い討ちや着地にアイン重ねに行かれるし中央でもK'の距離にされてしまいます。
派生技のシェルは喰らい判定を残したまま高く浮かせられるのでアサルトやヒート、JDでの追い討ちまでついてきます。
シェルはジャンプを我慢して当たらない距離で待っていれば見てからアサルト等で反撃可能です。
シュートは飛び道具です。
アインでこちらの飛び道具を消してシュートが飛んでくる厄介な技でシェル待ちで様子見してる所にも飛んできます。
さらに空中判定の時間が長く、せっかく読んで飛び込んだとしても空中喰らいで安く終わってしまう事もあるヒドイ技でシェルとの2択にもなっています。
さらに固まっていると派生ブラックアウトでの急接近から投げと3F打撃で択られます。
アインの派生は猶予が短いので見てから対応出来ないのが弱点といえば弱点なのですが、そもそも様子見のアイン止めから飛んだの見てJDで処理されてしまうのでどうしようもない訳ですが…
JDは横にリーチが長く判定が強い対空技です。
迂闊に飛ぶと余裕で落とされて強ミニッツのオマケまでついてきます。
大きく端に運ばれますし、K'にしては大きなダメージなので注意しましょう。